Karl Marx prefería a las mujeres débiles, a los hombres fuertes y el color rojo. Rendirse era su idea de la tristeza, le gustaba comer pescado, su poeta favorito era Dante y consideraba que su rasgo más característico era la perseverancia en las metas. Engels, en cambio, prefería a las mujeres que no extraviaban cosas y a los hombres que no se metían en asuntos ajenos. Todos los colores del mundo le daban lo mismo, mientras no fueran anilinas. Su idea de la tristeza era ir al dentista, le gustaba el estofado irlandés, su poema favorito era Reynke de Vos y consideraba que su rasgo característico era «saber todo a medias».
Esta información trivial sobre los próceres del comunismo proviene de un juego. Igual que muchos de sus contemporáneos, después de comer, a la hora del cigarrillo y las bebidas, a veces, Marx y Engels se entretenían con sus amigos y parientes jugando a las «confesiones», un pasatiempo muy común en la Inglaterra victoriana. Las respuestas de Marx que acabo de citar fueron preservadas por una de sus hijas, Jenny, en un álbum —ese era el formato del juego—, en abril de 1865. Las de Engels corresponden a 1868.
Contar con estos datos en apariencia menores sobre estos personajes históricos a mí me parece tanto o más valioso que lo que pueden aportar sus biografías. Muchas cosas se revelan en un juego más allá de la información en sí. En el caso de Marx y Engels, gracias a las «confesiones» sabemos cuál de los dos se tomaba a sí mismo tan en serio que estaba seguro de que dejaba pistas para la posteridad hasta en un álbum familiar y quién, en cambio, contestaba con gracia y sentido del humor porque se tomaba el juego muy en serio y a sí mismo, no tanto. Yo soy como Engels. Si juego, juego. Y mis pasatiempos favoritos siempre fueron los de ingenio, o por lo menos aquellos (como este) en los que la palabra importa.
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Cuando era adolescente, con un grupo extraordinario de amigos jugábamos a algo que llamábamos «si fuera». Se parece un poco a ese divertimento victoriano. Cada participante escribía su nombre en un papel, se mezclaban todos y se repartían. Se decidían cinco o seis categorías y empezaba el juego: se trataba de hablar de la persona que te había tocado al azar respondiendo a las preguntas previamente pautadas en esas categorías (si fuera un animal, ¿qué animal sería?; ¿y si fuera un color, un personaje histórico, un libro, etcétera?). El resto del grupo tenía que adivinar de quién estabas hablando a partir de tus respuestas. Queda claro que, más que un juego, era una forma más o menos sofisticada (eran los años ochenta) de flirteo o de decirle al otro un par de cosas con cierta altura poética. Recién ahora me doy cuenta de que me habría gustado preservar algunas de las equivalencias que esos amigos pensaron para mi yo de los 16 años. ¿Me reconocería? A veces da miedo pensar en esa chica del pasado. El sentimiento es de nostalgia, sí, pero no necesariamente de la que fui, sino de una época en la que el yo era un misterio. Un juego como las «confesiones» hoy sería impensable: ¿qué queda por saber del otro que nos atosiga todo el día con posteos sobre sus comidas favoritas, el libro que está leyendo, la banda sonora de su vida y todo lo que ama de sí mismo? En un mundo donde aceptamos que toda relación humana sí o sí esté mediada por la tecnología o, directamente, que lo colectivo no tiene ningún valor —aplicaciones de citas o que te conectan con tus «grupos de interés»; aplicaciones de cocina, de idiomas o de gimnasia para que puedas hacer todo absolutamente sola desde tu casa—, las chances de enfrentarse con lo desconocido son nulas y el flirt es reemplazado por la histeria y el ghosteo. Jugar solos ya es la norma que dicta este individualismo feroz en el que también el erotismo desaparece. A tal punto ese es un escenario antihumano, que durante la pandemia hubo un rebrote efímero de las «confesiones» y otros juegos de salón del siglo XIX.
Hartos de estar cada uno con su celular o su computadora, se ve que algunos decidieron juntarse en el living de la casa y revivir esos pasatiempos que implicaban tener enfrente a un otro con el que, si había fricciones, no era posible desaparecer o mandar un emoji. Sitios como Literary Hub todavía tienen páginas con compilados de este tipo de juegos aptos para pasar el confinamiento. Al revisarlos, pienso: quienes estaban solos en sus casas, ¿jugarían por Zoom a armar rimas con otros, por ejemplo? Suena mejor que jugar al solitario hasta que se te caigan los ojos. Al fin y al cabo, dos grandes obras de la literatura —el Decamerón y el Pentamerone— surgieron de gente aburrida y confinada que se puso a contar historias.
Cuando pienso en esa época, siempre lamento no haber recurrido a Sor Juana, porque si alguien sabe qué hacer durante un confinamiento, sin duda, es una monja. Y la décima musa era todavía más atrevida de lo que se piensa. Hace poco descubrí que diseñó un juego de enigmas por correspondencia para unas monjas de clausura portuguesas. Estamos hablando del siglo XVII, más específicamente, del año 1693. Dentro de poco Sor Juana va a renunciar a la escritura para complacer a las autoridades eclesiásticas, pero antes se entrega a este entretenimiento: escribe 20 enigmas en verso a los que hay que responder también en verso y siguiendo reglas muy precisas (por ejemplo, al enigma 1, corresponde contestar con un soneto; al 2, con dos octavas reales, y así).
La historia completa de los Enigmas ofrecidos a la Casa del Placer recién se reveló hacia 1994, cuando distintos filólogos los autenticaron. En el prólogo de la edición de 1994 de El Colegio de México, Antonio Alatorre cuenta que en varios conventos de Portugal, sobre todo de Lisboa, había monjas aficionadas a los «discreteos» poéticos. Algunas de ellas provenían de la nobleza. Mantenían correspondencia unas con otras y hasta habían constituido una especie de asociación o academia «conmovedoramente llamada la Casa del Placer» (a Casa do Prazer).
¡La Casa del Placer! Esas monjas sabían lo que hacían al ponerle ese nombre a su sociedad secreta de «discreteos poéticos», que, como dice Alatorre, no eran «poesía monjil, con sus suspiros y ñoñerías», sino verdaderas disquisiciones filosóficas en verso. Parece que las hermanas portuguesas enloquecieron al leer Inundación castálida, ese desborde de belleza e inteligencia con el que Sor Juana revolucionó el árido panorama varonil de la letras hispanoamericanas. Por intermedio de la Condesa de Paredes, su protectora y fan número uno, le pidieron a la autora mexicana que se sumara a la Casa del Placer. Y Sor Juana cumplió enviando 20 enigmas que son incitaciones al pensamiento y la libertad, un juego de ingenio tan complejo que algunos admiten más de una respuesta. Por ejemplo, el enigma 4 pregunta:
¿Cuál es la sirena atroz
que en dulces ecos veloces
muestra el seguro en sus voces,
guarda el peligro en su voz?
Como dice Alatorre, Sor Juana «está proponiendo verdaderos acertijos, auténticas adivinanzas de difícil solución. Cada redondilla esconde un misterio». ¿Será la fama la que responde el que acabo de citar? A mí me costaría bastante no solo dar con la respuesta, sino hacerlo componiendo un madrigal, como pedía la exigente Sor Juana para este caso. Así, no bastaba con adivinar, sino que había que poder explicar la respuesta en una composición poética a la altura de la Casa del Placer, había que ofrecer «sacrificios» a la Poesía (o la jueza/esfinge mexicana). Así figuran en el índice de la edición que estoy citando:
Index de los sacrificios que ofrece la Poesía a los sagrados oráculos que ilustraren las obscuridades de los Enigmas
1.o: un soneto
2.o: dos octavas
3.o: un romance
4.o: un madrigal
5.o: un romance
6.o: tres décimas
7.o: una silva
8.o: una canción
9.o: unas endechas vulgares
10.o: un dístico
11.o: unas liras
12.o: unas endechas endecasílabas
13.o: unos tercetos
14.o: unas sextillas
15.o: unas seguidillas
16.o: una oda
17.o: unos epílogos
18.o: unas quintillas
19.o: un epigrama
20.o: unas redondillas
Para mí hay algo sumamente erótico en este juego: había que seducir con la palabra y el pensamiento, había que ofrecer «sacrificios» poéticos y, además, enviarlos en cartas que cruzaban el océano en una época en la que solo eso bastaba para que toda empresa se volviera heroica. Por no hablar de los «enigmas» en sí, que fueron de las últimas composiciones mundanas de Sor Juana y que todavía hoy algunos académicos intentan resolver componiendo rimas para ella, que lleva unos 300 años muerta, prueba de que cuando se juega en serio, la posteridad responde.
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Las «confesiones», en cambio, ya no generan tanto entusiasmo. El juego perdió popularidad en las primeras décadas del siglo XX. Algunos dicen que debido a las guerras. Otros, que simplemente quedó anticuado frente a la aceleración que implicaron las vanguardias y los inventos (como la radio) de esos tiempos. Y sí, una imagina que jugar al «cadáver exquisito» de los surrealistas era más interesante que interrogar a tu vecino con un formulario. Sin embargo, el juego no desapareció del todo. Un día de 1886 a Marcel Proust se le ocurrió jugarlo y sus respuestas quedaron registradas en el álbum de una amiga. Por entonces, Proust tenía 14 años y seguramente no pensó mucho en lo que estaba respondiendo. Tampoco debe haber imaginado que más de un siglo después ese álbum se vendería carísimo en una subasta. En 1924, sus respuestas se publicaron en la revista literaria Les Cahiers du Mois. De ahí en más fueron preservadas y analizadas con tanta veneración que, hacia 1950, se volvieron una especie de oráculo, como si algo en esas preguntas triviales fuera capaz de destilar la esencia de una persona. Así fue como lo que empezó como un juego de salón victoriano pasó a llamarse simplemente «el cuestionario Proust», una serie de preguntas bastante irrelevantes, popularizadas hacia 1990 por la revista Vanity Fair, a las que todavía se suele someter a escritores, artistas y celebrities a falta de algo más ingenioso.
Betina González (Villa Ballester, 1972) es escritora y docente universitaria argentina. Escribe novelas, ensayos y cuentos. Ganó los premios Clarín y Tusquets, entre otros galardones. Su último libro es Cómo convertirte en nadie (2024).
