Largá un segundo ese jueguito que te bajaste en el celular y acompañame a recordar una época dorada del entretenimiento digital. Las computadoras usaban unos dispositivos llamados disquetes, cuya capacidad era de poco más de 1 (un) Mega, y el género más popular de videojuegos consistía en conversar con las personas e intercambiar objetos.

Aquellos años fueron la edad de oro de las llamadas “aventuras gráficas”, en las que controlábamos a un personaje que debía solucionar diferentes rompecabezas a partir de objetos encontrados y de la información que obtenía en interacciones y exploraciones.

La primera compañía en dominar este mundillo fue Sierra, con títulos como el subido de tono Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987), cuyo objetivo era que el protagonista “ligara”, por decirlo en forma aceptable; también fueron responsables de sagas muy recordadas, como King’s Quest (1984) y Space Quest (1986).

Sin embargo, la compañía que pondría al género patas para arriba y produciría los títulos más entretenidos fue LucasArts, fundada por el mismísimo George Lucas. Estas aventuras gráficas no solamente se veían mejor, sino que también estaban pensadas para maximizar la experiencia de los jugadores. No solamente las historias eran mejores, sino que uno no debía estar guardando la partida a cada rato por si el personaje sufría una muerte cruenta.

Por entonces era común ver a niños y adolescentes uruguayos con cajas y cajas de disquetes, esperando en la puerta de comercios alejados de la licitud, que copiaban los juegos y proveían de toda clase de fotocopias con contraseñas o pistas.

Títulos como The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993) y Sam & Max Hit the Road (1993) son algunos de mis favoritos, que gracias a servicios como Steam y GOG, años más tarde pude adquirirlos en forma legal y sentirme un poquito mejor.

Uno de los cerebros detrás de estos títulos era Ron Gilbert, “padre” de la primera versión de Maniac Mansion (1987), y los dos Monkey Island mencionados. Pues bien, en 2014 Gilbert anunció su regreso al género junto con Gary Winnick, con una historia que se nutría de sus mejores creaciones.

Moda retro

Thimbleweed Park nació como una campaña de Kickstarter y logró recaudar más de 600.000 dólares para su realización. Confieso que no puse plata porque los gráficos que mostraban eran demasiado feos incluso para mi nostalgia. Sin embargo, el producto final (lanzado en 2017) es muy superior a aquellas imágenes, como pude comprobar este año, cuando en busca de herramientas para atravesar la cuarentena lo encontré en oferta y lo añadí a mi biblioteca de videojuegos. Y, a diferencia de otras decenas de ellos, lo jugué.

Desde el primer momento somos conscientes de que estamos ante una “metaaventura gráfica”, que se ambienta en 1987 y contiene innumerables guiños al género y a sus exponentes más recordados.

Con una atmósfera que recuerda a Twin Peaks (1990), conoceremos a dos misteriosos agentes que llegan hasta la localidad del título debido a un asesinato. Para resolverlo, claro está, deberán utilizar el panel de verbos (abrir, mirar, hablar, empujar, recoger) con aquellas personas u objetos que el juego permita, para acumular información en nuestras mentes e ítems en nuestro inventario.

Como de costumbre, al comienzo tendremos mucho para explorar y recolectar, con rompecabezas iniciales que funcionan como un tutorial de esta clase de juegos. Más allá de que la mecánica “point and clic” (señalar y cliquear) es sencilla, hay que entrar en la mente de un jugador de aventuras gráficas para entender que cada objeto del inventario puede ser fundamental para destrancar el rompecabezas siguiente, y que las charlas suelen esconder información necesaria para avanzar.

Más adelante se incorporarán otros tres personajes y tendremos que agudizar el ingenio para resolver problemas exclusivos de cada uno de ellos, o unir a los cinco en un mismo sitio y utilizarlos a todos. Algunos acertijos son sencillos, otros les resultarán sencillos a quienes tienen unas cuantas aventuras en su haber, y un puñado de ellos podrían resultar virtualmente imposibles.

Todo para llegar a un final más “meta” que el personaje de Abed en la serie Community (2009) y que podría enfurecer a aquellos que todavía recuerdan con odio el final de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Yo avisé.

La décima pista

En este mundo repleto de máquinas extrañas que funcionan con válvulas y realizan las tareas más variadas (desde comparar huellas digitales hasta alquilar películas), existe un número al que podremos llamar cuando estemos por tirar la toalla. Utilizando el celular del inventario o alguno de los teléfonos desperdigados por el lugar, entraremos en contacto con un sistema de pistas que, lejos de darnos la solución en bandeja, nos permitirá descubrirla por nuestros medios.

“Sé que esto hará hervir la sangre de los jugadores más hardcore (como yo), pero la falta de pistas fue algo bastante criticado por la prensa más informal”, dijo Gilbert en su blog cuando anunció la llegada de esta línea de ayuda. “Es un hecho triste que no sólo los jugadores nuevos sino los viejos no tengan 18 horas para dedicarle a un juego”.

No estoy de acuerdo con Gilbert. Creo que este sistema contribuye a la “jugabilidad”, ya que es posible que nuestro cerebro omita un detalle y nos frustremos dando cien vueltas por el mismo sitio. La operadora detecta nuestro progreso y nos ofrece información en cuentagotas, para que realmente sintamos que pudimos desfacer el entuerto de turno.

Si fuiste amante del género, es la forma perfecta de volver, para luego experimentar otros títulos recientes (como la saga Deponia) o incluso jugar versiones embellecidas de los clásicos. Si no lo fuiste, elegí la modalidad fácil y pensá que es mucho más fácil poner unos pesos en Steam que comprar una caja de disquetes y pedirles a tus viejos que te lleven a LowCost o MicroManía.