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Luis Calabria. Foto: Alessandro Maradei

La realidad virtual pisa fuerte en Uruguay como una potente herramienta educativa

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Un niño puede, hoy, caminar por los campos donde hace 230 millones de años vivieron los dinosaurios; no sólo puede verlos en su hábitat natural, también puede escuchar sus sonidos y ver cómo interactúan entre ellos, mientras una voz explica lo que ve. Al otro día puede recorrer el fondo del mar y a la vuelta del recreo puede mezclar, en un laboratorio avanzado de química, sustancias que ni siquiera están en el país. Después, se saca los lentes y se va a su casa. La realidad virtual presenta estas opciones y muchas más; su potencial educativo es explotado en todo el mundo y Uruguay no es la excepción.

“Uno de los principales beneficios que tiene la realidad virtual para la enseñanza es que se aprende desde lo vivencial, uno recorre las experiencias en primera persona y se ha llegado al punto donde se puede interactuar con el entorno y otros usuarios. Se logró un grado de inmersión mucho mayor, en el que cada uno forma parte”, explicó Luis Calabria, director y cofundador de la empresa SimDesign VR Studio, una de las primeras en desarrollar el área de la realidad virtual en el país. Calabria, quien también es docente en la Universidad ORT, brindó una presentación sobre tecnologías inmersivas aplicadas a la enseñanza la semana pasada y destacó, en diálogo con la diaria, el gran potencial que tiene esta herramienta en los salones de clase, porque la realidad virtual no sólo da la opción de estar inmerso en una escena, sino de interactuar con otras personas que estén en otra parte del globo: desde un liceo en Uruguay, los jóvenes podrían participar en una exploración arqueológica en Roma.

A través de lentes de realidad virtual, que el mercado ofrece por menos de 50 dólares, el usuario puede estar inmerso en otra realidad, y si lo acompaña con otros dispositivos, como guantes o joysticks, aumenta el realismo del entorno simulado. Lo esencial es el celular o la pantalla que se coloca en los lentes y proyecta un video de 360 grados en cada ojo, que da la sensación de percepción de un entorno real, porque mire a donde se mire la persona, hay algo proyectado.

El origen de la realidad virtual se remonta a la década de 1990, en Estados Unidos, cuando desde el ámbito militar y empresarial se empezó a trabajar con simulaciones. Con los años varias compañías comenzaron a desarrollar la tecnología, hasta que en 2013 Oculus –ahora propiedad de Facebook– lanzó los primeros lentes de realidad virtual de uso doméstico. En 2014 Uruguay ya contaba con la tecnología y empezó a desarrollar contenidos específicos para este tipo de dispositivos. Su uso en el área educativa no tiene un momento inaugural, pero “uno de los primeros hitos importantes fue cuando se lanzó Google Expeditions en 2015. Google recorrió el mundo y en distintos lugares sacó fotos de 360 grados y lo llevaron a distintas escuelas en Estados Unidos para que los alumnos, a través de los lentes, miraran y pasearan por el mundo. Los maestros daban la clase de la Muralla China en la Muralla China”, ilustró Calabria.

Según los últimos relevamientos de universidades estadounidenses, 5% de los docentes de ese país utilizan la realidad virtual en sus aulas. Calabria considera que Uruguay está lejos de esa situación, pero “la idea es empezar a tomar conciencia de que la tecnología está llegando y de que los alumnos van a empezar a tener estos equipos en sus casas. Tal vez al principio serán aquellos de clase alta o media, pero en unos años va a tener un uso expansivo y [la mayoría de los alumnos] van a poder acceder a experiencias con realidad virtual”. Preparándose para ese momento, la empresa de Calabria desarrolló VRducation, un portal de contenido educativo en realidad virtual, que reúne las mejores experiencias generadas a nivel mundial para que cada estudiante o docente pueda descargarlas.

El primer uruguayo en subir contenido a la plataforma de Oculus fue VR, con su juego de dinosaurios para niños. Por el momento lo han probado en escuelas y colegios del país y obtuvieron muy buena receptividad de los alumnos y docentes. Para desarrollar esta experiencia, el equipo trabajó desde la Universidad ORT con el apoyo de la Facultad de Ciencias de la Universidad de la República (Udelar) “para tener información exacta” sobre la temática. A su vez, Calabria comentó el papel que juegan los docentes a la hora de desarrollar el contenido: “Estamos buscando que se acerquen y puedan probar las experiencias, porque es una forma nueva de enseñar y es importante que estén bien en cuanto al contenido, pero que a su vez proporcionen técnicas nuevas para enseñar. Cuando trabajamos con los dinosaurios algunos docentes nos daban sugerencias de qué agregarle a la experiencia para hacerla más enriquecedora”.

El docente aclaró que con la creación del portal dedicado exclusivamente a los contenidos educativos “se busca que los docentes compartan experiencias de trabajo a partir de la realidad virtual, temas que tocaron a raíz del juego, actividades que realizaron después, recomendaciones sobre formas de usarlas, de manera que se comparta el uso de las experiencias de realidad virtual aumentada”.

Ya están entre nosotros

La tecnología de realidad virtual parece futurista pero no lo es: los avances llegan más rápido de lo imaginado. Facebook lanzó el año pasado Spaces, una aplicación que permite a los usuarios compartir fotos, videos y textos en un entorno de realidad virtual donde son representados por el torso de un avatar que se puede personalizar. Para utilizar Facebook Spaces se necesita un visor Oculus Rift, aunque usuarios que estén utilizando la red social desde un smartphone o tablet también pueden interactuar con aquellos que estén en el entorno de realidad virtual. Facebook Spaces se muestra como una posible herramienta educativa en tanto un docente, en cualquier parte del mundo, puede tener una clase particular con su alumno. Ahora esto es posible mediante una videollamada, pero la aplicación de Mark Zuckerberg ofrece subir la apuesta e interactuar, por ejemplo, escribiendo en pizarras virtuales o mostrando fotos y videos en el salón de clase virtual.

Samsung también explora las posibilidades del mundo virtual en la educación. En 2016, junto con inMediaStudio, lanzó Virtual School Suitcase, un producto que consiste en una maleta con una tablet, cinco pares de lentes de realidad virtual Samsung Gear VR, un punto de acceso wi-fi y software con contenidos; lo novedoso es que el software se puede reproducir de forma simultánea en tantos dispositivos como se quiera. La sugerencia para los docentes es dividir la clase en tres etapas: en primer lugar permitir la observación, en la que los estudiantes reciben una explicación sobre la realidad en la que están inmersos, luego una exploración libre de la zona y por último una etapa de práctica de clase, respondiendo en base a la experiencia de realidad virtual.

Google ofrece dispositivos de realidad virtual hechos de cartón, que se pueden obtener en el mercado por cinco dólares, y, aunque la experiencia de inmersión no tiene el mismo nivel que en los de plástico, sigue siendo buena. Uno de los principales canales de venta que tiene la empresa estadounidense es el de educación, porque las instituciones pueden afrontar el costo en grandes cantidades.

En las conferencias de tecnología ya se habla de la realidad virtual como un hecho que convive en la educación de niños y adolescentes. Estiman que, en tres años, más de 15% de las escuelas estadounidenses tendrán un kit de realidad virtual, y que en ese período más de 70 millones de estudiantes de primaria habrán pasado por una experiencia de realidad virtual al menos una vez al año en su entorno escolar. Calabria cree que, en este caso, Uruguay no se va a quedar muy atrás.

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