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Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal.

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Olimpíada de robótica y programación continúa en crecimiento y desde Ceibal consideran que se trata de “un tercer lenguaje clave”

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Es una disciplina que hasta ahora se trabaja mayormente en forma voluntaria y extracurricular, realidad que puede empezar a cambiar el año que viene.

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Leído por Mathías Buela.
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En el Centro Educativo Comunitario de Casavalle trabajaron durante meses en la construcción de un modelo de biodigestor que permite transformar los residuos orgánicos en gas metano. La idea del proyecto es que pueda ser accesible para las familias de la zona y que, por ejemplo, puedan usarlo como combustible para cocinar. Nicolás Patetta es estudiante de tercer año en el programa de Formación Profesional Básica que funciona en ese centro educativo y junto a otros seis compañeros esperan para probar un robot que programaron y que debe superar una serie de desafíos en la pista.

En la escuela 8 de Artigas los niños de un tercer año notaron que el patio podría ser más disfrutable y, por eso, junto a su maestra y una dinamizadora de tecnología dejaron volar la imaginación. Con un kit de Lego diseñaron un prototipo de juegos para el patio, que consiste en una silla y una escalera giratorias y un muñeco bailarín que funcionan gracias a la energía corporal. Luciana, Isabela y Brandon forman el grupo Los Robóticos y cuentan que la idea es que los niños se diviertan mientras uno de sus compañeros hace el ejercicio físico necesario para poner en marcha el sistema.

Un poco más al sur, en el liceo 2 de Tacuarembó, dos estudiantes notaron que varios tramos de la Ruta 5 no cuentan con iluminación y con otra compañera idearon un mecanismo para que se pueda colocar un sistema de luces alimentado a partir de energía eólica. Todo empezó con una invitación de la profesora de Informática para formar un grupo de robótica, en el que manejaron diferentes ideas. Junto con el profesor y el impulso de un referente de Ceibal, los estudiantes Juan Duarte, Santiago González y Lidia Fontor conversaron a distancia con distintos ingenieros que los asesoraron para que la idea fuera viable. Para ello comenzaron trabajando tres horas por semana fuera del horario de clase, pero la demanda se fue incrementando en las últimas semanas, lo que incluso los llevó a ir al liceo los sábados.

En el liceo 4 de Mercedes, donde funciona un Centro María Espínola de tiempo extendido, tienen un taller de robótica en el que trabajaron los alumnos Victoriano Leal, Facundo Riva y Matías Castromán. Con la ayuda del profesor diseñaron allí un prototipo por el que a través de un molino de viento se puede generar energía hidráulica para regar el vivero del liceo, que se trabaja en un taller de huerta. A su vez, para que el patio esté iluminado pensaron en un sistema por el que la energía solar se almacena en una batería que cuando oscurece permite encender los focos. Ello se logra a través de una placa microbit, que automáticamente detecta la oscuridad y hace que se prenda la luz.

Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal.

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Por medio de un sistema similar, el grupo La Naranja Mecánica, del liceo 2 de Salto, se propuso convertir la energía que se genera al subir y bajar la escalera: del lado interno del escalón, con cada pisada, un imán se introduce en una bobina, lo que genera una corriente alterna que luego se transforma en corriente que es almacenada en una batería. Luego, esa energía puede ser aprovechada para el funcionamiento cotidiano del centro educativo. Dos de los integrantes del grupo de primer año, Sasha Araujo y Renzo Legnazzi, cuentan que la idea surgió después de ver que no había un correcto aprovechamiento de la energía eléctrica en el liceo, por ejemplo, con luces que quedaban prendidas cuando no era necesario. Mientras tanto, sus compañeros están testeando el robot que programaron para el desafío de la tarde, que suma puntos para el acumulado de la competencia.

Minutos después, pasarían a presentar su proyecto ante el jurado de la novena edición de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal. Entretanto, Eduardo Cantos y Stefani Urroz, los profesores de Informática que trabajaron con ellos durante todo el año, aguardan expectantes del lado de afuera. Según contaron a la diaria, más allá de la competencia, la olimpíada es una experiencia “de compartir y ver otras realidades”. Es que, durante el jueves y el viernes, la sala de eventos del Latu juntó en pocos metros cuadrados a decenas de niños y adolescentes que de otra forma estarían separados por centenares de kilómetros.

Según contaron los profesores, en el liceo 2 de Salto tienen un espacio de Ceilab, que consiste en un salón especialmente pensado para el uso y la exploración con la tecnología. En el desarrollo del proyecto no sólo participaron los docentes de Informática, también fue clave el aporte de profesores de Física y de Educación Visual y Plástica, con los que trabajaron en la comunicación y la identidad del proyecto. Esa es una parte importante, que también trabajaron en el liceo y para lo que contaron con la colaboración de estudiantes del Centro Regional de Profesores del Litoral.

Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal.

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De eso también da cuenta el proyecto Energy Psico Robot, de la escuela 93 de Paysandú, por el que tres de sus estudiantes organizaron una performance con la que cuentan cómo la energía que se genera para ejercer violencia física o verbal puede ser canalizada con usos más productivos.

El camino es la recompensa

Más allá de que la definición de la competencia se concentró en dos días, se trata de un proceso de largo aliento que todos los años se inicia al comienzo del año lectivo. Si bien cada proyecto tiene autonomía, todos los años hay una temática en la que debe enmarcarse. En 2022 fue “el camino de la energía”, y en todo el proceso participaron 2.300 estudiantes y 350 docentes, lo que constituye un aumento respecto de la última edición, que se había realizado enteramente en formato virtual.

En diálogo con la diaria, Mauro Carballo, gerente de Ciencias y Tecnología de Ceibal, explicó que en todas las categorías en las que se compite (ver recuadro) se trabaja de manera similar y en la misma línea que desde hace nueve años. Los equipos se anotan a principio de año y a partir de ahí presentan un proyecto que van desarrollando. Si bien cada centro educativo cuenta con distintas condiciones para trabajar, Ceibal ofrece un mentor que los asesora y cada grupo “va transitando un camino”. En ese sentido, el certamen cuenta con distintas etapas hasta llegar a la final.

Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal.

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Carballo explicó que el acompañamiento a los estudiantes no lo hacen únicamente profesores de Informática y que, justamente, la idea es que sea un trabajo transversal a las distintas materias. Ello se da mucho más naturalmente en primaria, donde hay un programa de pensamiento computacional y una única maestra por grupo. No obstante, dijo que en la educación media también se encuentran profesores de materias como Historia o Biología que se forman en robótica y programación y que son los que acompañan este tipo de procesos con los estudiantes.

Precisamente, uno de los puntos fuertes de la programación y la robótica es que es muy propicia para trabajar otros contenidos y competencias con los estudiantes. Para Carballo, la programación es “un tercer lenguaje” necesario en el mundo actual, que está en la misma línea de importancia del español y el inglés. “En un futuro no tan lejano, un sociólogo va a necesitar procesar datos de tal forma que lo va a tener que hacer a través de la programación”, ilustró. Además, dijo que con la programación y la robótica también se pueden trabajar competencias que tienen que ver con el trabajo en equipo, como la comunicación y el pensamiento crítico, que es necesario para el desarrollo de este tipo de proyectos. Sobre el peso de esas competencias en la olimpíada, señaló que se aprecian claramente en la categoría de First Lego League, en la que, además del proyecto y la programación, se evalúan los valores, tres ejes que se tienen en cuenta de manera equitativa.

El currículo

El pensamiento computacional es una de las diez competencias priorizadas en el Marco Curricular Nacional aprobado por la Administración Nacional de Educación Pública (ANEP), en el marco de la reforma que se comenzará a aplicar el año que viene. Asimismo, el organismo aprobó preliminarmente un plan de estudios que sustituye Informática por asignaturas como Ciencias de la Computación -en séptimo y octavo grado de UTU y secundaria, y noveno de la educación técnica- y Programación -en noveno de secundaria-. En esta línea, meses atrás la ANEP y Ceibal presentaron un libro que orienta a los docentes sobre cómo llevar al aula el pensamiento computacional y trabajar distintas competencias con los estudiantes.

Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal.

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Consultado sobre cómo la reforma curricular podría cambiar el abordaje de esta disciplina en el sistema educativo, Carballo destacó que Ceibal está brindando “todo el apoyo” a la ANEP, en tanto es una “agencia de innovación educativa”. “Creo que lo más relevante no es pensar cómo va a cambiar sino cómo vamos a capitalizar lo que ya está sucediendo”, dijo, y agregó que en el caso de la robótica y la programación se trata de un proceso acumulado de nueve años. Al respecto, planteó que en la práctica se verá “cómo entra en juego” en la reforma algo que hasta el momento se maneja mayormente como un espacio voluntario y muchas veces extracurricular.

Según dijo, resulta clave trabajar estas habilidades con “una perspectiva de equidad”. Con relación a este aspecto, habló de que a nivel de género se está “trabajando fuertemente” para que las niñas se sientan motivadas a usar la tecnología y seguir por ese camino. Y agregó que se apunta a que estas propuestas lleguen a los diferentes contextos socioeconómicos que existen en la sociedad.

Los ganadores 2022

En la categoría First Lego League, que permite a los ganadores concurrir a distintas competencias en el exterior, el primer puesto lo obtuvo el liceo 2 de Artigas, que participará en un certamen de esa categoría en Estados Unidos. El segundo premio fue para la escuela técnica de Artigas y el tercer lugar para el liceo de San Jacinto, que viajarán a una competencia regional.

En la categoría Programación, los primeros premios fueron para el colegio La Mennais (primaria), el liceo 29 (ciclo básico) y el Instituto Superior Brazo Oriental (segundo ciclo); en Robótica, ganaron la escuela Gervasia Galarza de Irastorza de Mercedes (primaria), el Colegio y Liceo San Miguel de Soriano (ciclo básico) y la Escuela Técnica Superior de Mercedes (segundo ciclo); en Placas programables, el primer premio fue para la escuela Julián Goicoechea de Pan de Azúcar (primaria), el liceo 2 de Artigas (ciclo básico) y el Instituto Tecnológico de Paysandú (segundo ciclo).

Por otra parte, en la categoría Minecraft la ganadora fue la escuela 23 de Aiguá, mientras que la Escuela Técnica Domingo Arena se hizo con el premio de la comunidad. Dicho centro educativo también obtuvo el primer premio en la categoría Drones, que consiste en programar estos aparatos para que cumplan con una serie de desafíos.

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