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Evento Brothers War, en Montevideo.

Foto: Dante Fernández

Una Black Lotus firmada por Leo Messi

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El mundo de las cartas Magic.

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Todo empezó como un juego de infancias en el barrio, sobre todo con un vecino que vivía al lado en la callecita de La Comercial que los acunó. La abuela del amigo le había regalado unas cartas Magic y así las conoció. Con el nuevo año se alzaron en la moda de las Trading Card Games: el Yu-Gi-Oh, que significa “rey de los juegos” y es el nombre del manga creado por Kazuki Takahashi y que ha virado a videojuegos, animés y películas.

El juego tiene que ver con una serie de objetos milenarios –el rompecabezas, la sortija, el cetro, el ojo, la llave, la balanza, el collar– y una lista de personajes que disponen de estos objetos: Yugi (un niño hábil en los Duelos de Monstruos y que posee el puzle antiguo, donde se encierra el espíritu del Faraón Antiguo), una amiga de la infancia de Yugi, su mejor amigo de la actualidad, y un villano que por momentos se convierte en un aliado.

Cambiando cartas de Yu-Gi-Oh, el niño consiguió algunas cartas Magic. Tendría unas 25, pero no le daba para completar el mazo mínimo necesario de 60. Un día que pasaron con su mamá por la vieja y querida juguetería El Plata, le pidió que por favor se lo completara. Era la novena edición básica de Magic y corría el año 2005.

Foto: Dante Fernández

El juego de Magic se divide principalmente en dos tipos de cartas, y para explicarlo me muestra una que le vino en aquella primera compra de la mano de su vieja. Dice: “Hay cinco tipos de tierras básicas: montañas, pantanos, bosques, llanuras e islas. Las tierras son siempre las mismas, vos podés jugar cualquier cantidad de ellas”. Cuando las acomoda sobre la mesa lo hace con misterio, con rapidez de mago, con la prestancia de un croupier. “Y, por otro lado, están los hechizos”, continúa. “Se pueden dividir a la vez en permanentes, ‘instantáneos y conjuros’ que van al cementerio después de hacer su efecto”. Al cementerio van las cartas que usaste o las que estaban en juego y murieron.

Resultan fundamentales los manas que emergen de las tierras: son la energía para jugar los hechizos. “El mana es como las monedas. Si girás una montaña, generás un mana rojo; si girás un bosque, un mana verde. Ese mana va a la reserva, una billetera imaginaria donde los guardás. El mana está flotando, se dice, entonces ahí podés castear el hechizo”. Los hechizos se dividen en criaturas, instantáneos, conjuros, encantamientos, artefactos y caminantes de planos. La tierra, las criaturas, los artefactos, los encantamientos y los caminantes de planos son permanentes, pero la tierra no es un hechizo. Los permanentes tienen uno de dos estados posibles, enderezados –acomodados en sentido vertical– o girados –acomodados en sentido horizontal–. Eso determina si ya fueron usados en el turno (girados) o si están disponibles para ser usados (enderezados). La tierra brinda el mana, por eso es el concepto básico. Los hechizos necesitan el mana para ser lanzados.

Foto: Dante Fernández

Los caminantes de planos son magos muy poderosos que viajan por todos los planos de existencia; son los únicos del universo Magic que pueden hacerlo. Es que, más allá del juego de cartas, existe toda una historia sobre los personajes. “Mirá esta”, dice. “Se llama Reencuentro Amargo. Es un encantamiento que cuando entra al Campo de Batalla te permite descartar una carta y robar dos. Mirá este otro, el Estallido en la Excavación: un conjuro que crea una ficha de poder girada y causa tres puntos de daño a cualquier objetivo. Puedo pegarle directamente al rival que tiene 20 vidas y se va a 17, o hacerle tres puntos de daño a una criatura que haya sido bajada previamente, como, por ejemplo, el Ingeniero de Piedras de Poder, que tiene determinados valores de fuerza y resistencia, como todas las criaturas. Cuando el Ingeniero de Piedras de Poder muere, en el mismo momento que va al cementerio crea una Piedra de Poder, que es algo nuevo y lleva otra explicación”.

El turno de Magic está estructurado como un sándwich: la fase principal, la fase de combate –donde se declaran los atacantes, los bloqueadores, el paso del daño y el final del daño– y la fase principal después del combate: “Cuando acepto las vidas que pierdo, digo ‘pega’ y ambos anotamos y llevamos el control en las libretas”. Generalmente se juega mano a mano o en formato Commander, de a tres o cuatro. Para los drafts se compran tres sobres de 15 cartas, que traen generalmente una tierra y hechizos. Los drafts normalmente se juegan con cartas de la última edición. En el inicio están los ocho jugadores en la mesa, se elige una carta del sobre y le das tu sobre al jugador de la derecha. Recibirás 14 cartas del otro lado, se elige una y así. El siguiente sobre se gira para el lado contrario hasta completar las 45 cartas con el tercer sobre: “Después que tenés tu mazo, te fumás un puchito”.

Foto: Dante Fernández

Se juega en rondas de 50 minutos al mejor de tres partidos, y si no, se declara empate. Se cortan los mazos y se tira un dado de 20 caras para ver quién arranca jugando. Si la mano no te gusta, existe la posibilidad de hacer Mulligan. La penalización por hacer Mulligan es dejar una carta abajo del mazo y jugar con una menos. “Robo siete cartas nuevamente para jugar, pero me quedo con seis y, si hago Mulligan de nuevo, me quedo con cinco. Bajo una tierra, veo si puedo bajar algún hechizo o paso mi turno. En línea juego todos los días entre una y tres horas; una vez por semana juego ocho horas continuas, hasta que me da sueño y me voy a acostar”.

Hay cartas más famosas que otras. Una Volcanic Island, por ejemplo, está a 1.000 dólares si es de tercera edición, y la de edición beta llega a unos 14.000 dólares. La Black Lotus unlimited sale unos 26.000 dólares, la de la edición beta sale 48.000 dólares, la de la edición alfa unos 150.000. “Imaginate una Black Lotus con la firma de Maradona. ¿Cuánto sale? O una Black Lotus firmada por Leo Messi. Eso, que Leo Messi firme una Black Lotus”.

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