Es de público conocimiento que las mecánicas de detectives no se encuentran muy pulidas en el mundo de los videojuegos; es a causa de la interactividad –característica central y distintiva– que este medio flaquea cuando pretende que encarnemos a un investigador. En las novelas policiales y en las películas de suspenso, la aproximación es distinta: somos pasivos y seguimos al detective en sus acciones. Como mucho, aspiramos a adelantarnos al relato y descubrir, con los datos que tenemos, el giro inesperado, el culpable, el detalle que aún no se reveló. Sin embargo, que aparezca esa necesidad de intuir lo sucedido no significa que nosotros seamos los investigadores. Si creemos que el asesino es A, el detective aun irá por B o por C, porque así fue escrito. Uno no interviene en el flujo de los sucesos ni en la toma de decisiones; el detective es otro. En cambio, cuando hablamos de videojuegos todo se complica.

Encarnar a un investigador tiene, por pura lógica, un componente altísimo de libre albedrío. Resolver un crimen es partir casi de una hoja en blanco: puede que uno tenga pistas básicas como un cuerpo, evidencia, sospechosos y testigos, pero no deja de haber un interrogante que puede tener mil acciones como respuesta. Súmenle todas las variables que se les antoje, en términos probabilísticos: las opciones que tendríamos como jugador deberían ser tan abrumadoras que dejaría de ser entretenido. Entonces, ¿cómo enfrentan esto los videojuegos? Reducen las opciones dramáticamente y tienden a llevar al jugador de la mano. Las facilidades que dan los títulos paternalistas pueden comprometer severamente la posibilidad de que uno sienta gratificación por ser intuitivo, lo que rompe con la idea de encarnar un investigador.

Her Story (“Su historia”), la obra producida por Sam Barlow, apenas puede ser llamada videojuego –roza el límite con una película interactiva– pero tiene una aproximación completamente novedosa a este problema. Estamos frente a una computadora con una estética de Windows 98 y en ella está abierta una base de datos de la Policía que contiene múltiples videos en los que entrevistan a una muchacha sobre el homicidio de Simon Smith en 1994. En la parte superior del programa, hay un buscador como el de Google en el que vemos la palabra “murder” (asesinato) y cuatro clips que muestran las veces que la entrevistada dijo esa palabra durante el interrogatorio. Hay 271 videos en total y nunca los encontraremos en forma cronológica. La idea es sencilla: en el buscador tendremos que ir ingresando palabras que consideremos clave y que nos llevarán a retazos fílmicos, a partir de los que reconstruiremos lo sucedido.

A eso le podemos llamar abrir el abanico y dejar al jugador empezar por donde su intuición le plazca. La única regla que hay es que, por cada palabra que busques, el límite de videos que aparecen son siempre los primeros cinco relacionados al término ingresado. Esto significa que buscar conectores o palabras muy obvias no te va a llevar a ningún lado: hay que ir ejercitando la lógica. Si somos muy buenos, técnicamente podríamos, con un par de búsquedas, llegar a entender los giros en la trama y dar cuenta de cómo se efectuó el homicidio. ¿Eso no rompería todo por completo? Es decir, es un castigo para el buen jugador que el título se termine a los diez minutos. Eso también fue pensado, ya que, por más que entendamos que aconteció, los créditos no aparecerán hasta que veamos todos los videos.

Por otra parte, esto no es simplemente un asesinato. No nos olvidemos de que la obra se sitúa en un homicidio, pero se llama “su historia”. A medida que encontramos más material, la vida de la interrogada se vuelve mucho más interesante. Al fin y al cabo, el crimen es cosa del pasado, y nadie nos aseguró que somos un detective.