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La inteligencia artificial como aliada: un videojuego ayudó a estudiantes de Cecap a investigar sobre plataformas digitales

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El proceso de trabajo fue realizado en conjunto con la UTEC; especialista plantea la necesidad de conocer de qué forma se vinculan los jóvenes con el conocimiento para abordar el tema.

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Si bien la popularización de la herramienta Chat GPT está generando debates sobre sus posibles impactos en la educación, la inteligencia artificial excede ampliamente a esa plataforma y es utilizada desde hace tiempo. Creadores de audio, video o aplicaciones para predecir el tránsito educativo de los estudiantes son sólo algunos ejemplos.

Varios de ellos fueron abordados por jóvenes de Centros Educativos de Capacitación, Arte y Producción (Cecap) del interior, a partir de una sinergia entre sus profesores y docentes de la Universidad Tecnológica (UTEC), que tuvieron el apoyo de la Embajada de Estados Unidos. En diálogo con la diaria, Ezequiel Aleman, docente de la Dirección de Innovación de UTEC, contó que la experiencia comenzó a gestarse en la Maestría en Diseño de Ambientes de Aprendizaje, que él coordina.

Según señaló, uno de los coordinadores del Cecap era estudiante del curso Aprendizaje Basado en Juego, que Aleman dicta, y en 2021 le planteó que los educadores pretendían trabajar en un proyecto con los adolescentes del centro, dado que estaban preocupados por su salud mental y continuidad educativa en el peor momento de la pandemia de covid-19. Los Cecap son una propuesta territorial a cargo del Ministerio de Educación y Cultura, pensada para jóvenes que se desvincularon del sistema formal.

En ese momento, además, a los docentes les había llegado preocupación de parte de algunas familias porque los adolescentes pasaban demasiado tiempo con sus celulares, por lo que decidieron abordar el tema. Según contó Aleman, para este tipo de casos trabaja en una lógica de “codiseño” en la que el diseñador de la solución trabaja codo a codo con la comunidad educativa. Luego de charlas, hacer listados y narrativas conjuntas, comenzaron a trazar la estrategia, que incluyó el intercambio con los jóvenes sobre los usos de dispositivos digitales.

“Surgió el tema de las apuestas en línea de los jóvenes, muchos se gastaban en esos juegos el poco dinero que les ingresaba. Entre otros problemas, también teníamos casos vinculados a la privacidad, especialmente entre las jóvenes. Yo estudio hace varios años la interacción jóvenes-computadoras y planteé que el tema no es solamente enseñarles qué no hacer en internet, sino también empezar a desarrollar prácticas más críticas sobre cómo funcionan estas plataformas. No alcanza con decirle a la gente aprendamos ciberseguridad y decirle que tenga cuidado con la contraseña, con el nombre de usuario o con lo que publica en internet; hay elementos vinculados a las plataformas digitales que no son tan fáciles de controlar por nosotros”, dijo Aleman.

De esa forma, con los docentes del Cecap surgió la idea de diseñar un juego para trabajar lo que en la literatura se llaman habilidades digitales críticas, a las que definió como “poder comprender e interpretar lo que sucede en los espacios digitales y, en algunos casos, también resistirse a determinadas prácticas o proponer nuevas formas de utilizar estas plataformas para beneficio propio”.

El mundo de Nayah-Irú

“Se busca a Marcos Cramer, altamente peligroso”, decía un cartel en la puerta del Cecap, con el retrato de una caricatura que en realidad escondía detrás un código QR que los estudiantes debían escanear para tener más información. Aleman contó que a partir de ahí se generó “una especie de obra de teatro” sobre quién era la persona buscada. Finalmente, la consigna les permitió conocer a Nayah-Irú, el personaje de un videojuego que combina realidad y ficción que Aleman elaboró en conjunto con el escritor Ramiro Sanchiz.

“Básicamente, lo que va haciendo ese personaje es comunicarles una idea muy importante. Ella les dice que viene de un Uruguay del futuro, del año 2300, y en ese futuro las plataformas digitales han sido suspendidas. No hay más acceso a esas plataformas porque en algún momento hubo un gran conflicto y se consideró que no eran seguras para nosotros, por lo tanto, ya es una era posdigital. La chica logra comunicarse con el pasado a través de las redes sociales y quiere saber si realmente vale la pena lo que está haciendo, que es tratar de resistir a esta suspensión de las redes, o si esa suspensión estuvo bien hecha y en realidad las plataformas digitales eran negativas”, dijo el docente de UTEC, quien agregó que el personaje les da información a los estudiantes sobre lo que conoce acerca de temas como algoritmos o inteligencia artificial, y lo hace por medio de cómics.

Aleman señaló que la población estudiantil que concurre al Cecap muchas veces no está familiarizada con la lectura de textos demasiado largos o densos, por lo que valoraron que las historietas eran una buena opción. A cambio de darles información a los estudiantes, Nayah-Irú les pide que le compartan información sobre el uso de estas plataformas en el presente.

El juego también permite crear un personaje e interactuar con la protagonista. Nayah-Irú les deja algunos datos y luego se comunica con los jugadores a través de la red de mensajería Telegram. A través de esa vía, el personaje da instrucciones sobre cómo responder preguntas o escapar de distintos lugares dentro del juego. “De alguna manera, el juego simula una relación real entre Nayah-Irú y los estudiantes, y cada semana el personaje se contacta con ellos y les pide más información o les da información que pueda ser importante para ellos”, resumió.

Investigación-acción

Aleman contó que al final del proceso de juego, que duró unas seis o siete semanas, comenzó a aplicar la metodología de investigación-acción participativa juvenil, que desarrolla desde su enfoque de trabajo. Al respecto, explicó que si bien desde el mundo adulto se les puede dar a los jóvenes información sobre cómo funcionan los mundos digitales o la inteligencia artificial, en los hechos hay muy poca información sobre cómo ellos ya están operando en ese tipo de sistemas y de qué manera interactúan con ellos.

Al respecto, reflexionó que en los artículos sobre el Chat GPT publicados recientemente en Uruguay y en Estados Unidos -donde reside- en general se escuchan voces adultas que dicen “esto sirve”, “esto no sirve”, “esto nos sirve pero hay que tener cuidado”. Según dijo el docente de la UTEC, le da la sensación de que, desde esas perspectivas, se quiere pensar estrategias pedagógicas desde fuera de las prácticas de estudio de los jóvenes.

Por lo tanto, consideró que “es muy importante tratar de interpretar cuáles son los conocimientos que los jóvenes ya tienen sobre estos espacios”. “Para mi sorpresa o quizás no tanto, pero creo que en la literatura sobre el tema no queda tan claro, los jóvenes sabían articular qué era un algoritmo: viven el algoritmo, saben que hay algoritmos en TikTok y en Netflix y los pueden explicar”, dijo. A partir de ahí, el docente señaló que el diálogo sobre el impacto de los algoritmos en la vida cotidiana surge mucho más fácilmente.

Además, señaló que si bien se puede pensar que el uso de una herramienta como Chat GPT es un movimiento global, no todo el mundo la usa de la misma manera. “Cuando las personas interactúan con este tipo de tecnologías se generan prácticas locales, con características bien distintivas. No va a ser la misma experiencia la de algunos jóvenes con Chat GPT en Melo que en una clase de Literatura la van a usar para crear cuentos, que la de un joven en Artigas que capaz que lo va a usar para mejorar su código de programación”, ilustró.

Por lo tanto, enfatizó que con este tipo de proyectos se apunta a “enriquecer miradas locales” con relación a lo que saben los jóvenes acerca de estas plataformas y cómo aprenden en ellas. Al respecto, señaló que muchas veces los adultos piensan que los jóvenes buscan información igual que ellos, en búsquedas de Google o de Twitter. Sin embargo, contó que los estudios que está realizando sobre habilidades digitales muestran que “los jóvenes hoy por hoy organizan conocimiento en otros espacios”, como Pinterest. Sobre la organización de la información en dicha plataforma, detalló que en general está a cargo de gente del mismo grupo generacional y hay lugar para contenidos multimedia, que son más atractivos para ellos que leer un artículo de prensa o mirar un video de Youtube. “Lo buscan presentado de otra manera”, dijo, y agregó que por un motivo similar la red social TikTok “se ha convertido en un centro de búsqueda para muchos jóvenes”.

En concreto

Los distintos procesos de investigación sobre plataformas digitales que se gestaron con los estudiantes del Cecap de Melo tuvieron distintos focos y, en todos los casos, fueron compartidos en una muestra que se realizó en Montevideo a fin de año. Uno de los grupos trabajó con el Chat GPT cuando la herramienta estaba dando sus primeros pasos, y la usaron como apoyo para elaborar un juego de mesa sobre cómo sería el futuro digital. Otro de los grupos utilizó una aplicación de machine learning para generar una herramienta que detectara el género de las personas y pudo problematizar el sesgo que hay en la construcción de los algoritmos.

También hubo un grupo que trabajó sobre expresiones artísticas, concretamente con una herramienta de inteligencia artificial que, a partir de una pintura realizada por un humano, podía ampliar la obra de arte en una superficie más amplia.

En diálogo con la diaria, Karina Corona y Rodrigo Alemán, los dos profesores que trabajaron en ese proyecto, contaron que después de interactuar durante un tiempo con la herramienta se generó el debate acerca de si lo que producía la inteligencia artificial podía ser considerado arte o no. Luego acudieron a dos artistas locales, Paula Techera y Fernanda Pallares, quienes les facilitaron obras de su autoría para que fueran “ampliadas” por la herramienta.

En una siguiente instancia, los estudiantes pudieron entrevistarlas e intercambiar al respecto. Curiosamente, ambas tenían posturas distintas sobre el debate planteado por los estudiantes y, en uno de los casos, la inteligencia artificial no fue capaz de discernir que el dibujo hablaba sobre feminismo: si bien mantuvo una estética parecida a la de la artista, comenzó a dibujar varones cuando el dibujo original era protagonizado por una mujer.

En alusión a los estudiantes, Corona destacó que “el proceso lo hicieron ellos”, en el sentido de que los docentes simplemente fueron planteando las distintas propuestas de trabajo. Tanto Corona como Alemán también son artistas, por lo que en sus clases intentan generar dinámicas que tengan un componente importante de las distintas disciplinas artísticas. Por ejemplo, mencionaron que un disparador importante para despertar el interés de los estudiantes fue haber comenzado a tararear una canción en clase, que luego fue replicada por una aplicación que sorprendió a los jóvenes.

Los docentes destacaron la importancia de la conferencia en la que los estudiantes pudieron mostrar el resultado de su trabajo. Según contaron, a poco de que iniciaran la exposición, el grupo que había entrenado algoritmos para generar modelos predictivos se encontró con que se había borrado lo trabajado. No obstante, pudieron recomponerlo rápidamente e incluso mejorarlo. Los educadores coincidieron en que este proceso de trabajo fue clave para fomentar la grupalidad y también distintas cualidades de los estudiantes de forma individual.

Corona y Alemán destacaron la importancia de este tipo de procesos en estudiantes que vienen “cascoteados” de sus experiencias educativas anteriores, ya que les permitieron “crecer” muchísimo. Por su parte, destacaron que los jóvenes tuvieron que enfrentarse a muchos desafíos durante el proceso de trabajo, sin saber dónde iban a desembocar. Sobre el tema trabajado, señalaron que muchos de ellos problematizaron el vínculo con las plataformas y concluyeron que no quieren que un algoritmo les diga lo que tienen que hacer o los condicione. De hecho, muchos de ellos ya plantearon que quieren seguir trabajando el tema en 2023.

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