Cultura Ingresá
Cultura

There Is No Game, un videojuego de puzles que con humor quiere convencernos de que no es un videojuego

3 minutos de lectura
Contenido exclusivo con tu suscripción de pago
Contenido no disponible con tu suscripción actual
Exclusivo para suscripción digital de pago
Actualizá tu suscripción para tener acceso ilimitado a todos los contenidos del sitio
Para acceder a todos los contenidos de manera ilimitada
Exclusivo para suscripción digital de pago
Para acceder a todos los contenidos del sitio
Si ya tenés una cuenta
Te queda 1 artículo gratuito
Este es tu último artículo gratuito
Nuestro periodismo depende de vos
Nuestro periodismo depende de vos
Si ya tenés una cuenta
Registrate para acceder a 6 artículos gratis por mes
Este audio es una característica exclusiva de la suscripción digital.
Escuchá este artículo

Tu navegador no soporta audios HTML5.

Tu navegador no soporta audios HTML5.

Leído por Andrés Alba
Llegaste al límite de artículos gratuitos
Nuestro periodismo depende de vos
Para seguir leyendo ingresá o suscribite
Si ya tenés una cuenta
o registrate para acceder a 6 artículos gratis por mes

Editar

Esta no es una reseña. Usted seguramente llegó hasta aquí por error, por haber hecho clic en el lugar incorrecto o por haber pasado una página de más, dependiendo del formato en que esté leyendo la diaria. Pero lamento decirle que se ha equivocado y que aquí no hay nada para leer. Así que le pido que circule, que tengo cosas más importantes que hacer. ¿Todavía no se fue?

Calma, que el párrafo anterior tiene una razón de ser. Es que así nos recibe una voz misteriosa cuando corremos el juego There Is No Game (literalmente “No hay juego”), una muy divertida creación del estudio Draw Me A Pixel lanzada en agosto de este año.

Todo comienza con un telón y un cordel. Nuestro primer instinto, si tenemos aunque sea una molécula gamer en nuestras venas, es tirar de ese cordel para que el telón se abra. ¡Muy bien! Hasta ahí el programa se comporta con normalidad. Hasta ahí.

Lo inesperado comenzará a continuación, cuando una voz en inglés con acento extranjero rompe la cuarta pared, afirma haberse olvidado del guion y finalmente se identifica como “el programa”. “Tengo malas noticias. En realidad no hay juego. La crisis financiera, el apocalipsis de los juegos indie, bla, bla, bla... Todo eso”.

La voz no se detendrá. Seguirá hablando durante casi todo el tiempo de juego ‒o de no juego‒ con la intención de distraernos de nuestro verdadero objetivo: jugar. Resolver puzles y continuar avanzando pantallas hasta algo parecido a un final.

There Is No Game: Wrong Dimension, tal su nombre completo, es la ampliación de un juego corto llamado There Is No Game, desarrollado en 2015 por el francés Pascal Cammisotto. Fue tal su éxito, que su autor aplicó el concepto en una aventura bastante más larga y, a juzgar por el disfrute de quien escribe, lo hizo de la mejor manera.

Entre los puntos más altos se encuentra la jugabilidad, que incluye la famosa “curva de aprendizaje” en que el usuario va entendiendo cómo funciona ese universo comandado por la omnipresente voz, cómo hacer para que los objetos interactúen y cuáles son los objetos que podemos utilizar con ese fin. Porque en este juego (ejem) hasta los botones de la interfaz son capaces de convertirse en parte de los rompecabezas.

El nivel de dificultad es el justo. Al menos eso sentí yo, que llevo encima años de títulos como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o el que comentábamos en mayo de este año: Thimbleweed Park. Al igual que este último ejemplo, There Is No Game incluye un sistema de pistas progresivas, que hace que uno consulte por un enigma en particular y el programa lo vaya ayudando, primero en forma enigmática, hasta terminar dándole la respuesta en bandeja. Solamente una vez tuve que utilizarlo.

La historia, apoyada en los intentos incesantes del programa por echarnos de ahí, tiene los giros suficientes como para no aburrir. Pantallas con puzles simples dan paso a otras en que debemos combinar múltiples elementos para seguir avanzando. Como cuando llegamos a una especie de escritorio de computadora con programas, carpetas y hasta la papelera de reciclaje.

Mi momento preferido es cuando rompemos el vidrio de un monitor (a puro clic, por supuesto) y llegamos hasta lo que parece ser una aventura gráfica propiamente dicha. Los mismísimos Sherlock Holmes y John Watson dialogan en su estudio, y en la parte baja del monitor se encuentran los clásicos íconos de interacción como mirar, hablar y agarrar. ¿Será que finalmente el juego comienza allí?

Claro que no. Cammisotto y su troupe no nos van a dar el gusto. Estamos atrapados en ese mundo que se asemeja a un título de Sierra o LucasArts y para salir de allí también tendremos que utilizar nuestro ingenio... y hasta los mencionados íconos de interacción.

Todo es cuestión de gustos. El siguiente gran nivel se asemeja a títulos como The Legend of Zelda, con sus gráficos simplificados y su acumulación de poderes, por lo que estuvo lejos de ser mi favorito, además de llevarse gran parte de la acción. De todos modos, incluye acertadas parodias del mundo de las aplicaciones freemium, en donde jugar es gratis pero avanzar sin comprar objetos es una tarea titánica.

Para entonces There Is No Game nos habrá presentado a su antagonista, y no hay mejor antagonista para un programa de computadora que una falla o glitch, en este caso llamada, precisamente, Mr. Glitch. Habrá tiempo incluso para una extraña historia de amor informático.

Sobre el cierre todo se vuelve más caótico, no queda ni una astilla de la cuarta pared con qué reconstruirla, pero la diversión no disminuye. No es un juego (ejem) para terminarlo de una vez, sino que se aconseja que uno lo intercale con el resto de las actividades diarias, o las invente si no las tiene.

Intenté calcular cuántas horas tardé en “darlo vuelta”, pero con mi maldita costumbre de dejar el programa abierto de un día para el otro, la plataforma Gog (en donde lo compré) indica que estuve 49 horas jugando. Un video de Youtube con todas las soluciones tiene una duración de cuatro horas y media, así que calculo que será entre esa cifra y el doble, dependiendo de lo avispado de cada jugador.

Sencillo pero atrapante, fácil pero atravesado, no sorprende utilizar tantas incongruencias para definir a un juego que se empeña en convencer de que no lo es. Aunque está equivocadísimo.

¿Tenés algún aporte para hacer?

Valoramos cualquier aporte aclaratorio que quieras realizar sobre el artículo que acabás de leer, podés hacerlo completando este formulario.

¿Te interesa la cultura?
None
Suscribite
¿Te interesa la cultura?
Recibí la newsletter de Cultura en tu email todos los viernes
Recibir
Este artículo está guardado para leer después en tu lista de lectura
¿Terminaste de leerlo?
Guardaste este artículo como favorito en tu lista de lectura