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A mi juego me llamaron

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Mi gato corre una carrera y atraviesa el living, pega un salto y agarra un pedazo de cuerda, lo tira por el aire y cuando cae, lo vuelve a animar, le da vida. No tengo idea de qué imagina o de si imagina algo, pero está haciendo como si: está jugando. Escribo esto a pocos días del fin del mundial de fútbol, luego de que durante un mes se parara el mundo por otro juego. ¿Cómo se vincula el juego de mi gato, o el de un niño inventando una escena fantástica, o el de un grupo de amigos jugando a las cartas, con un acontecimiento que mueve miles de millones de dólares, remueve pasiones, revela oscuridades y violencias y da, a su vez, tantas alegrías? Con esta pregunta y varias más, armamos este número titulado como uno de los libros fundantes de la teoría del juego, Homo ludens (1938), del historiador y filósofo neerlandés Johan Huizinga.

Una de las grandes revelaciones de Huizinga es que el juego —como lo demuestra mi gato— no es una actividad solo humana, pero sí productora de cultura. Incluso va más lejos: Huizinga afirma que la cultura misma nace de los juegos, tan superfluos como necesarios. En esta aparente contradicción radica su fuerza, una potencia que puede ser creativa y destructiva. Entre estos polos armamos el número, que arranca con «Contar la historia, definir la cultura», una crónica de Alfonso Silva-Santisteban sobre la labor de payamédicos en una de las ciudades más empobrecidas de la Amazonia peruana. Siguiendo con los contrastes: en Guadalajara, una ciudad atravesada por el narcotráfico, desde hace años se viene formando una comunidad de animadores y diseñadores de videojuegos con proyección internacional; lo cuenta Mónica Ocampo en «La ciudad que fabrica mundos».

Hernán Panessi escribe en «Game over» sobre cómo las corporaciones usan herramientas de los videojuegos para «gamificar» el trabajo y las economías que contribuyen a nuestra autoexplotación. En esta misma línea, Bruno Scelza escribe el reportaje «Juegos de guerra», sobre cómo programadores y diseñadores de inteligencia artificial están detrás de las miles de muertes en Gaza, Irán y Ucrania.

La contienda es otra de las categorías del mundo lúdico (así se toca con la guerra) y el deporte ocupa allí un lugar privilegiado; así lo muestran el ensayo de Pablo Scheffer «El renacimiento del tenis», sobre la construcción del antagonismo entre Roger Federer y Rafael Nadal, el perfil de la jugadora de fútbol española Virginia Torrecilla «Botines que salvan», escrito por Lucía da Silva, y el fotorreportaje «Newcom», sobre un deporte poco conocido, hijo del vóleibol. La intensidad y la liberación de tensión son otros aspectos del juego y en estos días en que necesitamos emociones cada vez más fuertes —y sentir que las controlamos—, se han puesto de moda los escape rooms o juegos de escape. La periodista Lala Toutonian se metió en unos de estos laberintos y lo cuenta en «Crónica de una salida anunciada».

Pero volviendo al lado creativo de lo lúdico: se ha mostrado que el juego es clave en la educación, y más en estos tiempos de atención fragmentada; de esto va el reportaje «Aprender es serio», de Sebastián Torterola Antelo. Los juegos pueden ser simbólicos, ingeniosos y productores de significados profundos. El arte y el juego corren siempre muy cerca, al punto de confundirse. Sobre estos simulacros conversó el filósofo y dramaturgo de teatro español Juan Mayorga con Gustavo Kreiman en la entrevista «Entre la infancia y la oscuridad».

Por su parte, la escritora argentina Betina González nos sumerge en las trivias de Marx y Engels y en los acertijos de Sor Juana que tuvieron en vilo a cientos de monjas.

Además, la ficción es un gran juego de representación, un enorme como si, como el de mi gato animando al pedacito de cuerda. Los dos cuentos de este número, «María Isabel», de Inés Garbarino, y «Café irlandés», de Erika Paula Curbelo, muestran cómo el erotismo y la crueldad también pueden ser una forma de jugar.

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