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Gamelab en la Torre de las Telecomunicaciones. Foto: difusión s/d de Autor

La nueva fiebre del oro

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Creadores uruguayos de videojuegos en un medio tan competitivo como saturado.

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Cuando las cosas se miden en millones, o en miles de millones, los ojos corren riesgo de nublarse y la perspectiva puede distorsionarse. El universo de los juegos para celulares se disparó y sus puntos de referencia se miden en esas escalas difíciles de imaginar. Quienes los desarrollan ven cómo la pasión que cultivan desde la infancia se cruza con aspiraciones monetarias bastante más adultas. La reciente edición del congreso Gamelab en Montevideo (que fue la primera en América Latina, porque es originalmente un evento español) fue un muestrario de este fenómeno tan consumido como poco conocido.

¿Qué pasa con casi todos los que quieren crear este tipo de entretenimientos en Uruguay? Cuando una persona o un grupo de personas convierte su afición por los videojuegos en una vocación laboral, su primera opción, debido a los costos de producción, suele ser crear uno o más juegos para celulares, que en general son más sencillos que los destinados a computadoras personales “de mesa”. Con algo de suerte, estos desarrolladores (así se les llama a quienes trabajan en esto) consiguen auspicio económico de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación y por esa vía pueden entrar a la incubadora de empresas ingenio, en las que tendrán una oficina y medios para trabajar. Entonces crean su juego, lo prueban y lo sacan a la luz por medio de su propio sitio en internet y de los servicios de grandes firmas, como Samsung, Apple y Android, que están siempre a la pesca de nuevas opciones.

En esa etapa, su juego debe llamar la atención de los interesados (por ejemplo, entre las 1,6 millones de aplicaciones que hay en la play store de Android o las 1,5 millones que pujan por atraer usuarios en iTunes). Luego está el intríngulis de ganar algo de dinero con un producto que se utiliza en forma gratuita (ver “La búsqueda del dinero, acá y en China”). Y aparte está el sueño dorado de muchos de convertirse en un verdadero éxito mundial, logrando que ese juego desarrollado a partir de la pasión sea el nuevo Angry Birds, Plantas Vs. Zombies o Candy Crush. En Uruguay, quienes han estado más cerca de ello fueron los del estudio Ironhide, con Kingdom Rush, que fue jugado más de 170 millones de veces. Tan exitoso ha sido entre público y crítica que Ironhide produjo dos secuelas y un cómic desde 2011 hasta hoy.

La búsqueda del dinero, acá y en China

Monetizar, o convertir el trabajo en plata, es la clave de todo esto. Los casos de éxito se analizan hasta el cansancio y muchos productores imitan modelos. Lo que sucede ahora es que la altísima difusión de los videojuegos por medio de los celulares viene de la mano de la gratuidad y, sobre esa base, los productores deben arreglárselas para obtener ingresos materiales. Para esto hay, básicamente, dos opciones. Una es la publicidad integrada, que es parte de las opciones que ofrece Google por medio de sus servicios. La otra es la venta de contenidos extra para el juego, o sea, de nuevos niveles, nuevas herramientas, otros personajes y cosas así. Este segundo sistema se conoce como freemium, neologismo que resulta de unir free, gratis, con premium (en el sentido de beneficio adicional pago), de modo que lo gratuito no lo sea por completo.

Otra de las claves está en la llegada a Asia, donde se estima que está la mitad de los jugadores del planeta. Varios oradores se refirieron al tema, ya que trae consigo varias complicaciones. En general, los juegos deben ser traducidos a los idiomas locales, al tiempo que la gráfica y a veces las propias situaciones que enfrenta el gamer deben ser modificadas para adaptarse a gustos y sensibilidades muy distintos. Los productores tienen que aprender a lidiar con las empresas comercializadoras orientales y sus diversas formas de manejar el dinero. Ahí, entre China, Japón, Vietnam, Corea y algunos otros países, parece estar el final del arcoíris. Pero alcanzarlo es más complicado que seguir esa estela de siete colores.

Pero los éxitos así de deslumbrantes son muy pocos. Y como no todos los que se proponen crear videojuegos consiguen financiación previa, hay un porcentaje de ellos que se ve ante la opción de abandonar el intento o costearlo sin apoyo externo. El español Gonzalo Suárez, creador del juego Commandos y uno de los oradores más aplaudidos del Gamelab montevideano, que se realizó el 8 de diciembre, fue tajante con su consejo a los jóvenes que se encuentran en esa disyuntiva: si la plata viene de los padres del diseñador y éste no encuentra a alguien más que crea de verdad en su proyecto, será mejor que lo abandone.

“Hay que tener una noción más o menos aceptable del entorno en el que quieres que sobreviva tu bicho [se refería al videojuego]”, dijo Suárez, quien encarna la posibilidad real del éxito, con un juego suyo que, según declara, generó 41 millones de dólares. “Hace falta convocatoria, y ésta es distinta en todos lados. Eso es lo que marca la diferencia entre un juego y un producto”, afirma. Un producto, explica, es el juego concebido como algo que debe ser adaptado cuanto sea necesario para los distintos públicos a los que quiera seducir. Si el diseñador del juego entiende eso, deja de ser un aficionado con buenas ideas para convertirse en un empresario. Aunque eso tampoco garantiza réditos importantes.

Una y otra vez, los oradores de Gamelab emplearon el verbo “monetizar” para referirse a la conversión de una idea, un juego o -como decía Suárez- un producto en dinero. De unos 15 juegos uruguayos que se exhibían en el congreso, sólo uno o dos han hecho realidad la quimera del oro o estuvieron cerca. La tendencia a que los juegos sean gratuitos ha ido en ascenso y, según gente que entiende del asunto, eso se debe al intento de los estudios estadounidenses y europeos de ganar terreno en América Latina, donde hay más costumbre de piratear que de comprar. Y como el free to play, que es como se conoce a esta tendencia, se ha convertido en una regla, quienes crean juegos desde el hemisferio sur, con menos recursos para producir y publicitarse, la tienen algo más complicada.

Algunos de los oradores coincidieron en que las limitaciones que aparecen en esta parte del planeta se pueden transformar en virtudes, porque agudizan el ingenio y estimulan a que las cosas se resuelvan con equipos más chicos de gente y con recursos a veces insólitos. “Lo atamos con alambre” fue una expresión repetida por oradores de varios países.

Hace una década, los creadores uruguayos trabajaban principalmente bajo contrato para compañías como Warner, Nickelodeon o Cartoon Network, y también para políticos y empresas nacionales (con fines publicitarios). A la cabeza estaban Batoví Studio y la desaparecida Powerful Robot, cuyos directores eran Fernando Sansberro y Gonzalo Frasca. Hace algunos años aparecieron dos nuevos jugadores en la cancha: el Plan Ceibal, como un cliente fuerte, y el mundo de los celulares. Esto permitió que se abrieran muchos nuevos estudios y que aparecieran emprendimientos de mediano o pequeño porte. Además, un dato no menor, que habla del interés despertado por el medio, es que hay tres universidades y otras dos instituciones educativas en las que se puede estudiar para crear videojuegos, con distintos niveles de profundización.

Mariano Molina, un consejero de Google que recorre la región asesorando proyectos, dio una clave en su conferencia: “Con los móviles, el concepto de gamer [jugador] ha cambiado. Antes era una persona con ciertas características con su PC o Playstation. Ahora, un gamer puede ser hasta una madre que juega en el celular mientras espera a su hijo”. Agregó que las cifras que maneja indican que una persona dedica en promedio algo más de dos horas al día a su celular, que es más de lo que dedica al televisor.

El universo de destinatarios rompió fronteras, porque el videojuego pasó de ser una afición de los jóvenes, mirada por muchos con los prejuicios más variopintos, a ser algo tan diverso como la literatura o el cine. Entre otras cosas, un videojuego puede ser una solución escapista para quien viaja apretado en un ómnibus con una sola mano libre o espera en una cola. Para bien y para mal al mismo tiempo, es una solución gratuita.

Las cifras millonarias se acumulan y se enredan como una jungla apabullante que afecta a quienes crean y producen, porque los jugadores no suelen mirar esa parte del asunto. El juego más descargado de iTunes, por ejemplo, genera 2,8 millones de dólares al día. Sin embargo, parece haber lugar para todos, porque el juego que aparece en el número 600 de la lista de esa tienda de Apple genera 700 dólares diarios, o sea, unos 21.000 dólares por mes. De todos modos, hay que tener en cuenta que en iTunes hay unos 300.000 juegos disponibles, así que ubicarse en el lugar 600 o incluso 1.000 de los más descargados allí no es, en realidad, tan sencillo. Un ejemplo abrumador: el juego argentino Preguntados tuvo más de 200 millones de descargas.

La danza de números obnubila y hasta puede enceguecer. Por eso fue útil que el uruguayo Frasca enfatizara, durante un panel dedicado a la producción en América Latina, que lo más importante de congresos como el Gamelab es la creación de redes, o networking. Las modernas mecas para desarrolladores son eventos como el Gamescon, en Alemania, y el GDC (siglas en inglés de Conferencia de Desarrolladores de Juegos), en San Francisco. Frasca y los otros tres expositores en el panel en el que participó, con antecedentes de éxito comercial, coincidieron en que, en eventos así, en los que juega el estrés por tratar de ser descubierto o crear un negocio importante, es fundamental tender puentes y apelar a la solidaridad de los pares. Lo colectivo importa en un medio al que los viejos prejuicios señalaban como individualista y alienante.

Con respecto a los prejuicios y las barreras que se han quebrado, Suárez dijo: “Directores de cine como Pedro Almodóvar y Alejandro Amenábar me han declarado su envidia por no poder hacer videojuegos. Porque saben lo creativo que es este medio y, sobre todo, por la capacidad que tiene para que su público le dedique muchas horas”. Al cierre del evento le tocó el turno a Ian Livingstone, el británico que comercializó y apuntaló juegos tan disímiles y exitosos como Dungeons & Dragons (emblemático juego de rol), Warhammer (juego de mesa con figuras) y Tomb Raider. “Los videojuegos son sociales -afirmó-; te desafían, no te castigan por el error, sino que te premian por intentarlo una y otra vez. Y, además, encierran increíbles oportunidades de aprendizaje”.

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