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Pampero, un juego de caja uruguayo premiado en Inglaterra, estará disponible en el mercado local en setiembre

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Julián Pombo continúa viviendo en Zapicán, Lavalleja, mientras diseña para sellos internacionales.

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“La acaricia, la acaricia”, le cantan los compatriotas a Julián Pombo, como una contraseña, cuando consiguen su juego Pampero. Le envían imágenes de molinos y de torres energéticas, lo felicitan. El uruguayo viaja cada octubre a Essen, donde se celebra la feria de juegos más grande de Alemania, que en 2023 contó con 190.000 asistentes. Pero no estuvo presente en la convención de Inglaterra, que este año le deparó una distinción a Pampero, el primer juego de mesa que inventó en solitario. Un juego de estrategia de categoría euro, de energía limpia, que se coló en la UK Games Expo.

Un vistazo rápido a este entretenimiento para cuatro jugadores, con base en cartas y un tablero con el mapa del país en el que destacan los molinos de viento, puede arrojar una impresión equivocada. Pombo la descarta de plano: no se trata de un juego de corte ecológico. El objetivo es ganar y el vencedor es quien acumula más capital, sustentado en el puntaje, claro. “Es algo que les trato de dejar en claro a todas las personas que se acercan pensando que es un juego ecológico; incluso ya me ha pasado con editoriales, por ejemplo, que se han acercado al juego con esa idea, y realmente no es un juego ecológico, porque Uruguay su cambio de matriz energética no lo hizo por un tema ecológico, sino que fue un tema económico. Entonces, aunque en alguna medida el juego intenta mostrar los beneficios ecológicos que pueden tener los parques eólicos, cuya finalidad es la reducción de la polución, en este juego se trata más que nada de obtener dinero”.

Aunque no fue en metálico, precisamente, el reconocimiento que recibió su invención, el destaque repercute en la distribución mundial del juego. Y como el viento, todo vuelve.

Una larga partida

La afición de Julián Pombo por los juegos de mesa comenzó en su infancia, en la década de 1980, en Zapicán, Lavalleja. “En aquella época muchas veces pasaba que, si llovía, te cortaban la luz tres, cuatro días, y entonces no quedaba más remedio que quedarse adentro y buscar cómo entretenerse”, dice, y su recuerdo, hasta allí, no tiene nada distintivo de otras niñeces. Salvo que ya desde aquel momento, de puro aburrimiento, empezó a hacerle adaptaciones al repertorio disponible, ya fuera un cambio de reglas o de piezas. A los ocho años se mudó a Montevideo, donde vivió hasta los 40, antes de volver al pueblo.

De adolescente el deporte llenó su tiempo libre, hasta que hacia los 17 años descubrió los juegos de rol: junto con un grupo de amigos se sumergió en El señor de los anillos, Ángel, La llamada de Cthulhu, “a probar cuanto juego de rol existía, probar sistemas, mundos, historias”. Pero la propia dinámica requería cierta estabilidad grupal para que se mantuvieran los personajes y una dedicación promedio de cuatro a seis horas, contra las cuales fueron conspirando los estudios, la familia, otras actividades; la vida misma. “Es difícil sostener un grupo de rol, y ahí es cuando descubro los juegos de mesa”, resume sobre su regreso al origen. “Al final de cuentas, el juego es una excusa para reunirse, ¿no?”. Ya adulto, por el año 2009, data ese reencuentro con el juego de un modo intenso, reuniéndose tres o cuatro veces a la semana, a veces jornadas enteras, de “pasar todo el sábado, almorzar, jugar, merienda, seguir jugando hasta la noche, hasta la madrugada del domingo”. Los amigos iban y venían, y a Julián, que estaba casado, su pareja le seguía el ritmo en las partidas. Por esa época se desempeñaba como administrativo en una barraca de hierro: “Fue el último trabajo formal que tuve”, apunta. Es que a medida que iba jugando, se le abrían otros universos.

De apuntes y prototipos

“En este momento creo que hay cerca de 300.000 juegos registrados en el mundo. Al principio vas descubriendo todo eso, es una exploración; después de varios años de jugar y mirar videos, leer manuales de reglas, te empieza a picar el bichito de hacer las cosas más a tu gusto o de hacer cosas que no hay”, explica.

Corría el año 2015 y ya estaba intentando poner en práctica unas mecánicas que no estaban en ningún juego: “Siempre le digo a todo el mundo: ‘Hacelo donde sea, en lo que te funcione, pero hacé algo’, y empecé recortando cartones y usando piecitas. Cualquier cosa sirve para un prototipo”.

Todavía no estaba al tanto de las herramientas que hay en línea; las conoció un tiempo después y a partir de ahí continuó ideando en digital: “Existen varias plataformas en las que tenés lo mismo que si estuvieras en una mesa y hay otras plataformas en las que podés jugar y [los juegos] están automatizados”.

Pombo explica que se trata de herramientas muy intuitivas, ya que cuentan con muchas piezas comunes a varios juegos –cubos, monedas– previamente cargadas en las plataformas y que además cada creador puede sumar las suyas, simplemente cargando una imagen diseñada en cualquier programa de diseño, en su caso, Photoshop, que adquiere tridimensionalidad.

¿Qué diseños ansiaba ver como jugador? ¿De qué tenía necesidad? ¿Cuáles eran esos tipos de juegos que no encontraba en ningún lado? “Todos los jugadores son críticos de los juegos en los que participan. Hay gente que tiene ideas y hace reglas caseras, porque quiere cambiar cosas que no les gustan o que no se ajustan a su manera de jugar. Uno diseña primero que nada para uno mismo”, admite.

“Siempre me incliné por los juegos que son etiquetados como ‘euro’. Hay dos grandes grupos de juegos. Unos son los llamados ‘ameritrash’, que son juegos en los que generalmente hay mucha interacción directa, lo cual, a veces, quiere decir que hay combate, enfrentamientos entre jugadores. Son juegos que, dicho simplificadamente, se resuelven por tiradas de dados. Después hay otros que parten de la escuela alemana: son juegos más que nada de simulación económica, manejo de recursos”, explica. En estos últimos el azar no define, sino que predomina la capacidad estratégica de los jugadores. Este es su equipo. “A mí me gusta perder o ganar no porque lo decida un dado, sino porque fui más o menos hábil o eficiente que mi contrincante”, reconoce. A veces son juegos que llevan tiempo: hay algunos de 15 minutos y hay juegos que te llevan todo un día”.

En ese sentido, sin embargo, no le divierten juegos milenarios como el ajedrez o el go. Pombo se siente atraído por las historias que enmarcan los juegos, a veces basados en libros o en universos propios, sobre civilizaciones mediterráneas y cómo llevarlas adelante, cómo comerciar con otros pueblos, por ejemplo. Le atrae que estén intentando representar algo.

Un viento persistente

Buscando crear un juego propio, Pombo se sumó al foro mundial Board Game Geek: “Es una gran biblioteca; la mayor cantidad de juegos de mesa del mundo están registrados ahí. Uno de los diseñadores que yo admiraba, en ese momento, estaba buscando gente para probar los juegos en línea. Cuanto más variado es el público con el que probás, la diversidad de ojos, mayor cantidad de errores o posibilidades vas a lograr descubrir dentro de tu juego. Jugar con gente de diferentes culturas es muy provechoso. Este diseñador, el portugués Vital Lacerda, estaba buscando gente y me sumé a esa convocatoria. Ahí fue cuando realmente empezó mi camino hacia el diseño, probando juegos con él, tirando ideas, discutiendo. Y bueno, que uno de los diseñadores más respetados del mundo utilice tus ideas te da validación. Decís: ‘Entonces estas cosas que estoy pensando acá no son delirios míos, no son tonterías’. A partir de eso es que digo: ‘Bueno, si mis ideas son válidas para que uno de los más grandes del mundo las use, va a ser mejor que las use yo también’”.

El uruguayo se propuso desarrollar su juego, si bien dice que todavía le faltaba mucho camino por recorrer, ya que “diseñar es muy diferente de jugar”, que no era consciente de las valoraciones matemáticas y psicológicas que conlleva.

En 2018 diseñó, en conjunto con Lacerda, el juego Mercado de Lisboa. “Los juegos que nosotros diseñamos normalmente tienen tableros enormes y muchísimos componentes [piezas]. Pampero tiene unos 500 componentes y la gente muchas veces ve todo eso desplegado en una mesa y se atemoriza, porque uno de los grandes temores del ser humano es parecer idiota. En ese momento empezamos a trabajar la idea de hacer un juego grande, que por lo general suele ser la suma de varias partes que se entrelazan unas con otras”, avanza. Pombo habla de varias “capas de juego” y pone de ejemplo la dinámica que plantea Pampero: “Cuando jugás con ocho cartas en la mano, tenés el mapa de Uruguay, por un lado, y, por el otro, tu propio tablero, donde vas a jugar esas cartas que tenés en la mano para llevar adelante acciones en el mapa. Entonces podés jugar cualquier carta que quieras. Pero en ese momento ya hay varias capas de decisión que estás tomando: la primera carta que juegues, cómo va a quedar a la izquierda del tablero –se empiezan jugando de izquierda a derecha–, porque a esta carta no la vas a poder recuperar durante varios turnos. Ahí ya tenés un minijuego, lo que se llama ‘manejo de mazo’, es decir, ves cómo vas manejando tus cartas. Para después recuperarla es lo mismo que cuando jugás a la escoba de 15: qué carta jugás primero a la mesa, a ver si con esa carta y la que tiene un contrincante podés hacer una jugada. Esto es lo mismo pero en otra temática, con otra vuelta de tuerca. Por eso estos juegos tienen estos ‘minijuegos’, porque tenés varias cosas que están sucediendo a la vez y que están entrelazadas. Nosotros lo que quisimos hacer con Mercado de Lisboa fue utilizar uno solo de esos elementos de juego para crear un juego que pudiera acercar a la gente a un juego más grande. Vamos a decir: si podés jugar un partido de fútbol 5, mañana poder jugar un partido de fútbol 11, porque ya sabés las reglas, que son patear la pelota para aquel lado y evitar que entren a aquel arco. Luego tiene otras cosas más complicadas, pero esa fue la premisa”.

Así crearon un juego que actúa como inductor, como un portal, si se quiere. Pombo cita al difundido Catán como “el juego de entrada por antonomasia”, el juego con el que tantos se fanatizaron. “Es uno de los juegos más populares del mundo, es el juego por el que inicié y por el que muchísimos otros tantos diseñadores, ilustradores, ingresaron al mundo de los juegos, y al que se le debe veneración. Es un juego que maneja varias mecánicas que son el decálogo de lo que los juegos de mesa deben tener. Hay varios de esos aspectos que, a partir de ahí, podés agregar o sacar, pero es un juego que condensa todo, el abuelo de los juegos modernos”.

Pampero fue su segundo intento, el primero en solitario. “Estoy muy orgulloso del tiempo que he pasado haciendo esto. Sé que hay gente que lo intenta por muchísimos años y nunca lo logra. Creo que ahí hay mucha disciplina, obsesión, hay enfermedad”, reconoce sobre su dedicación hasta vender y defender su idea al sello APE Games. “La editorial lo produce, hace todo el trabajo de producción, distribución y venta y cobrás regalías por tu juego. Hay diseñadores que están involucrados en más pasos de los que estoy yo, pero consumen tiempo, consumen salud mental, y hay cosas que son difíciles. En un momento estuve no sólo analizando sino estudiando y realmente averiguando para producirlo yo mismo, pero es un poco difícil distribuir un juego para todo el mundo”, aclara quien se conecta desde su celular, entre las sierras, y con su juego lleva el paisaje uruguayo a lugares remotos.

“Cuando estás jugando, estás tratando de ganar. Estás tratando de divertirte con tus amigos. Y cuando estás diseñando, estás viendo qué errores tiene el juego, qué se puede mejorar, si las cosas funcionan. Aunque a mí me resulta divertido, porque los desafíos que te plantea son resolver los problemas que vos mismo creaste. Me resulta muy estimulante”, cuenta. Tiene medido cuánto implicó hacer que Pampero funcionara, que sorteara esos escollos que se pueden presentar: fueron 5.000 horas, 1.000 horas solamente en elaborar el manual de reglas, en escribir de manera inequívoca para transmitir cuál es el procedimiento.

Junto al goce de crear su juego estuvo lograr que en el mapa figuren las capitales de las ciudades importantes, pero además que lo dibuje Ian O’Toole , “uno de los mejores ilustradores de juegos del mundo”. Pombo, que aparece en el tablero montado a su bicicleta, como un cameo, logró que respetaran, además del espíritu de su juego, el nombre, que tomó de un relato de Julio Verne. “Trabajo con una editorial que ha sido excelente y con un artista que también ha sido excelente en ese sentido, y hemos trabajado mancomunados los tres para llevar a cabo la visión que yo tenía adelante, y las cosas salieron como las había imaginado”. Como si fuera poco, Pampero lleva vendidas alrededor de 5.000 copias en todo el mundo.

“Por suerte, ellos lograron entender que mi conocimiento sobre el tema iba más allá del capricho del diseñador que quiere hacer las cosas a su manera. Si te fijás, hicimos unas monedas de metal que imitan las monedas que tienen el carpincho, el puma, la mulita y el ñandú. El juego viene con estas mismas monedas, pero en cartón, y podés comprar por separado el set de metal, que es hermoso. Esas monedas se vendieron increíblemente en el mundo porque, como jugador, sé lo que nos gusta a los jugadores”.

Julián Pombo cuenta que durante el testeo del juego en los foros observa cómo cada cual va a jugar de acuerdo a su impronta personal o de la manera más eficiente de poder ganar. La discusión atraviesa todos los planos: la jugada permitida, la ética y “cómo tu personalidad traspasa todas las actividades que hacés en tu vida, entre ellas la mesa”.

Asegura que en Pampero busca “enfatizar que nuestro programa de energía eólica es tan maravilloso –de hecho, lo es– que muchas veces nos sobra energía y se la vendemos a Argentina y a Brasil. Tiene varias utopías, primero que nada porque una de las cosas que te tiene que transmitir un juego –más allá de la frustraciones que vas a sentir– es la dificultad para hacer las cosas, esa es una necesidad. Es un juego en el que tenés que quemarte la cabeza para ver cómo resolver la administración de recursos. Y llegás a tener un dinero y a su vez podés ver en el mapa que has construido una red de molinos y de torres de electricidad y que has obtenido contratos y has colocado tus transformadores por diversos lugares del tablero, y cuando terminás el juego, si bien ganar es una de las mejores satisfacciones, otra satisfacción es ver el trabajo realizado. Es decir, ‘bueno, no gané, pero hice todo esto’. Eso, que es como psicológico, es algo que tenés que lograr a través del diseño”.

Desembarco local

Lo más probable es que Pampero llegue a las tiendas de juegos de Uruguay en setiembre. El juego está editado en varios idiomas, uno de ellos el castellano, a través de Maldito Games, de España.

Sin embargo, no necesariamente traerán copias de ese origen. Pero Pombo se encargará de vender personalmente algunas con el manual en español.

Quienes quieran ir reservando su juego directamente con el creador pueden encontrarlo en Instagram como @julianzpombo. Mientras tanto, él ya está pensando en un juego sobre inteligencia artificial.

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