Start. Hubo un tiempo, el reloj dirá que no fue hace tanto, en que jugar videojuegos se ensanchaba como un acto equilibrado entre soberanía cognitiva, vagancia y goce. El juego era, por definición, el territorio del ocio, una anomalía hermosa en el engranaje del día que servía exactamente para nada. O, al menos, para nada productivo. Te gastabas los dedos en el joystick, te frustrabas porque el jefe final era imposible, te dabas vuelta el juego o te mataban y listo, fin, ya está, a otra cosa. El mundo real seguía ahí afuera, analógico, con sus burocracias, bancos, política, dilemas, fútbol, romances, asuntos varios, tópicos todos.
Sin embargo, hoy el sistema operativo de la Matrix contemporánea mutó de una manera bastante más perversa y algo más enrevesada. Ya no «entramos» al videojuego: el videojuego anda fagocitándose la realidad. Mirás el teléfono y tu vida entera es una barra de progreso que nunca se llena del todo, un loop infinito de notificaciones con sonido de monedita cayendo y un búho verde psicópata que te mira como el señor Barriga a don Ramón las jornadas en que pasaba a cobrar la renta si te olvidás de conjugar tres verbos en inglés antes de la medianoche.
El capitalismo actual desculó que la mejor manera de hacernos producir, consumir y andar sin chistar no era a través de látigos ni de sometimientos, sino mediante un diseño de interfaz hipercolorido, amable y adictivo. Play. Bienvenidos a la era de la gamificación total, el gran casino de la existencia, en el que todos somos ludópatas de nuestra propia rutina. No es un delirio paranoico: de hecho, según proyecciones de la firma global de investigación de mercados MarketsandMarkets, el mercado global de la gamificación alcanzará un valor de 30.700 millones de dólares, lo que evidencia que convertir la vida en un fichín es uno de los negocios más serios y lucrativos de la década.
A mitad de la década del 2000 empezó a pasarse en limpio una forma de diseñar sistemas llamada gamification, un proceso caracterizado por aplicar elementos del diseño de juegos en entornos que comúnmente no son asociados a jugar. El psicólogo, diseñador de juegos y profesor argentino Nicolás Crescenzi lo explica con claridad y recuerda que «era la forma de hacer que una generación que se había criado jugando generase mejor compromiso con tareas externas». Asimismo, en un par de años, el fenómeno explotó y estuvo «presente en todas las plataformas que se te pueden ocurrir: educación, trabajo, salud, autocuidado». Fuimos criados con el Wonder Boy y el Sonic y cuando crecimos, los ingenieros de Silicon Valley nos devolvieron esos mismos estímulos neurofisiológicos pero aplicados al monotributo, a la bicicleta fija y al reparto de empanadas.
El truco es perfecto: se introduce socialmente el chip de la competencia y aquel logro individual va adormeciendo cierta capacidad crítica. La vida cotidiana se transformó en una suerte de tablero en el que no elegimos las reglas, no conocemos a los dueños de los servidores y, para colmo, festejamos cuando subimos de nivel como si estuviéramos ganando algo más que el derecho a seguir pedaleando. El mundo corpo celebra este avance mostrando datos de la consultora Gallup que indican que mientras 70% de los empleados globales admiten que se sienten desconectados o desmotivados en sus puestos tradicionales, aquellas empresas que inyectan mecánicas de juego reportan aumentos de hasta 30% en la participación de sus plantillas. Traducido al criollo: si te lo disfrazan de jueguito, rendís más y te quejás menos.
Sobre las calles de Montevideo, Buenos Aires o Ciudad de México, un ejército de pibes con mochilas térmicas de colores chillones, esquivando colectivos a lo Paperboy pero con el estómago algo más vacío. No es una postal casual: según el estudio regional Juventudes: asignatura pendiente de la Fundación Friedrich Ebert, el foco inmediato de las juventudes uruguayas está puesto de manera unánime en la economía, empujado por un 46% a quienes les preocupan directamente el desempleo, la pobreza y la falta de acceso a derechos básicos.
Lo fascinante —y, sí, terrorífico— es cómo las aplicaciones de la llamada gig economy o economía de plataformas camuflaron la precarización laboral más salvaje bajo el léxico de un juego de rol de mundo abierto. Ya no hay un jefe que te exprime: hay una pantalla que te tira una «misión disponible». Si aceptás llevar tres pizzas a diez kilómetros bajo la tormenta en una tarifa dinámica, te ganás un escudo de puntos extras y subís en el ranking de la aplicación para que el algoritmo te bendiga con más misiones la semana que viene. Continue. Mientras las corporaciones diseñan tableros de puntuación, la demanda juvenil por políticas públicas urgentes exige empleo (53%), bienestar social (36%) y vivienda (30%), según datos de Juventudes: asignatura pendiente. En suma, juntás moneditas virtuales para pagar el alquiler real.
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La línea que separa la motivación laboral del sadismo corporativo está volviéndose invisible. El diseño de juegos, que nació para generar asombro, inventar mundos y suspender la incredulidad, terminó convertido involuntariamente en una de las herramientas de control más eficientes del siglo XXI. El trabajador ya no se sindicaliza porque está demasiado ocupado compitiendo contra la métrica de otro repartidor anónimo en una tabla de posiciones virtual. Es la alienación definitiva: la plusvalía disfrazada de bonus track.
Por si hiciera falta aclararlo: no, en sí mismos, los videojuegos no tienen nada que ver. Por eso, hay que hilar fino para no errarle al culpable. La gamificación no brotó de un repollo cibernético, sino que es la evolución natural de un sistema económico hambriento de optimización. Gonzalo Frasca —doctor en Videojuegos por la Universidad IT de Copenhague, quien diseñó juegos para Pixar, Warner y Cartoon Network— advierte que «la gamificación es algo que existe ya de antes de los videojuegos» y que el fondo de la cuestión es otro: «El problema es que la informática se retroalimentó con el capitalismo hacia una hiperpersonalización y una optimización».
A su vez, Frasca señala que un montón de pequeñas decisiones tecnológicas se van incrementando para apretar la tuerca y que muchas aplicaciones usan técnicas «desarrolladas originalmente basadas en los juegos de azar y conocen bien los mecanismos del cerebro de la dependencia». Así, el sistema no solo te mantiene en un bucle permanente, sino que te va retaceando hasta el último centavo y poniéndote objetivos que rozan lo imposible. Ahí es donde el contrato lúdico se rompe y pasa a ser un régimen amansado por el bolsillo. Reset.
En un juego tradicional, la premisa básica es la libertad: si te aburrís o te sentís vencido por el diseño o las dificultades de sus stages, villanos o puzles, abandonás el joystick y te vas a donde te plazca. Pero si tu vida o tu plato de comida depende de mantener la aplicación encendida, la opción de abandonar el juego no existe. El sistema te obliga a jugar una partida eterna en que la casa, por supuesto, nunca pierde. «En un juego yo puedo dejar de jugar», define Frasca, «pero si tengo que comer, alimentar a mi familia, pagar la comida, la salud, no puedo decir “no juego más”. Se llevó a un espacio en el que gente no tiene libertad de decir “no juego más”, y ahí es donde cambia».
Por ahí, también, el secuestro emocional de nuestras mañanas y la famosa dictadura de la racha. El ejemplo de manual de esta son las plataformas para aprender idiomas. El pajarraco verde, la mascota de la principal, se convirtió en el meme definitivo de la culpa moderna. Si tenés una racha de 300 días estudiando alemán y un domingo te fuiste de joda, te dolió la cabeza o simplemente elegiste no hacer nada de nada y no abriste la aplicación, el teléfono empieza a vibrar con mensajes que bordean el acoso psicópata. No entrás por el placer de aprender, entrás aterrorizado por la idea de ver el contador volver a cero. Perder la racha se siente como un fracaso personal.
Crescenzi lo desmenuza desde la teoría psicológica y apunta que estas plataformas lo hicieron tan bien que «la gente empezó a recibir la recompensa neurofisiológica de sentir que aprendía y no de aprender como tal». La aplicación reemplaza la motivación intrínseca por estímulos externos y artificiales: «La racha es una forma de establecer un compromiso artificial y por eso se siente como castigo. Uno deja de entrar por interés y empieza a entrar para no perder la racha. Como diseñador es un muy buen diseño, pero el objetivo está mal. El cerebro aprende a recibir la recompensa de esta forma y olvida el motivo inicial».
El truco de magia está expuesto: te canjean el conocimiento real por la medallita digital. Consumiste el simulacro del aprendizaje. Un estudio reciente publicado por investigadores de la Universidad Siglo 21 centrado en la experiencia del usuario adulto en plataformas educativas gamificadas sentenció que la racha diaria y las ligas de competencia son, en efecto, los elementos más determinantes para asegurar la retención y la constancia de los usuarios.
No obstante, análisis paralelos de diseño de sistemas revelan una contracara fascinante: cuando estas aplicaciones incorporan mecánicas punitivas extremas —como el sistema de «corazones» o vidas que te penaliza bloqueándote el acceso si cometés errores—, el tiro sale por la culata. Lejos de motivar, terminan gamificando el «miedo al fracaso», rompiendo el estado de flujo cognitivo y generando hostilidad en los usuarios veteranos, quienes abandonan las sesiones no por cansancio intelectual, sino por la ansiedad de no perder el estatus acumulado.
Para balancear los tantos, Frasca mete un contrapunto que baja el drama y devuelve el barro de la realidad real, asegurando que la racha no le parece mal y que es un buen hallazgo de una aplicación que incluso se toma el pelo a sí misma: «A mí no me preocupa Duolingo, a mí me preocupan la publicidad de juegos de azar a niños y los elementos de juegos de azar en videojuegos para gente vulnerable», dispara. Para él, escandalizarse por la presión de la aplicación escolar es un síntoma de época: «Si alguien lo ve así, que Duolingo me está oprimiendo para que haga la racha, me parece el comentario más de cristal que se me puede ocurrir». Corte de manga para los llantos y tiene su punto. La verdadera distopía no es que te sientas mal porque se te cortó la racha de italiano, sino que las mismas mecánicas de adicción se usan para decidir si podés acceder a servicios básicos o si sos un paria del sistema de consumo. Porque ahí es donde la cosa se pone espesa de verdad. Amén del búho, también están los «niveles» de Mercado Libre y los puntos acumulados de las tarjetas de crédito. Antes, el beneficio era una atención al cliente, un descuento menor, una cortesía de la casa. Hoy, esos niveles operan como un sistema de crédito social solapado, una segmentación de ciudadanos basada en tu capacidad de alimentar al monstruo del consumo masivo. Si sos «nivel 6», tenés envíos gratis y atención prioritaria. Si sos un seco que llega con lo justo a fin de mes, el sistema te relega a la lentitud, al recargo, al desprecio algorítmico.
«La puntuación social en todas sus vertientes es el nuevo sistema de castas con un falso trasfondo de buen comportamiento», analiza Crescenzi. «Es una versión temprana de poder decir: “Si lo podés pagar a modo simbólico, entonces podés pertenecer o percibir equis servicio”. Se siente parecido a la adhesión a un club, solo que acá no sos socio». Ni sos, digamos, nada.
En ese sentido, Laia Bee, cofundadora de Pincer Games y coordinadora de la Latam Video Games Federation, aporta una mirada estructural que apunta directo a las oficinas de los inversores de Silicon Valley y explica que estas lógicas muchas veces se utilizan «especialmente para reforzar presentaciones ante inversores» y tienen más que ver con cumplir con ellos que con aportar valor real. «Lo importante para la empresa es la escalabilidad inmediata, y estamos viendo las consecuencias del concepto de escalabilidad interminable», reflexiona Laia. «Eso se refleja claramente en los despidos masivos para mostrar un indicador de crecimiento inmediato, donde luego no va a haber consumidores capaces de pagarlo porque están sin trabajo».
Y si el consumo diario está gamificado, el mundo de las finanzas modernas directamente se convirtió en un arcade hipercolorido de estética neón en que la percepción del riesgo real se diluyó por completo. Se terminaron los gráficos aburridos de Wall Street en verde y negro, las indescifrables tablas de Excel y los señores con corbata dictando el destino de las naciones. Hoy las aplicaciones de trading y criptomonedas te reciben con interfaces que lucen calcadas de un juego de Nintendo Switch: avatares personalizados en formato NFT, animaciones vibrantes cuando comprás una fracción de Bitcoin, sonidos de cascada de monedas si hacés un movimiento y sorteos semanales basados en cuánto gastaste.
Las interfaces están diseñadas meticulosamente para adormecer las capacidades cognitivas a través de sesgos básicos. Las finanzas digitales y los ecosistemas cripto se disfrazaron de videojuegos para que timbear parezca tan inocuo como jugar al Candy Crush. Crescenzi recuerda que aplicaciones como algunas billeteras virtuales en 2020, durante la pandemia, apuntaron a las juventudes no bancarizadas con interfaces claras pero limitadas en cuanto a datos reales, en las que ningún gráfico representaba información previsora.
Por lo demás, Laia Bee coincide desde su rol de desarrolladora al marcar la cancha: «La experiencia de usuario y usuario de interfaz de los videojuegos reales son claras y están para servir al usuario. El hecho de que a mí se me complique interpretar las aplicaciones bancarias no sé si tiene que ver con limitaciones accidentales o con que están pensadas así a propósito con otros fines».
Fiel a su ácido escepticismo, Frasca remata el asunto tirando al piso cualquier intento de legitimar el asunto: «Todas las estafas tratan de legitimarse y todo trata de parecerse divertido. Las plataformas de criptomonedas se disfrazan un poco de juego y tratan de demostrarte que es un juego en el que ganás, pero todo es apuestas, todo es un casino. El capitalismo es una joda, ¿no?».
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La consecuencia colateral más triste de este mundo hipermedido es el declive, casi definitivo, del ocio verdadero. El tiempo libre... libre de métricas. Salís a correr o a andar en bicicleta y si no tenés la aplicación Strava encendida registrando tus kilómetros, tus vatios y tus pulsaciones para subirlos a una red social y compararte con tus amigos, parece que la actividad física no existió. Ya no corrés por el placer de sentir el viento en la cara o para despejar la cabeza de los matetes. No y no: corrés para alimentar la métrica.
El rendimiento se fagocitó el disfrute. Nos volvimos incapaces de vivir una experiencia si esta no genera un dato cuantificable. ¿Nos volvimos incapaces de disfrutar si no hay métrica? ¿Mató la gamificación el ocio puro? «Yo me quedé afuera de esto. A propósito», dice Crescenzi. «Para mí andar en bici sigue siendo andar en bici. Tenemos demasiadas aplicaciones al pedo. Hay un movimiento de resistencia orgánico de volver a juntarnos con la intención de que todos estos aparatos de la medición vuelvan a la caja de donde salieron», completa.
Laia Bee aporta matices sobre nuestra dependencia tecnológica: «Las métricas para medir entrenamiento pueden ser útiles para propósitos personales; yo creo que nos volvimos incapaces de vivir sin el celular en general». De todas formas, ve una luz al final del túnel y destaca que «está habiendo una conversación interesante actual, más países se están sumando a restringir redes sociales y juegos con mecánicas de casino para menores, la gente cada vez publica menos y entre jóvenes hay un sentir de rechazo ante ciertas cuestiones tecnológicas».
Mientras tanto, Frasca prefiere desmitificar la pureza del ocio y repartir las culpas de manera más equitativa, y explica que no necesariamente la métrica arruina la experiencia de jugar y que ganar o perder no es una afrenta si el juego es limpio. «La métrica sirve para colaborar también», analiza. «El hecho de que si no le saqué una foto porque en Instagram sucedió o no sucedió... bueno, eso no necesariamente tiene que ver con el juego. Creo que tampoco tengo que echarle la culpa de todo al juego».
Como broche de oro para entender este cruce entre el juego y la alienación moderna, vale la pena traer a la mesa una de las obras cumbres del diseño de autor japonés de los últimos años: Death Stranding, el juego de Hideo Kojima en el que controlás a un tipo que transporta cajas de un punto A a un punto B a pie por un paisaje posapocalíptico. Cuando salió, el chiste fácil en internet fue decir que era un «simulador de Rappi». Crescenzi confiesa que le da un poco de vergüenza haberlo pensado así en un principio, porque en realidad «es una obra que te impulsa pensamientos comunitarios, como lo hace El eternauta», y encuentra ahí el enganche de por qué al director japonés le gustan tanto el cine argentino y la figura de Ricardo Darín.
Pasada la falsa polémica de internet, queda una lectura mucho más rica sobre la reconstrucción de los lazos sociales en un mundo roto. Laia Bee cierra con una frase que sirve como advertencia para esta era en la que se trafica como diversión lo que muchas veces es control: «El juego Cyberpunk 2077, en el que las corporaciones están fuera de control y te venden agua de verdad, se suponía que era una advertencia, no un manual. Siento que entramos en la dimensión distópica capitalista de los videojuegos, pero por lo menos ahí los CEO tienen sentido de la moda».
El periodista y escritor Enrique Symns solía repetir que «el tiempo no existe» y que por eso había que «sentarse a las puertas de la eternidad a perderlo». Así las cosas, la resistencia a estas exigencias no pasa por tirar el teléfono al río y mudarse al medio de una sierra ni se configura sobre ninguna fantasía aterciopelada y hippie chic. Pasa por recuperar la soberanía sobre nuestro tiempo. Volver a jugar por el absoluto, glorioso e improductivo placer de jugar. Salir a andar en bicicleta sin prender el GPS para ver el mapa después. Perder las rachas de aprendizaje a propósito para ver cómo las aplicaciones lloriquean en la pantalla mientras la vida se yergue sobre un silencio imperfecto y sin métricas. Por ahí anida una de las pocas maneras que tenemos de ganar la partida. The end.
Hernán Panessi (Buenos Aires, 1986) es periodista especializado en cultura popular. Escribe a diario desde una cafetería del Centro de Buenos Aires. Publicó cuatro libros y un fanzine. Tiene un canal de YouTube. Además, es parte del equipo del suplemento NO de Página|12 y desde hace más de una década colabora con la diaria y Lento.
