Su trabajo se hizo conocido en el mundo entero cuando, junto con Duncan Rouleau, Joe Casey y Steven T Seagle (cabezas de Man of Action Studios) creó la serie animada más exitosa de los últimos años. Devenida luego franquicia millonaria de juguetes, videojuegos, películas con actores de carne y hueso y toneladas de merchandising, Ben 10 tuvo la agudeza -un poco al estilo de JK Rowling con su saga Harry Potter y a contramano de otras series como la eternamente naíf Pokemon- de ir madurando sobre la marcha, a la par del desarrollo de sus consumidores.
Dónde verlo
Hoy, de 15.30 a 17.30, Joe Kelly dará una charla en el atrio de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República. Estará dirigida a estudiantes de la Licenciatura de Diseño y Comunicación Visual y a los miembros de la AUCH.
El domingo a las 19.00 estará dando una conferencia en Montevideo Comics.
Además de crear al joven superhéroe de Cartoon Network, Kelly le puso su pluma a personajes importantes de la historieta mainstream estadounidense como los X-Men, la Liga de la Justicia, Daredevil y hasta al mismísimo Superman, aunque también supo desarrollar una carrera paralela un poco más “independiente” (aunque Image, el sello que lo publica, está en el top 5 de editoriales norteamericanas), con obras como I Kill Giants y Bad Dog. Lector de historietas desde niño, nos cuenta cómo llegó a alcanzar -literalmente- el sueño del pibe.
-Empezaste como guionista profesional en Marvel Comics, después del Proyecto Stan-Hattan. ¿Qué nos podés contar sobre el proyecto?
-Dos editores de Marvel -James Felder y Mark Powers- estaban buscando nuevos talentos. James estudió en la NYU y conocía el Dramatic Writing Program, enfocado a generar guionistas para televisión, cine y teatro. Yo era asistente de grado en el programa y me ofrecí para participar en el Proyecto Stan-Hattan en el momento en que me enteré que existía (¡siempre fui un fan!). Básicamente, nos enseñaron cómo escribir historietas según el “estilo Marvel”, partiendo desde los diálogos hasta llegar a la presentación de una serie. Se pone mucho énfasis en la narración visual, con la que yo ya estaba familiarizado por mis estudios en guión audiovisual. En el segundo año del proyecto descubrimos a un autor muy joven llamado Brian K Vaughan [luego creador de historietas como Ex Machina y Runaways y guionista de Lost] que resultó ser muy exitoso en los cómics y la televisión.
-¿Qué tiene que tener un guión para cumplir con los requisitos de los grandes sellos?
-Para ser exitoso en los cómics un guionista tiene que aprender a conducir las imágenes de su mente a la página. No hay un solo formato para un guión de historieta: he visto guiones de diez páginas y de 60, ambos para historietas de 22 páginas. Algunos autores escriben un argumento muy sencillo, dejan jugar a los dibujantes y agregan los diálogos al final. Otros, como yo, hacemos guiones completos, que se parecen mucho a los de cine. Sin embargo, todo eso apenas hace que un guión sea funcional. Para ser bueno precisás estructura, personajes únicos y un punto de vista fuerte. Las historias que perduran tienen todos esos elementos, que son independientes del dibujo. Ya mis primeros profesores me enseñaron a pensar la escritura de la misma forma en que un carpintero piensa construir una casa: hay que hacer un trabajo excelente con la estructura y saber que alguien más va a venir a decorar. Eso es lo que más disfruto de colaborar con otros. No soy un novelista; escribo cosas para que otras personas las trabajen. Es una experiencia maravillosa recibir la devolución. La clave es confiar en que el guión tiene una voz tan fuerte que va a sobrevivir a quien sea que lo maneje después de escrito.
-¿Cuánta libertad tenés a la hora de trabajar con verdaderos íconos de la cultura popular como X-Men, Green Lantern o Supergirl? Debe de haber un elemento de responsabilidad y preservación de los personajes, y otro de innovación, de introducir ideas nuevas.
-Es muy entretenido trabajar con personajes de las grandes compañías. Hay una responsabilidad muy grande, pero protegerlos es más bien el trabajo del editor. Mi trabajo es intentar cosas nuevas con los personajes ya establecidos. Igual, a veces el instinto creativo busca saltar contra las preocupaciones de la industria. Cuando pasa eso, hay que acordarse de que los personajes no son nuestros juguetes. Sin embargo, en algunos momentos es necesaria una “sacudida”, cuando el status quo está estancado, y los guionistas son alentados a aportar nuevas ideas. A veces eso aporta mucha energía y otras les da un miedo del carajo. Yo mismo puedo decir que, aunque perdí algunas batallas, gané otras. Estoy muy orgulloso de haber colaborado en el legado de los personajes que he escrito. Dentro de poco Superman va a ser más viejo que cualquier persona en el planeta y yo tuve el honor de contribuir a su mitología. Es una buena medalla para cualquier guionista.
-¿Cómo llegan al concepto de Ben 10?
-Es una historia larga, pero te la resumo. Cartoon Network estaba aceptando presentaciones de autores nuevos. Un ejecutivo, Sam Register, quería escuchar a gente que viniera de las historietas porque es un gran lector. Man of Action Studios recién había empezado y un amigo en común con Sam nos presentó (Matt Senreich, del programa Robot Chicken, en caso de que tengas curiosidad). Sam nos contó que estaba buscando un programa de acción para varones, así que le dijimos que haríamos una presentación de 20 ideas en 20 minutos (ése es el tipo de cosas que causa mucha emoción entre la gente de Hollywood). Somos cuatro, así que cada uno cocinó cinco ideas de un tirón y las lanzamos como una ametralladora. Sam se interesó en un concepto llamado Force 10. La idea básica era sobre un pibe que tenía un aparato capaz de intercambiarlo con versiones de sí mismo de universos alternativos en los que tenía poderes. Cartoon Network creyó que la idea de universos paralelos podía ser muy complicada para los niños. Finalmente llegamos a la idea de los extraterrestres y a Ben 10, un nombre más pegadizo [en inglés, ambas palabras riman: Ben ten]. Y así fue que nació.
-Hoy el programa es un éxito mundial, ¿qué creés que tiene para influenciar a jóvenes televidentes de todo el mundo?
-Creo que Ben 10 es la fantasía máxima para los niños. Puede hacer casi cualquier cosa con un giro del Omnitrix o el Ultimatrix [los artefactos que usa el protagonista para transformarse], puede volar, volverse fuerte, hacerse gigante, tirar rayos de sus ojos... ¡cualquier cosa! Esa dosis de imaginación realmente le llega a los niños. Pero tal vez haya algo más importante: Ben es realmente un personaje muy empático, que los niños verdaderamente pueden entender, y también los adultos que recuerdan cómo era querer tener superpoderes. Los extraterrestres son sorprendentes y tienen onda, pero Ben es siempre un niño que usa sus poderes como un niño los usaría en esas situaciones demenciales. Ése es el corazón de todo, creo yo.
-Los televidentes adolescentes parecen estar capturados más que nada por las series animé; al menos eso sucede en Latinoamérica. ¿Cómo es la oferta de las series de animación para los que ya no son niños en Estados Unidos? Pienso, por ejemplo, en la serie Batman: The Animated Series, de Paul Dini, a principios de los 90, que ganó unos cuantos premios Emmy. No parece haber una oferta en ese nivel hoy.
-Es verdad, la mayoría de las ofertas para ese rango etario son más bien sitcoms para adultos como Padre de familia o animé. Creo que es un asunto que depende estrictamente de la publicidad: es un grupo demográfico muy mayor como para querer juguetes, pero muy joven para comprar autos, así que faltan anunciantes y los canales no quieren pensar programación para ellos. Yo tengo la esperanza de que, con la llegada de los nuevos medios, se va a encontrar la forma de llegarle a esos jóvenes directamente y crear contenidos para ellos que compitan con los videojuegos o el cine. Honestamente, creo que ese nicho existe y permanece sin explotar; es sólo cuestión de ingeniárselas.