El uso de recursos tecnológicos, la recreación en el aula y la prevención del bullying son los objetivos de tres equipos de emprendedores que ganaron el Desafío 2.0 de Socialab. Es el segundo año en que la incubadora de ideas presenta una convocatoria a proyectos que busquen resolver un reto educativo y que tengan un modelo de negocios sustentable. Se presentaron 100, 17% más que el año pasado, que fueron pasando etapas hasta que quedaron tres, cuyos responsables obtuvieron 3.000 dólares en capital semilla y cinco meses de preincubación.
La Red Colaborativa de Recursos fue uno de los seleccionados. A partir de la economía solidaria, este emprendimiento busca generar un sistema en el que las instituciones que cuenten con dispositivos tecnológicos con potencial educativo, como impresoras 3D o lentes de realidad virtual, los pongan a disposición durante el tiempo que no los estén usando. Nicolás Duarte, docente de informática y robótica que integra el equipo, comentó que notaron que en algunos liceos había recursos con tiempo ocioso que podrían compartir con otras instituciones. Por eso sugieren crear una red en la que cada centro, sea formal o no, público o privado, ingrese los recursos con los que cuenta en una base de datos, y el equipo se encargaría de gestionar préstamos y devoluciones. “Detectamos que con estas tecnologías, que son de difícil acceso, los docentes podrían necesitar asesoramiento; pero no alcanza con un taller, la idea es ayudarlos a implementar esos recursos en prácticas en el aula”, aseguró Duarte. “Hay un impulso de la tecnología pero aún no se llega a ver un cambio por el alto costo y porque los docentes no se sienten muy seguros en aplicarla”.
A pesar de que el proyecto necesita más trabajo para consolidarse, ya han empezado a tejer redes. Por ejemplo, los integrantes del equipo participaron en una clase de biología en la que, a través de lentes de realidad virtual, los adolescentes podían ver la célula por dentro.
Puerta a puerta
Delivery Didáctico es el nombre tentativo del proyecto de los recreadores Ana Clara Machado, Alejandro Terkiel y Mauricio López. Ellos plantean crear una plataforma web en la que los docentes de ciclo básico puedan descargar juegos de mesa que les permitan trabajar contenidos del programa de su materia. “Se nos ocurrió usar los juegos de mesa porque sabemos que están de moda y, a su vez, al tener reglas preestablecidas, son una herramienta que el docente fácilmente puede incorporar. Identificamos que para muchos profesores pararse frente a la clase y hacer una dinámica de recreación puede ser una dificultad”, destacó Machado.
El propio equipo creará los juegos, aunque no descartan el asesoramiento docente en materia de contenidos. Durante la investigación constataron que en secundaria el juego no se tiene en cuenta como herramienta didáctica, a pesar de que está comprobada su eficacia.
El tercer proyecto seleccionado busca brindar herramientas para prevenir el acoso entre los niños. Inés Gurtitano, una de las encargadas, comentó que lo central es crear una plataforma de comunicación compuesta por una animación y un cómic, que apunten a trabajar el tema con niños de entre ocho y 12 años. Además, intentarán desarrollar una web que conecte el material para niños y que ofrezca elementos didácticos y lúdicos para padres y docentes, que les permitan detectar acciones de acoso. En los próximos meses se encargarán de armar la plataforma y, sobre todo, de conformar un equipo de “expertos en bullying, porque es la base del proyecto, es lo que le va a dar el profesionalismo y la seriedad que el tema requiere”.
El equipo tiene claro que esa plataforma no será la solución al problema. De todas formas, apuntan a generar una cultura de repudio al bullying, para que quienes se quedan al margen pasen a denunciar cuando sean testigos de ese tipo de situaciones.
Antes de empezar
Paula Mosera, directora ejecutiva de Socialab, explicó que los próximos cinco meses serán de validación técnica y comercial: “Buscamos emprendimientos que tengan la resolución a un problema social pero que también tengan un modelo de negocios que les permita crecer”.
De las 100 ideas que se presentaron al concurso, 20 pasaron un primer filtro y se enfrentaron a un comité de evaluación que seleccionó nueve emprendimientos. Los equipos trabajaron durante seis semanas con mentores, se les proponía cumplir metas semanales para desarrollar sus ideas y empezar a consolidarlas. Cinco lograron continuar hasta la última instancia, una presentación efectiva ante un jurado, que finalmente eligió a los tres ganadores.
Mosera recordó que los proyectos seleccionados el año pasado continúan exitosamente. “Los acompañamos para poder recibir otro fondo y que no se queden sólo con el capital semilla, y consiguieron el apoyo de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación. Uno de esos proyectos ya está generando ventas a nivel nacional e internacional, con un crecimiento bastante rápido. Otro recién ahora está cerrando un fondo, y el tercero continúa en Minas, trabajando con centros educativos, con el objetivo de seguir creciendo”.