La cifra con la que vamos a empezar este texto es 3.340.000. No es la población de Uruguay, aunque se le acerca bastante. Esa es la cantidad de resultados que arroja YouTube cuando se busca el término drone attack («ataque con drones»). La plataforma de videos está repleta de imágenes que muestran los últimos segundos de vida de soldados y civiles de diferentes países antes de que un robot sin casco, sin cara, sin cuerpo, sin ojos, operado a kilómetros de distancia con un control remoto, se estrelle contra ellos.
Tres millones trescientos cuarenta mil videos. Suponiendo que cada video dure unos 30 segundos, estaríamos hablando de 1.670.000 minutos. Es decir, 27.833 horas. Si le diéramos play sin parar a cada uno de los videos, tardaríamos más de tres años sin dormir en terminar de verlos. Tres años de imágenes de muertes a distancia, tres años de asesinatos ejecutados por personas que no estaban allí, sosteniendo un arma que se parece más a un joystick de PlayStation que a una AK-47. Tres años viendo en una pantalla la muerte de personas que fueron asesinadas por otra persona que también estaba viendo una pantalla.
La guerra cambió. Las trincheras de la Primera Guerra Mundial dieron paso a los operativos a distancia con vehículos aéreos no tripulados. Las empresas que se dedican a desarrollar software tienen casi la misma relevancia que las que construyen armas. Porque desde hace años el software es un arma, y los grandes modelos de inteligencia artificial son los que están ajustando la mira.
El código de la muerte
El 3 de enero de 2026, el gobierno de Estados Unidos ejecutó la Operación Resolución Absoluta. Tras provocar un corte de luz en Caracas, ingresó a territorio venezolano con más de 150 aviones militares, entre drones, cazas y bombarderos. Bombardeó bases militares, ingresó al Palacio de Miraflores y se llevó a Nicolás Maduro y su esposa, Cilia Flores. En el operativo murieron 47 militares venezolanos y 32 cubanos, además de dos civiles. Del lado estadounidense solo hubo siete soldados heridos.
Para obtener ese resultado hubo un trabajo previo de seis meses. Según The New York Times, esta preparación incluyó el uso de personal de la CIA en territorio venezolano recabando información, drones que pasaron sin ser detectados para tomar imágenes del territorio y un mapeo predictivo y en tiempo real hecho con inteligencia artificial, combinando el poder de dos empresas: Anthropic y Palantir.
En 2022, OpenAI lanzó al mercado ChatGPT. Un año antes, en 2021, exempleados de OpenAI, entre ellos los hermanos Dario y Daniela Amodei, fundaron Anthropic. Cuando trabajaba en OpenAI, Dario era el vicepresidente del área de investigaciones, por lo que fue testigo directo de lo que se estaba construyendo alrededor de GPT, el gran modelo de lenguaje en el que estaban trabajando.
La idea de los Amodei era crear un modelo superior a GPT que se entrenara con una técnica llamada «IA constitucional», lo que le permitiría a la inteligencia artificial elaborar respuestas que cumplieran con códigos éticos y legales, algo que —por lo que vio durante su tiempo en OpenAI— le generaría problemas a ChatGPT en el futuro. Las predicciones de Amodei se cumplieron: para 2026, OpenAI está afrontando decenas de juicios por problemas de seguridad, violación de derechos de autor, destrucción de evidencias y hasta incitación al suicidio a través de ChatGPT, mientras que Anthropic tiene el que para los especialistas es el mejor asistente de inteligencia artificial: Claude.
Pero para desarrollar un modelo tan potente se necesita dinero. ¿Y qué mejor forma de obtener dinero que firmar contratos para proveer servicios de seguridad al gobierno de Estados Unidos? Fue así que, durante la administración de Joe Biden, Anthropic consiguió un contrato con el Pentágono para incorporar Claude a los sistemas del Departamento de Defensa. Los Amodei firmaron el acuerdo dejando en claro dos puntos: el gobierno estadounidense no podía usar Claude para hacer vigilancia masiva contra ciudadanos estadounidenses ni para activar o ejecutar armas letales autónomas. Ni espiar a los ciudadanos ni automatizar la muerte.
Pasó un tiempo. Se fue Biden y llegó Donald Trump. Tomó al Departamento de Defensa y le cambió el nombre a Departamento de Guerra. Y utilizó Claude en el operativo para capturar a Maduro, según informó The Wall Street Journal. Y para hacerle una gambeta al contrato con Anthropic, lo hizo uniendo Claude con los sistemas de Palantir.
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A diferencia de Anthropic, Palantir Technologies tiene muchos años de experiencia en el mundo de la guerra. La empresa fue creada en 2003 por el magnate Peter Thiel junto con un grupo de socios, entre los que se destaca Alex Karp, director ejecutivo de la empresa y compañero de Thiel en la universidad. Tras el atentado de 2001 a las Torres Gemelas, Palantir fue creada para desarrollar servicios de software que permitan analizar grandes cantidades de datos y aplicarlas en la guerra o la vigilancia contra el terrorismo. El palantir es un objeto del universo de El señor de los anillos: unas bolas de cristal que sirven para comunicarse y observar lo que sucede en otras partes de la Tierra Media.
A lo largo de sus más de 20 años de trayectoria, el principal socio de Palantir Technologies ha sido In-Q-Tel, un fondo de inversiones que se dedica a financiar proyectos tecnológicos que luego son utilizados por la CIA y otras agencias gubernamentales.
Luego de que se conociera que Claude fue utilizado en la captura de Maduro, Dario Amodei publicó una carta en la que recordó que el uso que el Departamento de Guerra le dio a su inteligencia artificial no estaba incluido en el contrato y que, de seguir dándole ese uso, no aceptaría seguir trabajando con el gobierno estadounidense.
La carta de Amodei se publicó el 24 de febrero. Cuatro días después, Estados Unidos e Israel bombardearon Irán, con lo que mataron al ayatolá Alí Jamenei, entre otros jerarcas iraníes, y nuevamente utilizaron Claude junto con los servicios de Palantir para las operaciones militares. Semanas después, el gobierno estadounidense declaró a Anthropic un «riesgo para la cadena de suministro», una etiqueta que solo le había colocado a una decena de empresas de origen chino o ruso.
Según el sitio Palantir Watch, Palantir Technologies tiene contratos vigentes con los gobiernos de Estados Unidos, Canadá, Ucrania, Reino Unido, Alemania, Francia, Japón, Corea del Sur e Israel, entre otros. Y hace poco desembarcó en América Latina: firmó contratos con el Servicio Nacional de Aduana del Ecuador y con gobiernos estaduales de Brasil, como el de San Pablo. En abril, Peter Thiel viajó a Argentina y se reunió con su presidente, Javier Milei. Días después, el gobierno argentino anunció la creación del Gemelo Digital Social, un sistema de calificación por puntos que utiliza inteligencia artificial para definir quiénes pueden acceder a planes sociales y quiénes no. El programa tiene el mismo nombre que Digital Twin, un servicio que brinda Palantir.
La intención de la empresa de Thiel y Karp parece ser seguir con su expansión en la región. Lento pudo confirmar que en 2025 Palantir Technologies registró su marca en la Dirección Nacional de la Propiedad Industrial y Registro de Software de Uruguay, dependiente del Ministerio de Industria, Energía y Minería. También lo hizo en Chile.
Mientras tanto, Anthropic se enfrenta en el sistema judicial con el gobierno estadounidense. Pero el Departamento de Guerra se movió rápido y firmó un acuerdo con otra empresa de inteligencia artificial: OpenAI. El contrato le impide al gobierno usar esta tecnología para la vigilancia masiva dentro del territorio estadounidense, pero no dice nada sobre el uso de su software para activar o ejecutar armas letales autónomas. Prohibido espiar a los ciudadanos, pero lo de automatizar la muerte es negociable.
Los sistemas de defensa aérea israelíes se activan para interceptar misiles iraníes sobre Tel Aviv, el 18 de junio de 2025.
Foto: Menahen Kahana, AFP
Laboratorios
Durante la primera semana de junio de 2013, el diario británico The Guardian publicó una serie de documentos filtrados de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de Estados Unidos que revelaban una trama de espionaje ilegal a nivel global a políticos, diplomáticos y civiles. Esa semana de filtraciones concluyó con una entrevista al contratista encargado de liberar esos documentos, Edward Snowden.
La cantidad de información que Snowden se había llevado de las oficinas de la NSA sirvió para investigaciones que se fueron publicando en diferentes medios de prensa, de distintos países, durante los tres años posteriores. Una de ellas fue sobre el programa de asesinatos con drones del gobierno estadounidense.
En 2014, The Intercept informó que la NSA utilizaba las tarjetas SIM de los celulares de posibles objetivos para ubicarlos en el mapa y enviarles drones con explosivos. Esto se hizo entre finales de la década del 2000 y principios de la de 2010, durante el primer período de la administración de Barack Obama, en Irak, Yemen, Afganistán y Somalia.
Estos ensayos llevaron a diferentes errores. Y los errores son muertes de personas que no estaban bajo investigación. En algunos casos, las personas marcadas como objetivos habían prestado sus teléfonos a parejas, hijos, amigos o familiares, quienes terminaron siendo asesinados. En otros casos, como ocurrió con los talibanes en Afganistán y Pakistán, se dieron cuenta. Cambiaban de chip todo el tiempo. Compraban varios y los usaban por un rato. Los repartían en diferentes puntos. A veces se reunían y sacaban todos sus chips, los mezclaban y repartían de nuevo. Un exoperador de drones estadounidense reveló que muchas veces se autorizaron ataques sin saber si la persona que cargaba con la tarjeta SIM señalada era el verdadero objetivo.
También The Intercept publicó en 2015 la investigación «The drone papers», que muestra cómo el gobierno estadounidense definía las listas de objetivos y cuándo matarlos. El proceso constaba de dos etapas: la primera desde el desarrollo de un objetivo hasta la autorización, y la segunda desde allí hasta ejecutarlo. Un grupo de trabajo estaba a cargo de elaborar una ficha para luego elevarla a los niveles superiores y solicitar un ataque. La decisión, en última instancia, podría ser del presidente.
Si bien Obama era el encargado de aprobar los objetivos, no era el responsable de definir cada ataque individual. Eso corría por cuenta de otras autoridades, incluidos jerarcas locales de los países donde se llevaban a cabo las operaciones.
Pasó una década y el uso de drones de guerra estaba totalmente normalizado. Llegaba la hora de empalmarlos con otra novedad tecnológica: la inteligencia artificial. Y entonces aparecieron nuevos laboratorios de guerra: Ucrania y Gaza.
En Kiev, el gobierno de Volodímir Zelenski firmó un contrato con Palantir Technologies para probar modelos de inteligencia artificial que ayuden a interceptar drones rusos. El CEO de la compañía, Alex Karp, ofreció el software sin costo, pero con una condición: toda la información recopilada sobre uso de sus sistemas, entrenamiento de la IA y resultados sería recolectada por Palantir. En mayo de 2026, firmaron otro contrato para poner en marcha un nuevo proyecto de Palantir, integrando su software a diferentes agencias del gobierno ucraniano.
Karp se reunió con Zelenski en Kiev para firmar el nuevo contrato y reconoció que Palantir está utilizando algoritmos para procesar imágenes digitales, datos de código abierto y grabaciones que están ayudando a los militares ucranianos a «seleccionar objetivos» en tiempo real.
Pero no solo en Ucrania se prueba la inteligencia artificial para la guerra. Palantir tiene una alianza con el Ministerio de Defensa de Israel desde inicios de 2024. Desde entonces, el Ejército israelí ha integrado las herramientas del gigante bélico tecnológico a su ofensiva en la Franja de Gaza.
Israel utiliza inteligencia artificial en los ataques a Gaza casi desde el principio de los operativos posteriores a los atentados de Hamás de octubre de 2023. Desde el comienzo recurren a Habsora (Evangelio), una inteligencia artificial que recomienda, de forma automatizada, objetivos para bombardear.
Desde su acuerdo con Palantir, las fuerzas militares israelíes han utilizado su sistema de análisis de datos para desplegarse. Si bien no se informó qué servicios de Palantir están utilizando, la firma se llevó a cabo un tiempo después del lanzamiento de Artificial Intelligence Platform, un sistema que es capaz de analizar objetivos enemigos y proponer planes de batalla, según informó Bloomberg.
Palestinos en la carretera Salah al-Din, en Al-Mughraqa, en el centro de la Franja de Gaza, el 13 de febrero de 2025.
Foto: Eyad Baba, AFP
El juego
Según la plataforma neerlandesa Newzoo, en 2025 más de 3.000 millones de personas jugaban videojuegos. Para las nuevas generaciones, especialmente quienes atravesaron su adolescencia y los inicios de su juventud adulta en la pandemia, los juegos en línea son también un espacio de reunión a distancia. Y la industria de la guerra ve allí a potenciales soldados.
Goats and Glory es un equipo de esports. Tiene a personas que juegan al Counter-Strike, al Call of Duty: Modern Warfare, al Rocket League, al League of Legends. Sus integrantes transmiten sus sesiones en vivo por Twitch y tienen un canal en Discord para conversar con su comunidad. Goats and Glory es un equipo conformado por soldados. Es el equipo de esports de la Marina de Estados Unidos.
No son los únicos. Todas las Fuerzas Armadas de Estados Unidos tienen un equipo de esports: el Ejército formó su primer equipo en 2018. Lo siguieron la Fuerza Aérea, la Armada, la Guardia Costera, incluso la Fuerza Espacial. Organizan torneos para competir entre sí y los transmiten por YouTube.
Esto no sucede solo en Estados Unidos. El Ejército canadiense también tiene un equipo de esports, así como la Fuerza Aérea del Reino Unido. En 2024, el secretario de Defensa británico, John Healey, dijo durante una conferencia del Partido Laborista que en las Fuerzas Armadas faltaban «pilotos de drones» y que «las habilidades de los pilotos de drones son muy similares a las de algunos de nuestros mejores guerreros de consolas». Por eso, llamó a los jóvenes interesados en los videojuegos y a los programadores a buscar un camino en lo militar.
Pero los pioneros han sido los estadounidenses. En 2002, en respuesta a los bajos números de reclutamiento que obtuvieron a finales del siglo XX, el Ejército invirtió más de 2.200 millones de dólares en una campaña para enlistarse. Parte de esa promoción fue el desarrollo de un videojuego: America's Army.
El juego tuvo más de cinco millones de usuarios registrados. En los dos años posteriores a su lanzamiento las cuotas de alistamiento se cumplieron y en 2003, casi 20% de los reclutas de primer año reconocieron haber jugado al America's Army.
America's Army se convirtió en una saga que incluyó siete juegos en diferentes formatos (PC, consolas, celulares, arcades), hasta que en 2022 fue dado de baja. Para ese momento, el reclutamiento mediante videojuegos ya se había expandido.
En lugar de hacer su propio juego, el gobierno estadounidense empezó a vincularse con el gaming de otras formas. Una fue la creación de equipos de esports. Otra fue involucrándose en el desarrollo de grandes sagas.
Desde su lanzamiento, en 2003, la saga Call of Duty, desarrollada por el estudio Activision, ha generado más de 36.000 millones de dólares en ingresos, y varias de sus versiones han contado con apoyo del Pentágono. En Call of Duty: Black Ops 2 (2012), el estudio fue asesorado por el marine retirado Oliver North, que había sido condenado por su participación en el financiamiento de los contras nicaragüenses en 1980. North incluso prestó su voz para un personaje de ese juego, según informó Kotaku.
Para Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Activision puso a los desarrolladores en contacto con un funcionario del Departamento de Defensa encargado de la planificación de futuros.
Al menos dos versiones de Call of Duty contaron con el involucramiento del cuerpo de marines, que facilitó el acceso a equipamiento militar para su diseño en el juego.
El Departamento de Defensa también se involucró en la línea editorial de la saga. En 2010, los productores del juego se acercaron con una idea de argumento: una situación de guerra con China en el año 2075. Sin embargo, desde el Departamento de Defensa expresaron su preocupación sobre esta propuesta, lo que provocó que Activision abandonara el proyecto.
Los vínculos entre el gobierno estadounidense y los productores de Call of Duty generaron una situación de puerta giratoria. Frances Townsend fue asesora de seguridad nacional durante el segundo mandato de George W. Bush. Durante su gestión ocurrió el escándalo de torturas a los prisioneros en la cárcel de Abu Ghraib, en Irak; incluso fue señalada por oficiales por ordenarles que intensificaran los interrogatorios. Años después, pasó a ser vicepresidenta ejecutiva de asuntos corporativos en Activision.
Townsend también forma parte de la junta directiva de Atlantic Council, un think tank con fuertes conexiones con la OTAN, financiado por empresas armamentísticas. En 2014, Atlantic Council contrató como asesor a Dave Anthony, productor clave de la saga Call of Duty.
Lo que empezó como una parte de una campaña para enfrentar una crisis de reclutamiento se transformó en una infraestructura clave. Una industria multimillonaria necesita realismo bélico tanto como el Pentágono necesita nuevas generaciones que normalicen la guerra antes de alcanzar la mayoría de edad. La frontera entre entretenimiento, propaganda y búsqueda de soldados se volvió, con los años, cada vez más difícil de trazar, así como la diferencia entre matar en un juego y matar en la vida real. Los próximos soldados no están en el campo de entrenamiento. Entrenan gratis, todas las noches, conectados a internet.
Bruno Scelza (Montevideo, 1993) es periodista con experiencia en prensa digital, redes sociales, fact-checking y pódcast.
