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Udelar lanza videojuego de estrategia sobre la economía de una isla

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“¡Hola! Soy un ex ministro de Economía disfrazado de helado palito y estoy acá porque alguien te tenía que ayudar. Este es un juego financiado con fondos públicos, así que no hay mucho presupuesto; un helado palito es fácil de dibujar y también es lo más inclusivo”. Esto dicen las dos primeras pantallas de Una isla feliz, el videojuego lanzado este mes por el Instituto de Economía (Iecon) de la Universidad de la República (Udelar), en busca de difundir las ciencias y, en este caso, la complejidad de la toma de las decisiones económicas. la diaria conversó con uno de sus creadores, Rodrigo Ceni, quien contó sus intenciones al realizar el videojuego.

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Para jugar no hay que saber nada de teoría económica. Si bien Ceni y el coautor Mauricio de Rosa lo pensaron como particularmente orientado a adolescentes y jóvenes, sostienen que es para “cualquiera a quien le gusten los juegos de estrategia”. “La consigna fue alejarnos del preconcepto de que la economía es aburrida, difícil de entender, y que quienes saben del tema son unos poquitos y hablan en un idioma incomprensible”, sostuvo Ceni. Por eso, lo define como “un juego de estrategia totalmente intuitivo” y dice que se puede jugar “a ensayo y error”.

El escenario es una isla que el jugador tiene que defender del ataque de tiburones fumadores -“como una metáfora del mal”- que atentan contra la “seguridad”, uno de los cinco indicadores del juego junto al Producto Interno Bruto (PIB), el nivel de impuestos, la inflación y el desempleo, que varían en función de las políticas económicas implementadas. El modelo macroeconómico que sigue, para los entendidos, es el IS-LM, que apunta a una economía cerrada al exterior.

El juego -disponible en unaislafeliz.uy- se da vuelta en tres pantallas. Al inicio la meta es alcanzar 50 “puntos de felicidad” en tres minutos y con cierta restricción monetaria. Para esto el jugador tiene dos vías: armarse, defenderse de los tiburones y esperar, o estimular y subir los impuestos y, en caso de que disminuya mucho la “felicidad”, instalar un Ministerio Social y construir infraestructura: una policlínica, un centro comercial, una cadena de comida, un centro de reciclaje o una escuela, que compense esa baja.

En el segundo nivel, esta estrategia ya no es suficiente. Se habilita la construcción de un Ministerio de Economía, con el que se crea la posibilidad de emitir moneda, elegir la frecuencia y la cantidad de impresión, y pedir préstamos, que se deberán afrontar con sus respectivos intereses. También empezará la lucha contra la inflación, el desempleo y el estancamiento del producto, cuya evolución se podrá verificar gráficamente, como la del gasto, los impuestos y el dinero.

El mensaje del juego, según Ceni, es que “a pesar de que las decisiones que el jugador tiene que tomar son relativamente pocas -y, a veces, contradictorias, tal como en una economía real-, el sistema económico es muy complejo y hay muchos factores que inciden en cada decisión, y que por eso, para cuidarse, hay que apuntar a balancear todas”.

La elección de la “felicidad” como indicador de victoria obedeció a un “guiño de humor con la literatura académica”. “En economía lo que uno maximiza es el bienestar de la población, y entre los artículos muchas veces se utiliza la felicidad como indicador, algo que levanta grandes resistencias en algunos”, explicó. Por otro lado, dijo que también se usó ese término por “un tema de lenguaje: el concepto de felicidad tiene un mensaje llano y directo, mientras que el de bienestar es mucho más abstracto”. Los economistas querían “ser rigurosos, pero que eso no nos alejara de la comunicación. Para nosotros lo más importante es que fuera un juego divertido, porque estaba apuntando a un público que tiene muchísimas opciones alternativas en la web y, en segundo término, que fuera un transmisor de conceptos”, agregó.

La guía y la segunda parte

Ceni sostuvo que “para ganar no hay una única trayectoria vencedora”, y que “la idea, también, es que se establezcan ciertas restricciones -por ejemplo, no ‘tocar’ los impuestos, o que no suba de tal nivel la inflación-, para que realmente el jugador tenga que armar una estrategia para lograrlo”.

El juego cobra mayor sentido cuando el docente lo aprovecha para “ver la aplicación de determinados temas de manera lúdica”. Para esto, los economistas están trabajando en una guía para profesores de bachillerato universitarios, ya que allí se encuentra el público objetivo del juego. Ceni adelantó que también quieren “ampliar” el juego: “Por un lado, abrir la economía al comercio con otras; por otro, complejizar un poco con shocks y que pasen más cosas”.

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