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La paz y la ludonarrativa

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Ningún resumen hace justicia a Undertale: una banda sonora de primera calidad, gráficos que homenajean al ayer, una jugabilidad pionera, los personajes más entrañables y los detalles más cuidados, en una historia que está atravesada por la paz, la amistad, las decisiones y la moral.

Undertale es un videojuego de rol que mezcla elementos de puzle, desarrollado casi completamente por una única persona: Toby Fox. Inspirado en Earthbound –un clásico japonés de la consola SNES–, este joven creó uno de los juegos más importantes de los últimos tiempos sólo usando los programas de desarrollo RPG Maker, pero con la premisa de romper los clichés de un género entero.

Lo que empezó con un humilde Kickstarter en el que se pedían 5.000 dólares terminó en una recaudación diez veces mayor, un título que ya tiene millones de ventas y una base de fanáticos abrumadora para un videojuego que empezó casi desde cero.

Se puede hablar muchísimo de Undertale. Hay análisis desde la narratología, la ludología y otros centrados en su contenido, desde lo metanarrativo hasta su abordaje de fenómenos como la depresión y la soledad. Aquí, para simplificarnos la vida, podemos rascar la superficie del juego y esperar que cada uno experimente su propia narrativa emergente.

Undertale muestra que hubo un Toby Fox que nunca comprendió por qué en los videojuegos de rol siempre se evoca la muerte, se estimula a debilitar al enemigo, y se presenta la lucha armada como vía para crecer como individuos y ganar puntos de “experiencia”. Tampoco entendió los tutoriales de espasmo, o por qué los juegos siempre terminan decidiendo por nosotros, cuando hablan de libertad de elección para venderse en las tiendas digitales. Por ende, Undertale nos cuenta la historia de un niño (o una niña, es un avatar que identifica a cualquiera) que cae en un mundo de monstruos del que pretende escapar, atravesando distintos obstáculos y conociendo personajes que no parecen ser lo que son. Ahí ingresa la ludonarrativa y la búsqueda por evitar una disonancia entre sus dos partes: un tutorial que en realidad es un personaje con deseos de ser madre, que nos lleva literalmente de la mano para que entendamos las mecánicas; una anécdota que desprende la oportunidad del pacifismo, acompañada por una jugabilidad que hace lo mismo (sorprende las veces que esto no sucede en los videojuegos). Por lo dicho, Undertale nos da la opción de no matar: nos deja hablar, halagar, hacer chistes, esquivar o lo que venga a mano para evitar el daño físico a las criaturas, sin dejar de ser divertido y atrapante, algo que no sólo es fundamental sino que es necesario.

En esta obra uno realmente decide su camino y afronta las consecuencias. Hay tres pasajes posibles: dos extremos, como son el camino pacifista y el genocida, con una ruta neutral que viene a servir de punto medio. Cada paso que demos supone una reacción, desde diálogos distintos con los personajes, hasta la forma en que nos tratan o cómo se desarrolla el mundo a nuestro alrededor. La ruta genocida nos quita muchos puzles del camino para dejarnos combatir más, pero perjudica al jugador para mostrarle los efectos de la violencia. Por otra parte, la ruta pacifista nos impide aumentar de nivel y ganar experiencia, pero nos enseña otro lado de la historia de este mundo subterráneo.

Sigue sorprendiendo que a dos años de su lanzamiento haya generado tanto ruido, o tal vez no: el diseño artístico es de una belleza incomparable, al igual que sus personajes, lo que cuenta, cómo interpela al jugador y lo que este interpreta. Como se desprende de todo esto, Toby Fox es un pacifista, y como tal, podría haber creado un juego en el que la armonía fuera el único camino y el objetivo. Pero no fue así, porque ahí radica uno de los tantos mensajes de Undertale: la paz es una opción y depende de los individuos.

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