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Ismar Franco. Foto: Federico Gutiérrez

Un paso al futuro

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“Espero ser como un evangelista: que la gente salga del curso con los conceptos de gamificación y la aplicación correcta de videojuegos, y que sirvan como multiplicadores de la idea”. Esa era la meta del brasileño Ismar Frango, responsable del curso Videojuegos y Gamificación, que se dictó a fines de agosto en la Universidad de la República (Udelar) y fue organizado como parte de las iniciativas de formación del Núcleo Interdisciplinario sobre Recursos Educativos Abiertos Accesibles (REA). Frango conversó con la diaria sobre cómo insertar los videojuegos y la gamificación en el universo de la educación, los avances que se han hecho y el rol de docentes y estudiantes en el proceso.

Con estudios de grado, maestría y doctorado, Frango se ha posicionado como un especialista en la región sobre los recursos abiertos y en particular relacionados a los videojuegos educativos. Más joven y relajado de lo que sus títulos anuncian, Frango resaltó –en un perfecto español– el entusiasmo y compromiso de los uruguayos para avanzar en estos temas: “Me impresionó el interés y lo mucho que están involucrados, y lo bien que resultó la mezcla. En el curso participaron profesores, programadores, músicos y artistas de todas partes del país, todos mezclados trabajando. Fue muy interesante”.

Este curso es el primer paso de una alianza entre Brasil y Uruguay con vistas a una meta: la creación de videojuegos educativos abiertos que todos puedan usar y adaptar. Al mirar un poco más lejos en el tiempo, Frango prevé el uso de la realidad virtual para trabajar en el aula, algo que, por ejemplo, terminaría con las barreras para estudiantes con discapacidad.

–¿Qué tiene que tener un videojuego para que sea educativo?

–La primera pregunta es: ¿qué es necesario que tenga una cosa para ser un videojuego? Y la respuesta es: diversión. Hay mucho software que se vende como videojuego pero sin ser divertido, y eso es un error. Para que sea educativo tiene que tener algunas cosas; tal vez lo principal sea una conexión muy fuerte de la narrativa con los objetivos educativos. Hay montones de videojuegos que tienen una narrativa muy fantasiosa y bonita pero cuando llegan a los objetivos educativos hay un despliegue total de la historia, se proponen ejercicios muy similares a los que están hechos en sala.

–¿Cuál es rol del videojuego en la educación?

–Los videojuegos suelen ser divertidos y la educación es seria, hay cierto prejuicio en cuanto a que la educación no tiene que ser divertida, que hay que hacerla sufrida. Pero no debemos creer en eso: la educación, como todas las habilidades de vida, puede ser más lúdica, no hay por qué sufrir para aprender. La idea de los videojuegos es traer esa motivación y diversión en el contexto de la enseñanza, pero muchas veces terminan siendo aburridos, a los niños no les gustan porque su diseño no es bueno. A veces están hechos por la gente de ingeniería o computación, y hacen mucha falta los aspectos didácticos. Con la iniciativa de los videojuegos abiertos se puede cambiar un poco, porque un profe podría tomar un juego modificable y adaptarlo a sus necesidades.

–¿Cuál es el rol de los docentes respecto de los recursos abiertos? ¿Son los que los crean o los que los usan?

–Antes los docentes utilizaban los recursos creados por los desarrolladores, pero cada vez es más posible para los docentes crear sus propios recursos y, si son abiertos, adaptarlos con los equipos multidisciplinarios. Pueden cambiar lo que quieran, incluso con ayuda de los estudiantes. Esa es la meta.

–¿Qué tanto se involucran los docentes en la creación?

–Ese es un esfuerzo que estamos haciendo: queremos que se interesen, por eso la Udelar propuso este curso. Los profesores en general tienen un poco de miedo, porque no conocen; es natural, hace falta un conjunto de acciones para involucrarlos y que se les vaya el miedo. En todas las experiencias que hemos tenido en Brasil y en otros sitios, la respuesta ha sido muy buena, porque después de que trabajan les gusta muchísimo. También los estudiantes se involucran, logran participar en la creación o modificación de un juego y, para hacerlo, tienen que aplicar otro tipo de conocimientos; se resuelve de manera muy interesante.

–La creación de videojuegos implica a docentes que sepan de la materia, programadores, dibujantes, músicos. ¿Qué tan viable es crear videojuegos de todas las materias?

–Más que docentes que sepan de la materia, son necesarios docentes que sean especialistas en la enseñanza de esa materia, lo que hace que la conformación de los equipos sea una dificultad, eso es verdad. Pero si ya hay videojuegos abiertos, es sencillo que un profesor y un equipo más chico pueda adaptarlos. La tarea se torna más fácil y más factible.

–¿Cómo se deberían aplicar los videojuegos en el aula?

–Lo ideal es que la situación de videojuego sea parte del proceso educativo y que se incorpore de manera natural, como sucede con los ejercicios y exámenes. También es importante que no sea solamente para el aula, porque los videojuegos son muy buenos para el aprendizaje autónomo. Muchos de los deberes pueden ser sustituidos por eso: los niños pueden aprender jugando solos.

–¿Qué dicen los docentes cuando se les plantea esto?

–Siempre hay una resistencia a lo que no conocemos, y tenemos la tendencia a repetir lo que hacían con nosotros. Los docentes tienen la tendencia a enseñar como se les enseñó, pero el cambio generacional ha sido muy fuerte en los últimos años, entonces quizás la manera en que aprendimos nosotros no sea la más adecuada para que nuestros niños aprendan. Hay resistencia porque la presión social capitalista para que las personas en general sean productivas y trabajen ha hecho que los juegos se vean como una pérdida de tiempo, pero son momentos de socialización, de creación de vínculos, con los que se puede aprender muchas cosas. Esa resistencia social va a ir cambiando un poco, y los profesores se van resistiendo menos. Incluso algunos gobiernos ya están considerando a los juegos productos culturales. En Brasil, cuando estábamos mejor a nivel político, hubo algunas convocatorias, porque los juegos han sido considerados bienes culturales.

–La otra parte del curso era sobre gamificación. ¿Cómo definirías este término?

–Es cuando se utilizan elementos de videojuegos en una situación que no sea un videojuego. Es sacar de ahí algunos elementos –niveles, puntos, avatares– y aplicarlos en una situación, por ejemplo, de enseñanza, administración, recursos humanos, y no sólo con el uso de computadoras, también con pizarrón, papeles u otros objetos. También se relaciona con la educación en el rol de la motivación, y tiene la ventaja de que es más sencillo que el videojuego, así que es más factible su aplicación en el aula: solamente hay que apropiarse de algunas mecánicas de videojuegos y adaptarlas a situaciones cotidianas.

–¿Qué tanto se sabe de gamificación?

–La gente sabe muy poco de esto. Es un término bastante nuevo –la primera definición es de 2011–, pero empezó a hacerse fuerte hace un par de años. Muchas veces se comprende de manera incorrecta; no es solamente tomar un videojuego y aplicarlo, en realidad es todo un rediseño de la experiencia. Repensar la experiencia desde el inicio puede ser lo más complejo de la gamificación.

–¿Qué país de la región se destaca en cuanto a REA?

–Seguramente Uruguay, porque tiene un gran movimiento tanto en tecnología como en el campo legal con las licencias. En la Udelar está el núcleo REA, que está muy avanzado en las investigaciones. En Brasil intentamos seguir ese camino, pero la situación política es un poco complicada. En buena medida su desarrollo depende de la voluntad política que, por ejemplo, permite que los gobiernos propongan iniciativas para que los desarrolladores empiecen a hacer cosas abiertas.

–¿Los profesores conocen estos recursos?

–Me parece que en Uruguay la situación es un poco distinta a la del resto de Latinoamérica, porque aquí los profes son más conscientes de la existencia de los recursos. En Brasil somos un montón de gente y a los profes no les llega eso; es muy difícil hacer campañas de conocimiento o de motivación. Pasa mucho por la voluntad política, y en eso Uruguay se destaca.

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