Los géneros narrativos demandan un equilibrio entre lo mismo (lo propiamente genérico) y lo nuevo (que trasciende la mera repetición de lugares comunes agotados). A la vez, cabe pensar que algunos géneros toleran un peso mayor de lo mismo y otros demandan un énfasis más notorio en lo nuevo; así, la ciencia ficción clásica reclamaba “originalidad”, y la fantasía épica tolera el ensayo de variantes más bien tenues sobre el repertorio de figuras consagrado por JRR Tolkien. Es cierto que las obras maestras de este último género (Canción de fuego y hielo, Los libros de Terramar, Elric de Melniboné, etcétera) arriesgan una distancia mayor con el molde, pero es claro que buena parte del resto, al menos a nivel comercial, se limita a variaciones mínimas.

En ese sentido, Banda de orcos, novela gráfica guionada por Rodolfo Santullo y dibujada por Marc Borstel, propone un equilibrio atendible entre lugares comunes (magia, batallas, razas diferenciadas, feudalismo) y el ímpetu de ofrecer una vuelta de tuerca. La trama, sencilla, sigue a un grupo de orcos en su intento de regresar a casa tras haber llegado tarde (y en esto aparece ya una modulación de interés) a una batalla decisiva; en el camino, por supuesto, se topan con restos de esa batalla y con personajes que, según la taxonomía clásica del género, son más “nobles” que ellos. Por cierto, que integrantes de esa especie fantástica reclamen protagonismo no es algo nuevo (pasa, por ejemplo, en el videojuego Warcraft III y en el film inspirado por él), pero en general, cuando se propone como personaje principal a un orco (o a un grupo de ellos), se le destaca o inventa alguna virtud que facilite la empatía con él; Santullo, felizmente, no lo hace, y a sus orcos los mueven móviles egoístas o de supervivencia. Casi como en un híbrido entre la crook story de la novela negra y la fantasía, modulado a una narrativa amigable con los lectores jóvenes. Black fantasy o hard-boiled fantasy, digamos, para diferenciarla de la dark fantasy, o fantasía hibridada con el horror y lo inquietante.

El guion, entonces, es interesante y funciona bien; pero es en el arte de Marc Borstel -que también se nutre de lugares comunes del género y les da un giro personal- donde Banda de orcos brilla más. La narración visual es fluida y dinámica, y el diseño de personajes (y razas), sugerente. Se nota la impronta del modelo elegido por Peter Jackson para sus películas ambientadas en la Tierra Media (los yelmos y armaduras de los “sindiros” de este libro se parecen a los de los elfos del prólogo de La comunidad del anillo; el armamento y las defensas de los orcos recuerdan a los uruk-hai en ese film y en Las dos torres); y la evidente sensualidad de las “falkirias” remite a cómics europeos de los años 70 y 80, pero Borstel se las arregla para imponer, especialmente en los detalles, sus propias variantes de lo consagrado. Y dibuja y entinta maravillosamente bien. Merece atención especial su tratamiento de los fondos o escenarios, en el contexto de un género en el que son tan importantes las geografías ficticias (no en vano casi todos los libros de high fantasy incluyen mapas).

El subtítulo Una razón para morir indica notoriamente que esta es la primera entrega de una saga. Lo que ofrecen sus 74 páginas de relato y otras tantas de diseño de personajes, entonces, cumple con el objetivo de dejar al lector pidiendo más.

Banda de orcos: una razón para morir

De Rodolfo Santullo (guion) y Marc Borstel (arte). Pictus, 2016. 74 páginas.