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Foto: Ernesto Ryan

Con la robótica “como vehículo”, decenas de centros educativos de todo el país desarrollan proyectos en el marco de olimpíada de Ceibal

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Según destacan desde el organismo, estos proyectos ahora cuentan con más apoyo de mandos medios y la temática va asentando su presencia en la currícula obligatoria.

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Leído por Mathías Buela.
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Después del importante reconocimiento público que recibió un grupo de liceales de Tala por haber sido premiados en Estados Unidos en 2017, el taller de robótica del liceo José Alonso Trelles siguió su curso. Alicia Ferrando, la profesora a cargo que viajó a Houston y ha visto pasar a decenas de estudiantes por ese espacio, ahora trabaja en la preparación de cuatro proyectos de cara a las Olimpíadas de Programación, Robótica y Videojuegos de Ceibal, que, justamente, tiene entre sus categorías la First Lego League (FLL), que clasifica a la competencia internacional.

En diálogo con la diaria, Ferrando contó que en el taller conviven estudiantes que lo habitan desde hace años, ya que se trata de un liceo que tiene los seis grados de la educación media, con otros que recién empiezan. Según definió la docente de Informática que oficia como tallerista, se trata de “un espacio maker” en el que primero se realiza “una familiarización con las tecnologías disponibles”: impresora 3D, robots, placas programables y drones.

Ferrando detalló que eso es clave para las etapas que vienen, en las que hay que pensar en problemas que pueden ser abordados por esas tecnologías y luego poner manos a la obra. Este año son cuatro los proyectos que están desarrollando en el liceo de Tala para las Olimpíadas de Ceibal, que tiene como tema “cultura, arte y sociedad”, con un enfoque de STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática, según la sigla en inglés).

Tres de ellos participan de la categoría robótica. Uno, compuesto por estudiantes de bachillerato, se plantea diseñar un robot que facilite que personas con discapacidad hagan dibujos o pinturas, para lo que, luego de indagar sobre el tema, incorporaron inteligencia artificial que hace que el robot dibuje con base en comandos de voz, según contó Ferrando. Uno de los grupos de ciclo básico que competirá en esa categoría se planteó como problema la dificultad de algunas personas para encontrar inspiración a la hora de hacer arte. El grupo, integrado por estudiantes mujeres de séptimo grado, se propuso crear una “cámara de inspiración” para la que están diseñando el prototipo de una cabina que interactúa con quien está adentro, a través de diferentes estímulos sensoriales.

Otro grupo de ciclo básico que participa de la categoría trabaja en un robot “capaz de construir pinturas a través de pigmentos orgánicos”, contó la docente. “Le pasás el color que querés crear y el robot ya determina qué pigmentos debe usar para crear el color que le pediste”, resumió. Por su parte, el grupo que participa de la categoría FLL tiene el proyecto de elaborar una “app de trueque” que, a través de una moneda digital, pueda unir gente que, por ejemplo, tiene conocimientos para hacer piezas artísticas, pero no los recursos, y viceversa.

Trabajo interinstitucional

En el liceo Tomás Berreta de Canelones los encargados de llevar adelante el taller de robótica son Santiago Vigo y Darwin Leguisamo, dos profesores de Matemática. Según contaron a la diaria, este año y una parte del anterior lograron conseguir horas remuneradas para hacerlo, en el marco de un proyecto interinstitucional por el que se trabaja también con una escuela cercana, un colegio privado y la escuela de arte. No obstante, no todos los años han corrido con la misma suerte, y en muchas ocasiones tuvieron que encarar la tarea en forma voluntaria.

Si bien una línea de trabajo es la preparación de proyectos para participar de distintas competencias, en el taller se realizan actividades que no tienen ese objetivo, sino que simplemente son de interés de los estudiantes o se exhiben solamente en el centro educativo. “Competir no es nuestro objetivo principal”, señalaron los docentes, y agregaron que valoran mucho más el proceso de trabajo que los resultados que pueden llegar a mostrarse.

No obstante, señalaron que las competencias muchas veces permiten una visibilidad mayor y, por ejemplo, este año ganaron la categoría de liceales del certamen Sumo.uy, de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República, en una competencia en la que debían programar un robot para que superara distintos desafíos. Como el certamen clasifica a una instancia internacional a realizarse en Países Bajos, ahora se encuentran juntando fondos para que el equipo de estudiantes pueda viajar.

En suma, este año los docentes están desarrollando cinco proyectos para las Olimpíadas de Ceibal junto a estudiantes que participan del taller en forma voluntaria. El liceo tiene grupos de bachillerato y dos proyectos en ese centro están a cargo de Leguisamo. Uno de ellos se propone generar un sistema de “alerta temprana” en algunos cursos de agua de la cuenca del Santa Lucía, de forma que unos sensores “puedan tomar datos meteorológicos” sobre precipitaciones, temperatura, humedad ambiente y en el suelo, para aportar a una base de datos. Esa información quedaría disponible en una web, de forma que esté accesible a toda la comunidad. Durante el proceso de indagación del problema, además de trabajar con otros docentes del liceo, los estudiantes también solicitaron información a actores externos, como el alcalde de Santa Lucía.

Por su parte, el otro grupo se preocupó por la gran cantidad de residuos plásticos que se generan actualmente, principalmente por botellas. Para ello, diseñaron un filamento que permite aprovechar el plástico para imprimir en las impresoras 3D que tienen en el propio laboratorio. Si bien Leguisamo señaló que esa solución ya existe, el equipo incorporó el trabajo con escuelas de la zona, para involucrar a los niños en el cuidado del medioambiente.

En el liceo, Vigo tutorea un proyecto que planea el diseño de una fuente seca interactiva, por la que el público pueda ir definiendo de dónde salen los chorros de agua, y también otro en la escuela 101, donde niños de tercer año están diseñando un robot que clasifique residuos con vistas al reciclaje. Además, en la misma escuela niños de sexto están diseñando un juego para el patio que también se relaciona con el reciclaje de residuos. Otro de los proyectos involucra a estudiantes del liceo Guadalupe y consiste en diseñar un “mouse accesible” que funcione a partir de movimientos de la cabeza, pensando en un estudiante que tiene poca movilidad en las manos.

Finalmente, el proyecto con la escuela de arte, que funciona a contra horario, está relacionado con el teatro. Según contó Vigo, trabajan con un robot que, a través de sensores, debe participar de una obra.

Al norte

Marcelo Núñez vive en Rivera y trabaja como tallerista de robótica en tres centros educativos: los liceos 4 y 6 y el colegio Teresiano. El profesor de Informática conversó con la diaria sobre los proyectos que están desarrollando en el liceo 6 para la olimpíada, que actualmente están en fase de evaluación para ver si clasifican a la instancia final, que como todos los años se llevará a cabo en el LATU de Montevideo. En este caso, como se trata de un liceo de tiempo extendido, los talleres son obligatorios, aunque los estudiantes también tienen otras opciones, como música, arte o maquillaje artístico.

En ese sentido, señaló que lo que se hace desde el taller “es, dentro del ámbito educativo, incentivar a los chicos a que traten de encontrar una salida diferente a las cosas que les gustan”. No obstante, los sábados de 8.00 a 12.00 se genera otro espacio voluntario para aquellos estudiantes a los que les interesa más, de forma que puedan desarrollar proyectos para distintas competencias, como las de Ceibal. Según contó el docente, a ese espacio concurren estudiantes de distintos centros educativos del departamento, a quienes también se les abren las puertas.

Lucas Pintos es un estudiante del liceo 6 que participa de un proyecto que consiste en usar la tecnología para mostrar un hobbie. Según contó a la diaria se trata de una “cámara holográfica sensorial” a la que una persona entra y debe elegir una actividad para hacer en su tiempo libre, que luego es mostrada a través de los distintos sentidos. En paralelo, la cámara va contando sobre la historia de ese hobbie. Según dijo, el tema ya había sido abordado por el grupo en un taller de arte y fue readaptado a la robótica, con el objetivo principal de que las personas con discapacidad puedan vivenciar las actividades que no pueden hacer.

Según contó Núñez, otro de los proyectos consiste en una banana que “tira melodías random” si un músico “está corto de inspiración”, y también hay otro que se propone diseñar un juego sin jugadores, a través de la programación. Al respecto, señaló que si bien es difícil de explicar en palabras, a través de unos y ceros genera “una especie de vida artificial”. Por su parte, un grupo integrado por mujeres está trabajando en dos proyectos de drones, uno para poder visualizar con anticipación la concurrencia a lugares a donde una persona debe ir y otro que brinde información sobre desastres naturales a través de una aplicación de celular. Finalmente, contó que en programación los estudiantes están diseñando distintos tipos de juegos, de forma de practicar para la competencia de las olimpíadas, donde deberán diseñar un videojuego con determinadas características que sabrán en el momento.

Un buen vehículo

Este tipo de actividades, cuya demanda en los centros educativos ha venido en aumento en los últimos años, es posible gracias a la articulación del trabajo entre Ceibal y la Administración Nacional de Educación Pública. En diálogo con la diaria, Mauro Carballo, gerente de Ciencias y Tecnologías de Ceibal, explicó que desde hace más de diez años que el organismo distribuye kits de robótica en centros educativos y que ahora puede decirse que todos los centros del país tienen acceso a ellos.

No obstante, desde Ceibal también han desarrollado múltiples instancias de formación para docentes, de manera que el uso de los kits se pueda aprovechar en los procesos educativos. Al respecto, Carballo explicó que una de las capacitaciones que la agencia brinda está dirigida a dar “los fundamentos básicos” de la robótica y la programación, sobre todo porque han detectado que, más allá de los profesores de informática y otros “colgados” con el tema, muchos docentes tienen interés de incursionar en esas áreas pero sienten que parten desde cero.

Según relató, luego de que adquieren las herramientas para “usar los kits de robótica, trabajar con Scratch o poder usar placas Microbit, los docentes pueden acceder a propuestas más específicas, por las que ven cómo la robótica sirve para trabajar con distintos contenidos y áreas de conocimiento. En ese sentido, planteó que es posible generar tantos cruces como áreas de conocimiento existen.

De hecho, Carballo aseguró que la robótica educativa es “como un vehículo” para trabajar otros temas e incluso que “el objetivo último es invisibilizar la robótica”. Planteó que también es una buena herramienta para generar otro tipo de procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que se trabaja principalmente a través de proyectos.

Según dijo, “el trabajo colaborativo cobra muchísima relevancia” y por ello es clave la distribución de roles. En ese sentido, señaló que hay lugar para quienes son buenos pensando ideas pero tienen dificultad para llevarlas a la práctica, pero también para quienes no son tan creativos. De la misma forma, el trabajo incluye la investigación y la comunicación de los resultados, por lo que hay lugar para desarrollar ese tipo de habilidades. Por tanto, Carballo planteó que muchas veces es posible que los roles vayan rotando a lo largo de un proceso de trabajo.

Contó que ha visitado escuelas en las que las maestras cuentan que un estudiante del grupo tenía dificultades para hablar en clase y vincularse con sus compañeros, y también para “engancharse” con las propuestas de clase. Sin embargo, ese tipo de realidades suelen cambiar cuando se integran a participar en algún equipo de robótica o programación, al punto en que muchas veces terminan convirtiéndose en líderes o referentes de los equipos. Si bien señaló que hay otras herramientas para trabajar ese tipo de aspectos, sostuvo que en los centros públicos uruguayos seguro la robótica es la que está más al alcance para hacerlo. “Esto es un vehículo y es la oportunidad que está ahí latente para ser aprovechada”, dijo, y consideró que “no es el robot por el robot”, sino que los estudiantes “se enganchan porque es otra forma de aprender”.

En ese mismo sentido, es frecuente ver que en este tipo de proyectos los propios estudiantes enseñan cosas a los docentes, o que existen aprendizajes entre pares. Por ejemplo, Carballo marcó que es usual que estudiantes de grados más avanzados funcionen como tutores de los más chicos o de quienes recién se están iniciando. De hecho, Ferrando contó que en el caso de Tala eso pasa incluso con quienes egresan del liceo, que siguen participando de actividades en el taller.

La olimpíada

Florencia Peirano es la jefa de Laboratorios Digitales de Ceibal y explicó que la robótica permite “tangibilizar el aprendizaje”, incluso a diferencia de lo que pasa en la programación, más allá de que también se trabaja para que en esa área se puedan hacer visibles logros del proceso de trabajo. “Puedo ver que el robot va derecho y dobla a la izquierda cuando yo le pedí, o que levanta la piecita que yo necesitaba; me permite realmente ver a través del ensayo y el error qué es lo que está pasando”, dijo, y agregó, “eso es muy visible y muy motivante”.

Desde Ceibal consideran que la fase final de la olimpíada, que es la que concita la mayor atención pública, no es lo más importante del proceso de trabajo, que desde hace algunos años comienza en abril y va pasando por distintas etapas clasificatorias. A través de nueve categorías, miles de niños y adolescentes tienen algún tipo de acercamiento al tema, e incluso varios equipos ya han logrado cierto expertise en la presentación de este tipo de proyectos.

Como una manera de dar lugar a quienes están empezando, para la edición 2023 de la fase final, que será el 6 y 7 de noviembre, se generará un cupo de 10% para “equipos novatos”, es decir, los que se presentan por primera vez en una categoría.

Peirano señaló que la categoría más conocida suele ser la FLL, por la que, además de generar un proyecto, los equipos deben programar a un robot para que cumpla con determinados desafíos en una pista de competencia y vayan sumando puntaje. No obstante, marcó que también se trabaja en robótica con placas Microbit, Arduino u otros kits, y también hay competencias de drones y videojuegos. A su vez, habló de la existencia de la categoría Do your bit, que se enfoca en objetivos de desarrollo sostenible, que se pueden cruzar con temas de la olimpíada, siempre que estén hechos con Microbit.

Apoyos

Carballo resaltó la importancia de la formación docente y la intención de Ceibal de seguir sumando esfuerzos en esta área. Al respecto, dijo que el organismo tiene distintos niveles de acción, que van desde aspectos más simples como cursos virtuales autoasistidos o cursos virtuales tutoreados. En suma, destacó que Ceibal ha elaborado fichas y contenidos para docentes, y en particular habló de un cuaderno de actividades para trabajar con Microbit en el aula, que tiene la característica de estar escrito por docentes para docentes.

Tanto para las olimpíadas como para el desarrollo de los laboratorios Ceilabs la agencia brinda el apoyo de mentores “que se ponen a disposición de los diferentes proyectos”. Carballo señaló que también cuentan con “mentores STEM”, que “trabajan de acuerdo a las necesidades locales y específicas de los docentes”, además de que dan “muchísimos talleres en centros educativos”.

Sobre este tema, Peirano destacó que hace poco tiempo se lanzaron unas mentorías que funcionan como “comunidades de práctica”. Según amplió, se trabaja con docentes que actuan en un centro educativo donde “hay tecnología disponible que no se está utilizando o quieren acceder por primera vez a la tecnología”. Al respecto, contó que encontraron que, aunque tengan cursos hechos, muchas veces los docentes no se animan a implementar proyectos que incorporen estas tecnologías en el aula. Con este apoyo, cuentan con un asesoramiento que tiene en cuenta la realidad concreta en la que el docente trabaja. “En esta lógica hicimos como grupos de práctica con diferentes docentes que están en la misma situación de querer abordarlo en el aula y pueden compartir esas experiencias”, dijo, y valoró la presencia de “alguien articule y facilite esas experiencias y vaya también dando tips de cómo bajarlas a tierra”.

Según coincidieron Carballo y Peirano, en los últimos años la importancia de este tipo de prácticas, que antes era valorada únicamente por algunos docentes, ahora también lo es por los mandos medios, lo que permite que tengan otro tipo de apoyo en las distintas comunidades educativas. “Ahora por primera vez lo que veníamos haciendo nosotros de abajo para arriba se está encontrando en algún lugar en el medio y también derrama desde arriba para abajo”, concluyó Carballo.

Por su parte, Peirano señaló que los docentes, que “venían poniendo esfuerzos” más a nivel de iniciativas individuales, “quizás ven más legitimado un entorno de trabajo de todas estas iniciativas”.

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