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Nacional | Martes 03 • Mayo • 2016

Adolescentes en la jornada por el Día Internacional de las Niñas en las TIC, en el Instituto Nacional de la Juventud. Foto: Santiago Mazzarovich

Quiero ser programadora

Las niñas en las TIC: instituciones estimulan el estudio de las ciencias y la caída de los prejuicios.

“Todos podemos hacer todo”, reflexionó un adolescente en el taller propuesto por el Instituto de las Mujeres del Ministerio de Desarrollo Social (Inmujeres-Mides) mientras trataba de ubicar algunas imágenes, según los estereotipos de género, en una silueta de una mujer y en otra de un varón. Un rato antes, Valentina Caputi, una de las talleristas, había lanzado la consigna a un grupo de estudiantes del liceo Impulso. Los adolescentes debían contarle a un extraterrestre qué era ser mujer y ser varón. Para esto, debían ubicar en las figuras diferentes tarjetas entre las que se encontraban una pelota, un símbolo de Batman, una Barbie, un coche de bebé, una medalla, guantes de goma, flores, un microscopio, un auto, un pizarrón con cálculos matemáticos, entre otras imágenes.

La propuesta formaba parte de la celebración que realizó el Instituto Nacional de la Juventud (Inju) por el Día Internacional de las niñas en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que contó también con stands de drones y escaneado 3D, videojuegos y un taller de robótica educativa. Se trata de una propuesta global que fue impulsada por la Unión Internacional de Telecomunicaciones a partir de la escasa cantidad de mujeres que estudian y se emplean en carreras tecnológicas.

En el taller de Inmujeres enseguida surgió el debate. Uno de los jóvenes tomó las tarjetas de la pelota, de Batman, de la medalla y del pizarrón, a la vez que repitió: “Varón, varón, varón”. Otro de los adolescentes lo interrumpió. “¿Matemática? Matemática es de los dos”, dijo, en referencia a la tarjeta del pizarrón, aunque igual terminó ubicada en el dibujo masculino.

Una de las adolescentes colocó la tarjeta de un coche de bebé entre ambas siluetas. “¿Por qué pusieron el Play en el varón? Yo juego al Play”, increpó otra de las estudiantes, a la vez que uno de sus compañeros le respondió que los varones juegan más que las niñas. La tarjeta de Batman fue una de las que provocaron mayor controversia, ya que para los jóvenes es un personaje que puede vincularse tanto al ámbito de la mujer como al del varón.

En un momento, los adolescentes quitaron las tarjetas y resolvieron ubicarlas en el medio de las dos figuras. Pero eso no estaba permitido en la consigna, así que decidieron mezclar todas las tarjetas sin importarles los estereotipos. El extraterrestre tenía que entender que tanto las mujeres como los varones ya no tienen tareas exclusivas. Así lo vio este grupo de jóvenes, para quienes ubicar las tarjetas de uno u otro lado era tomar una foto del pasado.

No obstante, el ámbito de las ciencias sigue estando reservado a los varones, ya que hay sólo 17% de mujeres empleadas en el mundo de las TIC, expresó Santiago Soto, director del Inju. A nivel cultural las mujeres se asociaban a los trabajos relacionados con el cuidado, la enseñanza y la salud, mientras que las ciencias, la matemática y el pensamiento racional se vinculaban a los hombres.

“Todo lo que tiene que ver con igualdad tenemos que construirlo juntos, varones y mujeres”, indicó Marisa Lindner, directora del Instituto del Niño y Adolescente del Uruguay, quien consideró que, si bien hay un avance, sigue habiendo brechas importantes en lo que respecta al mundo del trabajo y a la participación política. Aunque actualmente las niñas y adolescentes están teniendo acceso a las tecnologías, no están eligiendo este ámbito para desempeñarse en el futuro; cuestionarse la causa de esto es para Lindner una prioridad.

Otro de los talleres, de robótica educativa, es una propuesta que se está replicando en el interior del país, expresó Fernando González, de Centros MEC, quien instó a reclamar las mismas posibilidades para todos los seres humanos, ya que “nadie nos va a dar nada gratuitamente”. En el taller los protagonistas son los robots de Butiá, proyecto elaborado por la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República (Fing, Udelar), que utiliza las ceibalitas y se programa con el software Scratch.

Para Naomi, Nadia y Erika, de tercer año de liceo, programar no es tan difícil como parece. El año pasado participaron en el Sumo, un concurso de robótica organizado por la Fing, y además realizaron un curso de programación con el lenguaje html. Sin embargo, para ellas, programar con este sistema es más fácil que hacerlo mediante la ceibalita, ya que con html había que escribir todo el código y con el Scratch “hay que pensar como si fueras una computadora”, por medio de bloques, dándole al robot determinadas órdenes. Aunque a las adolescentes les gustan las ciencias y la matemática, al pensar en una profesión estas áreas no son la primera opción para Naomi y Nadia. La primera quiere ser contadora, mientras que la segunda, escribana, aunque también les gustaría hacer profesorado de biología o de química. Erika es la única que quiere estudiar algo vinculado a la robótica.

A ellas les interesan la matemática, la física y la biología, porque les gusta resolver problemas y darse cuenta de que pueden lograr los objetivos. “Plantearse desafíos, problemas y resolverlos es una fuente enorme de placer”, señaló Sylvia da Rosa, docente del Instituto de Ingeniería en Computación de la Fing, para quien el ser humano es un “resolvedor de problemas”. No obstante, señaló que esto requiere un gran esfuerzo, por eso no siempre es divertido, pero justamente, para ella, en la dificultad radica el placer.

Barbie científica

Cuando Da Rosa ingresó a la Fing, en 1969, sólo había cinco mujeres en toda la facultad. Según su visión, años más tarde se produjo un auge de las mujeres en carreras científicas, pero ahora la brecha ha vuelto a instalarse y con más fuerza.

Según un informe de la Cámara Uruguaya de Tecnologías de la Información, actualmente 22% de quienes ingresan a las carreras tecnológicas son mujeres. Esta brecha, para Da Rosa, tiene que ver con la cultura y con “intereses comerciales” en juego. “El ser humano es antes que nada mente, y todo lo que se les ofrece a las niñas y adolescentes es muy pasivo y centrado en su cuerpo”, expresó Da Rosa a la diaria, y fue más allá: “Las cosas maravillosas que están pasando hoy, ¿cuántos niños las saben?”. Para ella, en las escuelas se deberían leer las noticias sobre ciencia para estimular a los niños, como sucede en otras partes del mundo. La docente añadió que el ser humano es antes que nada un curioso. “Les matamos la curiosidad a las niñas al darles una Barbie”, sentenció.

La primera programadora fue mujer y se llamó Ada Lovelace. Este dato lo aportó el subsecretario de Industria, Energía y Minería, Guillermo Moncecchi, quien también es docente de la Fing. Además del estereotipo de género, mencionó que hay un prejuicio que sostiene que en Ingeniería son todos nerds y aburridos: “Tampoco es así, ser científico no te inhibe de tener una vida social”.

El taller de Antel sobre drones y escáner 3D era uno de los que más llamaban la atención de los jóvenes. Varios adolescentes rodeaban el stand para observar cómo algunos de sus compañeros aprendían a manejar un drone, mientras otros veían cómo se escaneaba la cabeza de una joven y se iba formando la foto tridimensional en la computadora.

Ana, Florencia, Yasmín y Carmela, también de tercer año de liceo, miraban el transcurso del taller. Sólo a Carmela le gusta la matemática; las demás prefieren la física o la química. El año pasado realizaron una investigación sobre la contaminación del río Santa Lucía y compitieron en la Feria de Clubes de Ciencias, en la que ganaron a nivel departamental, y luego participaron en el evento nacional. Florencia ya está decidida a estudiar profesorado de biología, mientras que Ana y Yasmín no saben muy bien qué carrera seguir, pero les gustaría dedicarse a algo vinculado a las ciencias. Por otro lado, Carmela tiene piensado hacer un bachillerato tecnológico en UTU.

Por último, el stand de videojuegos de diferentes estilos invitaba tanto a niñas como a varones a acercarse. Pablo Cidade, integrante del grupo Curse Box Studios, explicó a la diaria que la brecha mayor está en los juegos de terror, mientras que los de aventura son más equitativos. En cambio, Javier Leal y Federico Álvarez, del proyecto Estudio Egg, comentaron que ya no se nota tanto la diferencia en la cantidad de hombres y mujeres que juegan, además de que se han diversificado los públicos. No obstante, para Federico de Belis, integrante de la iniciativa Polyraptor, el prejuicio existe, pero está cambiando, ya que las mujeres juegan cada vez más al mismo nivel que los hombres. “De nuestro lado se segrega un poco también: se hacen juegos para hombres y para mujeres”, señaló. Mientras, una joven, acompañada por dos compañeras, tomaba un joystick y comenzaba a jugar.


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