Con el cierre de la segunda década del siglo queda pendiente la reflexión acerca de una de las formas de comunicación que más ha evolucionado en este tiempo: los videojuegos. No sólo en conceptos internos sino también en cómo han permeado la vida cotidiana.
Ahora no sólo muchas más personas juegan, sino que todos tenemos a nuestro alcance dispositivos en los que podemos jugar –parte de la hegemonía de las consolas o la PC se ha volcado hacia los celulares omnipresentes–. Además, el videojuego se ha vuelto algo más social y visibilizado, pero, irónicamente, no tan consciente.
Salvo alguna noticia excepcional, los videojuegos no figuran sistemáticamente en los medios, y el conocimiento real que hay sobre ellos es muy limitado, cuando no simplemente sensacionalista y prejuicioso. Este fue el eje de la charla de Toni Garrido, periodista especializado en videojuegos, en el más reciente Gamelab Montevideo, en noviembre.
En el encuentro también se trataron temas inesperados, como la inclusión de los esports (deportes electrónicos) en los programas de deporte universitario en Estados Unidos ‒sobre los que expuso Kurt Melcher‒, y la experiencia narrada por José Parrilas acerca de la creación, desde España, de la liga interuniversitaria de esports University Esports.
Junto a cuestiones más tradicionales, como el marketing y los problemas de diseño conceptual, estas charlas mostraron un ecosistema en evolución y adaptación, más que nunca concentrado en cómo comunicarse tanto hacia adentro como hacia afuera de su comunidad. Sobre estos temas, entre otros, hablamos con Iván Fernández Lobo y con Gonzo Suárez, dos de los creadores del evento internacional Gamelab (con base en Barcelona) y de Gamelab Montevideo (coorganizado con Antel).
¿Cómo se posiciona, después de todo este tiempo, Gamelab en esta industria o medio que son los videojuegos?
GS: Yo diría que GameLab es el congreso gourmet de más reconocida convocatoria que hay hoy por hoy. Fijate que cuando Iván va a los Game Awards le reconocen, sin ningún rubor, no saber por qué, en el buen sentido, tiene esa convocatoria y a la vez no tiene una amplitud como una GDC [Game Developers Conference]. Para mí la definición sería “un congreso gourmet”. No sé si con la ambición de ser los mejores del mundo, pero probablemente sí en cuanto a la calidad de los ponentes.
IF: El motivo por el que es un congreso gourmet es porque hemos creado, no sé si con mucha intención o simplemente ha surgido así, un lugar de confianza. Cuando determinados perfiles de influencia ‒sea creativa, ejecutiva o inversora‒ del mundo del videojuego buscan un lugar donde pueden hablar liberados de presiones más comerciales o de otro tipo, encuentran que hay un foro que les da esa confianza y ese espacio que es GameLab.
GS: Hay que explicarlo un poquitín: es accidental. Nunca fue esa la intención. Pero lo que encuentran es que de repente personas notables del mundo del videojuego que nunca han conocido a otra persona notable del mundo del videojuego se encuentran y pueden interactuar entre ellas, como dice Iván, en un ambiente de confianza y relajado. Yo creo que se encuentran con un foro de gente que les interesa y que no conocerían en otras condiciones. Y luego con el elemento añadido de que dan una conferencia. Lo que dice Iván es una cosa curiosa: esa oportunidad única de estar juntos, en un sitio que no se convierte en una especie de negocio ni de masificación, que también las tienen, un E3, un Gamescom.
Hubo un GameLab en Barcelona en junio, luego este en Montevideo. ¿Cómo contrastaron las dos propuestas?
GS: En principio, el GameLab Barcelona tiene una vocación, por lo menos en su programa, de ser de interés genérico. Con mayor o menor éxito se produce en Barcelona, pero es un poco una difusión de un mensaje que puede ser polivalente. En el caso de Montevideo, claramente el aporte de Antel y, en particular, el de Leonardo Kammerman es esencial. Aquí lo que más se pretende es contactar el gran valor y talento local que hay con la indefectible necesidad que tienen los videojuegos como industria de contactarse con el exterior. Sea a nivel de discurso, a nivel de posibilidades mercantiles o en la mera necesidad empresarial. Siempre en esas tres vertientes. Porque muchas veces el videojuego, y de eso ha hablado GunterBaes, es una comunidad que produce en gran parte con mucha calidad pero de forma aficionada. Da igual que una persona haga un juego o juegue un juego. Ahora vemos, con las herramientas que hay, que son bastante accesibles, que alguien puede hacer juegos muy válidos pero sin la vocación ni de construir una empresa ni de construir tejido ni de vivir de eso. Esto conforma una comunidad peculiar. En cambio, la que nos interesa es esa que crea tejido, que produce. O esa que crea el tejido donde va a vivir gente de esa profesión creando, aparte de un juego, un producto para un mercado, con toda la dificultad que implica. Porque va a implicarle no sólo que amortice y que cobre, sino que el producto tenga un éxito en un entorno muy competitivo. Esa es la que nos interesa.
Estudios presentes en Lvl Uy: Sharp, Treedome, Tegy, Ousland, MyBox, Atomic Kaiser, Xiphos, Arf, Star Dust, Cualit, Retromatero y Polynerve.
¿Por qué estos contenidos? ¿Fue una propuesta de ustedes, fue algo que surgió desde acá?
GS: En un estado de madurez concreta de Montevideo, tienes a un individuo que ha concatenado una crowdfunding con un desarrollo que ha sido el segundo más vendido de Steam [una de las tiendas y plataformas de distribución digital de videojuegos más grandes del mundo]. O sea, eso era una muestra de una posibilidad de facto exitosa. Estoy hablando del estudio The Game Kitchen, de España, con Mauricio García, del juego Blasphemous. Es un ejemplo. Es un momento muy bueno para traer uno de los fenómenos de incubación y de desarrollo multiproyecto más interesante que es el caso de Curro Rueda, de Genera, y que además, si de paso ya puede poner una pata en algún equipo uruguayo, pues mejor que mejor. Pero sobre todo era bueno traerlo porque es una de las personas que más conoce, porque tiene una cantidad de productos, los dimes y diretes de qué es un producto en un mercado. En la fase en la que está actualmente esta gente que hace videojuegos, creo que enriquece que alguien le dé un mapa visionado y experimentado de esa realidad.
IF: Llevamos cinco años, cinco ediciones ya en Montevideo. Y definitivamente, desde la primera a la última ha habido una evolución en los contenidos. Nosotros tenemos un contacto permanente con las empresas. No se trata de que venimos una vez al año y les preguntamos qué pasa.
GS: Lo han hablado esta misma mañana. Uruguay ha dado leche, y no es una cosa rara porque España ha dado leche, a una figura que es fundamental en el ecosistema para que el círculo se cierre, que es el editor. El editor, para entendernos, es una figura que recoge varios videojuegos y varios proyectos y los convierte en productos adaptados a un mercado intencionado. Esa figura prácticamente no existe, salvando que hay gente que lo autogestiona con su propio juego para hacer un Ironhide, un Álvaro Azofra o un Pomelo. Pero lo hacen como autogestión, no existen editores de juegos que ayudan a los demás y que los financian porque tienen interés. Esa es la figura que pretendíamos contagiar este año.
¿Ha habido consideraciones de incluir los temas de ética, por ejemplo en cuanto a manejo de información?
IF: Hay muchos casos, sí, en esa dirección que tú apuntas. Lo que venimos repitiendo últimamente es que aparte de hablar de sector, de hablar de industria, toca hablar del videojuego como el medio más importante de nuestro siglo y de las generaciones actuales y venideras. Entonces, el medio tiene muchos más matices que el económico o el industrial, tiene sus matices de responsabilidad por parte de las empresas: éticos, de culturización, de usos más allá del lúdico. Y de todos esos temas se trata con bastante frecuencia.
GS: Un medio es complejo. Pasar de un cuestionamiento del medio como elemento de ética a una rescisión de ese medio son dos milímetros. Entendamos que el medio no debe ser especialmente ético, es el contenido el que debe adaptarse éticamente. En esa medida nosotros somos más promotores del medio, curiosamente ‒aunque también forzosamente lo tienes que tratar‒, que creadores del discurso del contenido. En el contenido es donde yo creo que la ética debe responder, tanto la ética del videojuego como la ética con respecto del videojuego (que es una cosa que se trató también en la charla de Toni Garrido). Porque la ética tiene una perversión, y es que siempre es una medida o un marco antiguo. Estamos ante fenómenos nuevos en todos los aspectos. Entonces lo que muchas veces oculta la ética es un miedo intrínseco a lo desconocido. Yo lo he visto más de una vez en personas que no tenían conocimiento del entorno, del medio, del producto del videojuego. Lo que estaban manifestando era su inquietud y su falta de visibilidad hacia ese universo. Ahí he comprendido una cosa que es bien curiosa: si bien el videojuego está jugado por gente de 45 años que tuvo 20 años hace 20 años, hay un cisma comunicativo tremendo generacional, de forma que los individuos de más de 30 y pico de años son incapaces de comunicarse con los individuos de menos de 30 y pico de años. O sea, se ha creado un lenguaje realmente distinto, con lo cual todo lo que se refiere a esa comunicación, a esa convivencia ‒lo que se refiere a la ética o a los principios o a las meras reglas de convivencia comunicativa‒, hay que tratarlo con cuidado, porque estamos frente a un percepción de una cosa nueva, y luego referirlas al contenido, más que al medio.
¿Hasta qué punto es posible seguir aunando un espacio que se está diversificando y especificando? Pensando lo que son esports, mobile games, PC, juegos más narrativos, menos narrativos, toda esa disgregación que se está produciendo. ¿Hasta qué punto se puede sostener ese discurso de decir “son todos videojuegos”?
GS: No sólo no tiene sustento, sino que además es falso, y lo es desde hace tiempo. El videojuego era un concepto acuñado por las jugueteras. ¿Qué ocurre? La sintaxis es más lenta que los fenómenos y entonces eclosionan sintácticamente y semánticamente, creando extraños compañeros de familia. El esport es un espectáculo, derivado de un universo que viene del videojuego, pero el profesional del esport no tiene ninguna relación con el videojuego, más allá de que lo usa. El desarrollador de videojuegos no tiene relación más allá de que es jugador. Y vamos a ver cosas extrañísimas. En dos patadas, lo que llamas las redes sociales estarán gamificadas y los juegos estarán redesocializados. Con lo cual, a lo que tendemos es a que el videojuego no existe como videojuego. Ahora es un medio, y como medio es tan multidiverso que los nombres son perversos. Pero no ocurre sólo con el videojuego: los llamados esports no son deportes. Es espectáculo. Pero cuando haces una competición de la Xbox o de tal, no son deportes. Como nació como esport, cuesta un montón diferenciarlo. De hecho hay países donde la federación de deportes quiere regular los esports porque entienden que son primos-hermanos. No, no, los preceptos de los esports no tienen ninguna relación con este fenómeno, que tiene otros visos y que va a estar más cerca, no de regularse, pero sí de manejarse con el audiovisual, con las emociones, con otro mundo del espectáculo. Como estamos cambiando el mundo digital, las palabras están reventando y pierden todo su sentido, creando un montón de palabras que se han quedado sin nombre porque venía utilizándose su matriz.
Algunos estudios presentes en Gamelab: Atomic Kaiser, Cualit, Dragon Fly, NaBUrean Prodooktionz, Xiphos Games.
IF: Eso pasa por ejemplo en los eventos que nosotros hacemos, porque hoy un evento de videojuegos es algo totalmente distinto. Pasa cuando se sientan y escuchan todo ese contenido tan diverso y se habla de todos esos universos, todas esas oportunidades y posibilidades que van mucho más allá de lo que ellos se imaginan que es un videojuego. A la mayoría de la gente esa palabra todavía la lleva a pensar en agarrar un mando y ponerse con una pantalla, y no tiene nada que ver.
GS: La mayoría de la gente no, porque la mayoría de la gente juega.
IF: Ahora la mayoría de la gente juega, efectivamente.
Cultura integral
Situar Gamelab requiere, al mismo tiempo, una ampliación de los conceptos y una especificación de los procesos. La marca Gamelab pertenece a un grupo específico de eventos dirigidos a desarrolladores de videojuegos. En esto se diferencia de conferencias que apelan principalmente a los consumidores de esta forma de entretenimiento, que buscan promocionar los nuevos lanzamientos y las ventas, mostrar lo más nuevo para promover un futuro consumo. Es el contraste entre el E3, la mayor convención de la industria del entretenimiento y de los videojuegos del mundo, y el GDC (Congreso de Desarrolladores de Videojuegos, por sus siglas en inglés).
Si bien en este segundo tipo de eventos los jugadores también son bienvenidos, el alcance de los temas a discutir es distinto, y se pone el foco en los creadores y actores de la industria como público objetivo. Partiendo desde el problema de cómo diseñar un buen juego, se aleja de los juegos en sí mismos y se interna en rubros a primera vista menos atractivos, como el marketing o el diálogo con youtubers y otros influencers, con la sustentabilidad del producto como horizonte constante.
El fenómeno responde a la consolidación de los videojuegos como una industria, un medio y un negocio, que como tales requieren un aparato administrativo y de interacción con sus consumidores mucho más sofisticado. La historia de los amigos que se juntan a programar en un garaje (como si fueran una banda de rock de los 90) se enfrenta a un mundo actual saturado de oferta de juegos y con un conocimiento hiperespecífico acerca de cómo y a quién vender. En ese contexto los eventos sobre videojuegos deben responder a la demanda y proveer estas herramientas de supervivencia, en un mercado que si bien es el más grande de todas las industrias del entretenimiento, también es de los que están sufriendo un violento y masivo aumento de la competencia.
Gamelab Montevideo, es, en palabras del ingeniero Leonardo Kammerman, del Área de Innovación de Antel, “la quinta edición latinoamericana de un evento que es una referencia importante a nivel mundial, uno de los eventos más trascendentes, más que de videojuegos, de cultura digital”.
Level Uy en paralelo
Level Uy, organizada por la Cámara Uruguaya de Videojuegos (Cavi), el Ministerio de Energía y Minería (MIEM), Uruguay XXI y Antel, y con el apoyo de los estudios uruguayos Ironhide y Pomelo Games, y del argentino Etermax (también con oficinas en el país), celebró su tercera edición el 2 y el 3 de diciembre. El evento es la versión en paralelo y local –aunque también con participaciones internacionales– de este tipo de conferencias o convenciones dirigidas a la interna del sector. Denota una demanda similar por atender y construir un entorno más profesional y dinámico, que no sólo apunte sólo al desarrollo de los juegos sino también a la sustentabilidad de los estudios (los varios talleres dirigidos a desarrolladores que tuvieron lugar el primer día del evento apuntaban a fortalecer y entrenar en esos aspectos).
Entre las charlas del segundo día, se discutió acerca del uso por parte de los estudios de los datos analíticos generados por los usuarios de dispositivos móviles dentro de los juegos, a cargo de Ana Zapiola y Lucía Amor (Google) bajo los hashtags #medí y #generáingresos (centrado en la adquisición, retención y monetización de usuarios). También hubo una retrospectiva por parte de Ezequiel Heyn (Purple Tree Games) acerca de cómo construir un estudio entre un grupo de amigos y balancear el trabajar por encargo y los proyectos de la casa, manejando IP de otros (por ejemplo, de Cartoon Network) y, al mismo tiempo, ir construyendo las suyas propias (como el juego retro de fútbol Golazo!).
En el aspecto internacional, con la participación de João Brant (Long Hat House, Brasil) se vio un ejemplo de un post-mortem (“autopsia” del proceso de diseño y recepción de un juego) del juego de plataformas Dandara, un proyecto que entre otras cosas aportaba un diseño fundado en una estética y cultura brasileñas; mientras, Adolfo Aguirre (HyperBeard Games, México) contó acerca de su experiencia como marketer y representante de relaciones públicas de tiempo completo, y la importancia de dedicar alguien a esta función desde el comienzo de la concepción de un juego (esta idea sobrevoló todas las presentaciones). Brant la resumía diciendo “el marketing es un problema [propio] del diseño de juegos”.
El punto distinto que alejó un poco este clima de números y énfasis en gestión –presentado como imprescindible por los oradores– fue la charla del artista de pixel-art Nacho Rodríguez, Pixelnacho, en la que promocionó y dio consejos acerca de este estilo de expresión alternativo –aun en el mundo de los videojuegos–. Por último, proveniente desde Australia, Kim Allom contó acerca del colectivo Blush Box, en el cual un grupo de desarrolladoras de videojuegos se juntaron a pensar y explorar las formas de representar el amor y la sexualidad en los videojuegos, desafiando las formas tradicionales en que se ha abordado este tema, y, lo más provocativo, aportando sus propias versiones y desinhibiciones, aunque siempre bajo la aclaración de que “no es pornografía” (blushboxgames.com).
Al igual que en el caso de Gamelab, las charlas fueron acompañadas por una muestra de videojuegos de distintos estudios nacionales independientes que iban desde prototipos técnicos y alfas (versiones muy tempranas de desarrollo) hasta juegos en fase final o ya disponibles (sumándose en esta ocasión, además, la presencia de stands institucionales del MIEM, Uy XXI, la Facultad Bellas Artes y BIOS).
La jornada del 3 de diciembre abrió con la entrega de premios de la Convocatoria MIEM-Dinatel Videojuegos 2019: el premio de la categoría Corte-vertical (que tiene como objetivo producir un primer demo de un juego) fue para Cursebox Game Studios, y en la categoría Videojuego (cuyo objetivo es producir un juego completo) la distinción fue para Cualit.
Como para terminar de marcar un gran año, el cierre contó con un resumen de los logros de la industria de videojuegos uruguaya en 2019, que junto a los éxitos de distintos estudios destacó la realización del segundo Concurso Nacional de Videojuegos y los eventos que suceden a lo largo del año, desde gamejams, sesiones en las que se crean masivamente juegos en 48 horas, hasta los dos ejemplos que reseñamos aquí (la página de la Cavi ofrece un calendario anual en el que anuncia los futuros encuentros y otras fechas relevantes).
La imagen del Level Uy es de una posición marcada y con miras a más. Sin embargo, tal vez, los relatos de éxito y de esperanza, de crecimiento real de una industria pujante, de emprendedores, estudios y ventas a grandes compañías, opacan la presencia de aquellos que no llegan. Por esa razón es aleccionadora y lúcida la advertencia de João Brant: “Nosotros tuvimos mucha suerte”. Lo más probable es que, si bien ayudaría mucho aplicar a la perfección todo el conocimiento que proveen estos eventos, no alcanzaría por sí solo para triunfar. El trabajo comprometido y la toma de decisiones correctas no garantizan el éxito, y es positivo que los representantes de la industria sean también honestos acerca de esos riesgos, que no siempre se enfatizan.