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La cuarta edición de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos incorpora escolares desde 1º año

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Mañana será la cuarta Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos del Plan Ceibal. Respecto del año pasado, aumentó la cantidad de equipos que competirán en las distintas categorías: en 2016 participaron 180 equipos y en esta oportunidad serán 230, lo que implica más de 1.000 estudiantes de todo el país. Los temas que se trabajaron durante el año fueron el agua y las energías renovables.

Las competencias son de robótica, programación y videojuegos, y la específica que plantea First Lego League (FLL). A su vez, en cada una hay categorías para escolares de primero a tercero, de cuarto a sexto, y liceales. En robótica los equipos mostrarán su propuesta durante dos horas y media y serán evaluados por los distintos jurados. En programación y videojuegos los equipos deben desarrollar un nuevo proyecto a partir de una consigna similar a la de la etapa clasificatoria que se les plantea, programando con Scratch 1.4 o 2.0, un lenguaje de programación visual, mientras que en la competencia de FLL los participantes deben completar una serie de desafíos propuestos por el jurado. El ganador de esta última competencia participará en la competencia mundial World Festival, en Estados Unidos el próximo año, tal como lo hicieron los liceales de Tala este año. Además, competirán equipos de Argentina, Brasil y Paraguay, que pelean por tener una plaza en la competencia mundial de la FLL.

Magela Fuzatti, jefa de Laboratorios Digitales del Plan Ceibal, explicó que la Olimpíada es el resultado del trabajo de todo el año de los equipos, que han trabajado en proyectos desde la perspectiva del pensamiento computacional, que, según Fuzatti, “apunta a resolver un problema complejo”. Así, con el marco general del agua y las energías renovables como tema, cada escuela o liceo presenta un problema particular que afecta a su localidad, y propone una posible solución.

Las inscripciones a la olimpíada se abren en abril, y las escuelas y liceos se inscriben voluntariamente. Según explicó Fuzatti, en general la mayoría de los equipos que se inscriben lo hacen porque tienen talleres de robótica o programación en escuelas de tiempo completo o en liceos, pero también hay grupos de escuelas de horario regular que se anotan a partir del trabajo con sus maestros. Este año también se desarrolló, en 39 escuelas de tiempo completo, una experiencia piloto sobre pensamiento computacional (con 93 grupos, en su mayoría de quinto y sexto y alguno de cuarto). Los estudiantes reciben clases mediante videoconferencias y el maestro, a la vez que aprende robótica y programación, coordina el trabajo extra del grupo en algún proyecto específico.

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