Mis dos abuelas compraban un montón de revistas de crucigramas y otros pasatiempos. En épocas en las que la sobreabundancia de estímulos no era moneda corriente, resultaba una forma de mantener el cerebro ocupado más allá de la televisión abierta y las ocasionales visitas del nieterío.
Mientras que una de las abuelas se inclinaba (no literalmente, que ya tenía su edad) por revistas que llegaban de la vecina orilla, en casa de la otra solían abundar las Quiz españolas, cuyos autodefinidos, crucigramas y otros juegos simpáticos estaban inundados de referencias a ciudades de tal comunidad autónoma o el río que atravesaba tal región muy ajena. ¡Y uno sin internet!
Sí, uno. Porque la diversión era colaborar con alguno de los pasatiempos o, si la suerte estaba de mi lado, iniciar alguno que todavía estuviera prístino en la hoja. Las sopas de letras eran simpáticas, pero era un ejercicio más ocular que de conocimiento. Y después estaban los “problemas de lógica”, que estaban entre mis favoritos.
En la página se veía una tabla de doble entrada con diferentes categorías: nombre, apellido, sombrero, color preferido (por inventar algún ejemplo). Debajo, al costado, o donde se le ocurriera a la persona encargada del diseño gráfico, estaban las pistas. “Rodríguez usa boina”. “La persona que se viste de azul no se llama Fernando”. “Carlos y Gutiérrez odian el color amarillo”. Marcando las coincidencias con un círculo o las imposibilidades con una cruz, y después de algunas idas y vueltas “lógicas”, lográbamos formar nombres completos, con su sombrero habitual y el color favorito. O lo que fuera; repito que esto es un ejemplo.
Con el tiempo dejaron de estar las abuelas y las revistas. Años más tarde llegaría el furor del sudoku, que mantiene algunas características en eso de completar filas y columnas con información. Llegué a tener un librito de sudokus que completaba hasta unos segundos antes de salir al aire en televisión: les decía que era una adicción, pero en realidad calmaba mi ansiedad.
Pasaron más años, y hubo unos meses en que cada mañana, con diferentes personas, nos compartíamos los resultados del Wordle, ese de ir adivinando la palabra a partir de las letras correctas, que podían estar en el lugar que les correspondía o no. A esta altura The New York Times sobrevive gracias a ese y otros pasatiempos, como ocurre con la diaria y el ingenio crucigramístico de Marcos Morón.
Ya en el presente, empezaron a aparecer en librerías unos títulos que combinan pasatiempos conocidos con una narrativa detectivesca, aunque ya veremos si esta última parte importa de algo. Llegó a mis manos Murdle: el caso de las siete calaveras y me zambullí en busca de alguna posible nostalgia salpimentada de noir. Desde la portada prometía “64 acertijos de lógica y misterio”, y menuda fue mi sorpresa cuando vi que esos 64 acertijos no son más (ni menos) que aquellos rompecabezas lógicos que tanto me gustaban.
Detrás de este libro y de otros similares está GT Karber, quien demostró que con historias sencillas y un poco de diseño gráfico se puede llenar un libro entero de pasatiempos similares, como hizo el sudoku hace más de una década. Veamos entonces de qué se trata.
De qué se trata
Como ocurre con muchos videojuegos, el primer capítulo es lo que se conoce como “tutorial”. Bajo el título “Cómo funciona”, se nos presenta el primer caso del Detective Lógico, como se conoce a la figura que está detrás de las investigaciones, aunque en realidad seamos nosotros los que resolvemos y el señor Lógico el que se queda con el crédito. En forma lúdica aparecen tres sospechosos, tres lugares en donde podría haberse cometido el crimen de marras y tres posibles armas homicidas. Pero recuerden que esto no es como el Clue, sino que nos proveerán la información necesaria para realizar todas las deducciones.
Como se trata de un tutorial, nos mostrarán cómo se va resolviendo el cuadro de múltiples entradas conforme leemos las pistas. Nos están llevando de la mano para que podamos descubrir quién lo hizo, dónde y con qué. Luego de eso, entonces, comienza la aventura.
Qué decirles... Entiendo que Karber hace apetecible el duro formato de los cuadraditos al ambientar los casos en ferias otoñales y generar íconos simpáticos para todos los elementos en juego, pero con el tiempo fui ignorando cada vez más los componentes narrativos para concentrarme en las piezas, la cuadrícula y las pistas. De hecho, la principal dificultad es que el espacio que se destina a las cuadrículas es tan pequeño que personas, lugares y cosas son representados por los iconitos, así que periódicamente debía chequear que tal objeto se correspondiera con tal dibujo. Hay algunas pistas que obligan a revisar un mapa o utilizar un mínimo de pensamiento lateral, pero los casos no suelen irse de la norma.
Sorteado ese punto, el libro cumplió con creces mi objetivo de sacudir un poco la materia gris y aplicar el conocimiento lógico en 64 misiones de dos páginas. Todavía no las terminé; más allá de que la dificultad va en aumento (las cuadrículas se vuelven más complejas), es un libro para intercalar con otro tipo de divertimentos, desde el juego de Bob Esponja de cocinar platillos hasta libros de ficción, no ficción e historietas.
Si celebrabas el dar vuelta la página en la revista de crucigramas y encontrar un juego de lógica, este libro es para vos. Vas a tener que lidiar con el “cuento” incluso en las soluciones, pero si sos la clase de persona que celebra los juegos de lógica, no te va a costar apagar esa parte del cerebro.
Murdle: el caso de las siete calaveras, de GT Karber. 312 páginas. Planeta, 2026.