Algo cambió en el mundo de los videojuegos con la llegada de Grand Theft Auto (1997): ya no se trataba de un fontanero bonachón que se mete por tuberías a rescatar princesas, tampoco de un erizo azul apurado, y mucho menos de un puzle ruso o invasores espaciales; en GTA el jugador se ponía en la piel de un gángster de poca monta, que va escalando posiciones cometiendo crímenes -“misiones”- para la banda mafiosa de turno. Pero el cambió fue aun más grande en el plano de la jugabilidad: no era lineal, no había que mover al protagonista desde el punto A al B, sino que el jugador podía elegir libremente las formas de abordar cada misión y con qué banda asociarse, aspecto que generaba varias maneras de “darlo vuelta”; y además, podía recorrer la ciudad a gusto y placer, sin hacer las misiones principales, para simplemente deambular por ahí o “hacerse el loco”. Por primera vez el fin no era derrotar al “jefe malo” sino convertirse en él.

Aunque el juego era en 2D, en perspectiva cenital -con pocos detalles, las personas se veían como hormigas-, con toques humorísticos y algo caricaturescos, su contenido causó controversia al instante. En algunos países fue prohibido, y en otros la prensa advertía a los padres de adolescentes gamers que tuvieran cuidado con un videojuego que daba puntos por cometer crímenes. Pese a eso -o, tal vez, por eso-, el juego tuvo éxito, lo que inspiró una secuela de características similares en 1999, que al inicio tenía una advertencia digna de Don Corleone: “And remember: respect is everything!” (Y recuerda: ¡el respeto es todo!).

Como una película

El ascenso de la saga a las cumbres del mainstream y a los mejores elogios de la crítica ocurrió con GTA III (2001). Gracias a los avances tecnológicos de la generación de videojuegos que recién nacía -comandada por PlayStation 2-, dio el salto cualitativo que todo jugador de la saga deseaba: “Che, estaría bueno que esto fuera en 3D, ¿no?”. Y así fue, las personas ya no eran hormigas vistas desde arriba.

El personaje principal se veía en tercera dimensión, desde atrás, con un inmenso escenario para recorrer y muy detallado, que le daba forma definitiva al concepto de “mundo abierto” y afianzaba como nunca antes la mezcla de varios géneros: acción, aventura y conducción. Las escenas de diálogos introductorios de cada misión estaban realizadas con el mismo motor gráfico del juego, lo que le daba coherencia a la experiencia visual, algo no muy común en esa época: las escenas de transición o presentaciones generalmente estaban mucho más elaboradas gráficamente que el gameplay.

También fue sustancial el cambio en el sonido, inherente al potencial de la nueva generación: efectos mucho más reales y música para todos los gustos. La radio que sonaba cada vez que el protagonista se subía a un auto incluía estaciones ficticias bien delimitadas en su contenido. Por ejemplo, la preferida de la mafia italiana -del juego-, en la que se escuchaban archiconocidas arias y duetos de ópera, como “O mio babbino caro”, de Puccini, o “Libiamo ne’ lieti calici”, de Verdi. La música también mostró los primeros signos del fetichismo de los desarrolladores (Rockstar Games) por Scarface (Brian De Palma, 1983): en la estación Flashback FM, que parodiaba la nostalgia por los 80, sonaba casi completa la banda sonora del film, compuesta por Giorgio Moroder. Las estaciones tenían a su DJ-conductor y publicidad, que le daban más realismo al juego; y siempre con toques humorísticos. El aspecto más realista y explícito hizo que la controversia fuera mayor. El juego fue clasificado por el Entertainment Software Rating Board para mayores de 17 años, en todas las plataformas 
-el GTA II de PlayStation era para mayores de 13 años-. Aun así, fue un rotundo éxito: vendió más de 14 millones de unidades.

Con la llegada al mundo 3D era más factible que la historia gángster de la saga estuviera inspirada e influenciada por películas de ese género. En GTA III se encontraban algunos guiños, como el jefe de la mafia italiana, quien era demasiado parecido a Don Corleone -hasta tenía una rosa en su bolsillo-; y el ambiente mafioso más moderno pudo ser tomado perfectamente de Buenos Muchachos (Martin Scorsese, 1990). Pero a grandes rasgos todas las películas de mafiosos son similares. Los guiños pasaron a ser un robo u “homenaje” en GTA Vice City (2002), donde ya el título parodiaba a la famosa serie Miami Vice.
Por primera vez el protagonista tenía voz y una personalidad marcada. Los desarrolladores eligieron nada menos que a Ray Liotta para que encarnara al personaje principal: un tal Tommy Vercetti, quien a mitad de los 80 arriba a una ciudad similar a Miami y empieza desde abajo en el sórdido mundo mafioso; Scarface de cabeza. Y para no conformarse sólo con la historia, la ficticia Vice City tenía un club igual al Babylon 
-aquel en el que Al Pacino bailaba con la veinteañera Michelle Pfeiffer-, y luego de varias “changas”, nuestro personaje vivía en una mansión idéntica a la de Tony Montana, en la que transcurre la última misión; e igual que en la película, Vercetti se atrinchera porque lo quieren liquidar. Para rematar las referencias, el abogado de Vercetti era igual al abogado cocainómano interpretado por Sean Penn en Carlito’s Way (Brian De Palma, 1993). Parece que los de Rockstar Games son fanáticos de las películas de De Palma protagonizadas por Pacino.

Vice City se destacó como ninguna de las versiones anteriores por su banda sonora, al punto de que fue editada oficialmente por separado en un box set de siete discos. Para darle la ambientación definitiva al juego toda la música de las estaciones ficticias fue tomada de la década del 80: tenía heavy metal y sus derivados, como Iron Maiden y su “2 Minutes to Midnight”, o Judas Priest con “You’ve Got Another Thing Comin’”; y también bandas más bobonas, como Twister Sister y Mötley Crüe. Había rock más popero: Toto, Foreigner o Roxy Music, por ejemplo. Y no podía faltar el pop de pura cepa, como la inmortal “Billie Jean”, de Michael Jackson, o “Self Control”, de Laura Branigan. Pero fue poca la gente que le prestó atención a la música, y otra vez el contenido del juego generó más controversia que el anterior; y no era para menos, la misión más “tranqui” del juego decía: “Debes hacer que la muerte de la Sra. Dawson parezca un accidente. No utilices ningún arma”.

San Andreas y después

Luego del lanzamiento del más vendido de la saga, GTA San Andreas (2004), la serie se convirtió en un estándar del “mundo abierto” y creó escuela. No tardaron en proliferar los clones. Lo paradójico fue que algunos de esos clones eran juegos oficiales de las películas en las que, en mayor o menor medida, se basó primariamente la saga: en 2006 salieron al mercado El Padrino y Scarface, ambos con un gameplay casi idéntico al de GTA. Y más allá del estilo de juego, la temática se esparció; ya en 2002 se había editado un juego que planteaba el ambiente mafioso desde un punto de vista más “serio”, se llamaba directamente Mafia y tuvo una secuela en 2010. A esa altura los gángsters eran tan comunes como los fontaneros 
bonachones.

Con el arribo de la generación HD, en 2008 salió GTA IV, y gracias a las bondades de las nuevas tecnologías el juego lució más cinematográfico que nunca, y la crítica lo catalogó igual de revolucionario que GTA III. Con más de 125 millones de unidades vendidas, la saga se convirtió en una de las franquicias más vendidas de la historia de los videojuegos -que ya lleva 40 años-, superando a franquicias más viejas y con más títulos, como FIFA y Need for Speed.

El éxito de la saga pone en el tapete las viejas teorías de psicología de los medios de comunicación sobre los efectos de la violencia en los receptores, particularmente en niños y adolescentes -quienes se supone que no deben jugar al GTA-; algunas son totalmente contradictorias entre sí, como la tesis de la catarsis: la representación de la violencia funciona como “válvula de escape” y el botija descarga por ahí, y la tesis de la estimulación: la representación de la violencia estimula las conductas agresivas o su aprendizaje. Es probable que la controversia que genera el juego se deba a que hay más aficionados a la última; pero hay teorías para todos los gustos.

Aunque parece que la saga ya está bastante explotada y no hay nada que inventar, después de cinco años de desarrollo y una inversión millonaria, acaba de salir GTA V para PlayStation 3 y Xbox 360. Con un escenario más grande que nunca, tres protagonistas y una extensa duración -un promedio de 36 horas demandan sólo las 74 misiones principales-, la crítica ya habla del mejor juego de la saga; The Guardian le puso cinco estrellas, calificación poco habitual, y la revista Salon ha dedicado artículos enteros al juego, calificándolo de incisiva crítica del Estados Unidos actual. La empresa que distribuye el juego, Take-Two Interactive, anunció en su página web que GTA V generó en tres días 1.000 millones de dólares de ventas en todo el mundo. Récord absoluto, no sólo de los videojuegos, sino de cualquier entretenimiento en general. Para los seguidores de la franquicia fue una oferta que no pudieron rechazar.