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Actividad de robótica del Plan Ceibal, en el LATU (archivo, mayo de 2017).

Foto: Nicolás Celaya / adhocFOTOS

160 centros educativos y más de 1.200 estudiantes participaron en la fase final de la Olimpíada de Programación, Robótica y Videojuegos

3 minutos de lectura
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El presidente de Plan Ceibal destacó que este año hubo “una integración mucho más cabal del pensamiento asociado a las tecnologías”

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Leído por Andrés Alba.
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Con la organización de Plan Ceibal, 456 equipos con 1.259 estudiantes de 160 centros educativos de primaria y educación media participaron en la fase final de la Olimpíada de Programación, Robótica y Videojuegos. Durante toda la semana pasada, los grupos, guiados por docentes, intentaron resolver distintos desafíos e intercambiaron sobre el trabajo que desarrollaron durante todo el año. Se trata de la octava edición de la olimpíada, que con el correr de los años ha ido evolucionando e involucrando a más personas y categorías. Este año las posibilidades de competición fueron seis: programación, placas programables, robótica, Minecraft Education y dos categorías en el marco de la instancia internacional First Lego League.

En diálogo con la diaria, Leandro Folgar, presidente de Plan Ceibal, destacó que la modalidad virtual y a distancia de las instancias finales del evento “llegó para quedarse”. Si bien habló del valor del intercambio en persona, destacó que este año la actividad virtual fue más rica que en 2020, en parte debido a que el sistema educativo afrontó con más preparación la suspensión de clases presenciales. Además, sostuvo que las comunidades educativas pudieron volver a la interacción presencial de forma más rápida que el año pasado, lo que favoreció el desarrollo de los proyectos.

En suma, Folgar destacó que la edición de este año demostró “una integración mucho más cabal del pensamiento asociado a las tecnologías”, en particular de la forma en que estas “pueden realmente contribuir a la solución de un problema”, pero alejado de nociones “mágicas” del uso de la tecnología. “El tipo de soluciones y propuestas demuestra un uso mucho más profesional y mayor entendimiento de lo que implica resolver desafíos con tecnología”, añadió. Mientras tanto, entendió que el formato virtual de la olimpíada permitió un importante involucramiento de las comunidades educativas en el evento y no solamente del grupo que participaba.

A pedal

Ese fue el caso de la escuela 183 de Canelones, ubicada en Lagomar, que involucró a varias docentes y a las familias de los niños en los proyectos por los que fue premiada en la olimpíada. En diálogo con la diaria, María Lourdes Laxalt, maestra secretaria de la escuela, explicó que, por iniciativa de los niños, los cuartos años trabajaron en dos proyectos. Uno de ellos, en el que ella participó más activamente, obtuvo el primer premio de la competición placas programables para primaria.

Más allá de la participación en las olimpíadas, Laxalt contó que se trató de un “proceso largo” que arrancó en junio de este año, cuando junto a la maestra María Romero les propusieron poner manos a la obra a algunos niños que habían participado en la competencia el año pasado. Los proyectos debían inscribirse en la temática del evento para este año, que era “transporte y/o comunicación”. En ese contexto, uno de los grupos trabajó sobre uno de los medios de transporte con los que los niños van a la escuela y cuyo uso, según detectaron, es cada vez menos frecuente: la bicicleta. Después de un proceso de investigación en el que mantuvieron intercambios con familias, ciclistas, bicicleteros, niños y una especialista en educación vial, con placas micro:bit generaron sensores para intentar atacar los motivos por los que las bicis no están siendo utilizadas: la percepción de inseguridad, la creciente cantidad de vehículos motorizados y la ausencia de ciclovías.

Si bien trabajaron los aspectos generales en clase, con los ocho niños que mostraron mayor interés generaron talleres para avanzar en el trabajo del grupo, que se autodenominó con la sigla REN, por Robótica Escolar para Niños. El resultado fueron cuatro placas programadas que, respectivamente, funcionan como sensor de proximidad que avisa de la presencia de la bicicleta a otros vehículos; un “cuentametros” que permite analizar el momento exacto en el que se necesita hacer mantenimiento; sensores de luz y sonido que funcionan como señaleros para indicar la dirección que toma el birrodado; y una luz trasera para una mejor identificación en la calle. A partir de esta incorporación de tecnología, el grupo entendió que las familias verán con mejores ojos que los niños usen la bicicleta para ir a la escuela.

El proyecto de otro de los cuartos años de la escuela, que orientó la docente María Elena Botana, obtuvo una mención a la innovación en la categoría programación y buscó atender la situación de quienes presentan algún trastorno que afecta su movimiento y de quienes tienen problemas en la comunicación mediante el habla. Luego de entrevistas con especialistas, a través del lenguaje Scratch se propusieron crear un sistema para facilitar la comunicación entre esas personas y su entorno, concretamente por medio de pictogramas por los que puedan comunicar sus necesidades básicas.

En el proyecto colaboró Alejandra Boné, una dinamizadora de Plan Ceibal, rol que apoya distintas necesidades en centros educativos relacionadas con la tecnología. Precisamente, la mayoría de los proyectos que participaron en la olimpíada tenían vínculos previos con el programa y, apuntó Folgar, en base a líneas de trabajo que en general coinciden con el proyecto de cada centro educativo. Además, mencionó que si los docentes que participaron en la olimpíada no tenían vínculos con Ceibal, la instancia sirvió para que se generaran, ya que se llevaron a cabo talleres de preparación.

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