Encierro. La palabra ya tiene algo de condena, de sótano, de fósforo gastado contra la pared. Pero también, y esto es lo que nadie te cuenta cuando compra la entrada, cuando paga por 60 minutos de pánico curado, tiene algo de deseo. Porque hay algo en nosotros, algo antiguo y un poco vergonzoso, que quiere ser encerrado. Que necesita, de tanto en tanto, que le cierren una puerta con llave para poder, después, festejar la salida.
Empezó como casi todo lo que después se vuelve ritual colectivo: solo, frente a una pantalla, en los años ochenta. Un tipo llamado John Wilson programó un cuarto que no existía para que alguien, del otro lado del monitor, se sintiera atrapado en él. Veinte años después, en Kioto, un guionista de animé —Takao Kato, que sabía de puertas que se abren solo si uno entiende antes la historia que las precede— sacó ese encierro de la pantalla y lo metió en una habitación real, con una cerradura real y 60 minutos que corrían como corre la sangre cuando algo nos asusta de verdad.
De ahí en más, la fantasía viajó. Cruzó el mar, se instaló en edificios en ruinas de Budapest, aprendió español en Barcelona y terminó (como terminan tantas obsesiones ajenas) en los barrios porteños, adoptada por un Buenos Aires que siempre supo reconocer el placer en lo siniestro. Hoy ya no hay solo candados: hay guiones, hay actores escondidos en la oscuridad, hay historias de espías y de brujas y de científicos que perdieron el rumbo. Hay, sobre todo, gente pagando por sentir miedo en un lugar donde el miedo tiene salida.
Esta nota es sobre esas puertas. Sobre quién las diseña, quién las cruza y por qué —en un mundo que ya nos tiene atrapados de sobra— alguien elige, un sábado a la noche, encerrarse por su cuenta.
Porque ahí está el asunto, el nudo que ninguna guía turística de la ciudad se molesta en desatar: nadie paga por escapar de algo que no lo tiene ya adentro. La habitación cerrada no es una metáfora sutil, es casi un diagrama clínico. Un cuarto sin salida visible, un cuerpo que transpira, una cabeza que busca la combinación correcta para que el pánico se convierta en trama y no en síntoma. Freud hubiera pagado la entrada. Habría anotado, con esa letra apretada de médico que sospecha de todo, que el juego funciona porque reproduce con precisión quirúrgica la escena original: todos fuimos expulsados una vez de un cuarto oscuro y tibio en el que no hacía falta resolver nada para que nos quisieran. Después vino el mundo, con sus acertijos reales —el trabajo, el padre, la casa que no se paga sola—, y nadie nos avisó que ahí no habría nunca un candado con combinación clara, ni una pista escondida debajo de un libro, ni 60 minutos con final garantizado.
El escape room es, en ese sentido, una réplica bondadosa del trauma. Un simulacro en el que la angustia tiene estructura, principio y —esto es lo obsceno del asunto, lo que compramos en el fondo— cura. Uno entra encerrado y sale absuelto. Ninguna terapia ofrece esa velocidad.
Y sin embargo hay algo más incómodo todavía, algo que Leila Guerriero hubiera subrayado en una crónica y que Mariana Enriquez habría convertido directamente en cuento de terror: elegimos pagar para repetir el encierro. No para evitarlo, no para negarlo: para volver a él, voluntariamente, con amigos, con birra después, con la certeza de que esta vez sí vamos a entender el mecanismo que nos condena. Es la compulsión de repetición vuelta paseo de fin de semana. Es Tánatos con luces de neón y actor disfrazado de zombi cobrando por hora. Puede que por eso, más que el terror en sí, lo que de verdad nos atrapa —perdón, no hay otra palabra— es la ilusión de que el laberinto, esta vez, tiene mapa.
Porque la realidad, la de afuera, es la única habitación sin manual de instrucciones. Ahí no hay una voz en altavoz que te dé una pista cuando llevás 15 minutos trabado. No hay un compañero de equipo que de golpe entienda el código. No hay, sobre todo, un límite de tiempo que garantice que en algún momento (aunque sea perdiendo) la cosa termina. La vida no cierra, esa es su crueldad más elemental: sigue, sin estructura, sin guion, sin nadie del otro lado del vidrio mirando si lo estamos haciendo bien.
El escape room, entonces, no es una huida hacia lo desconocido. Es exactamente lo contrario: es una huida hacia lo conocido, hacia lo diseñado, hacia un mundo en miniatura en el que alguien (un diseñador de juegos, un guionista, un arquitecto del miedo controlado) ya pensó de antemano cuál es la salida. Nos encerramos ahí adentro porque afuera todavía nadie construyó la salida. Y hay algo profundamente aliviador en un encierro que fue pensado para vos, que tiene autor, que tiene intención. La angustia con autor se soporta mejor que la angustia sin explicación.
El escape room es, en el fondo, un lugar donde el sinsentido tiene sentido garantizado por contrato. Pagás la entrada y con eso comprás algo que la vida real nunca ofrece de manera tan honesta: la promesa de que, si prestás atención, si mirás bien, si conectás las piezas correctas, hay una puerta. En la habitación de al lado, la de todos los días, esa certeza no existe. Por eso no escapamos de la realidad entrando ahí. Escapamos de la falta de forma que tiene la realidad, buscando, aunque sea por 60 minutos, vivir dentro de un problema que sabemos, de antemano, que tiene solución.
Eso.
***
Para esta crónica, la sala elegida no fue una cualquiera: fue It, la recreación de ese pueblo maldito que Stephen King inventó para enseñarnos que el miedo más antiguo vive en las cloacas, literalmente. Y el nivel, nos avisaron antes de entrar quienes ya conocían el paño, era alto. Porque no todos los encierros pesan igual: hay salas para principiantes, con pistas que casi se regalan y ocho o diez pruebas amables, pensadas para que una familia salga sonriendo sin haber sudado demasiado. Y hay otras, las de nivel experto, en las que los acertijos dejan de ser lineales y no hay un solo camino que uno recorre pista tras pista sino que se abren distintas posibilidades en direcciones simultáneas, lo que obliga a que el grupo se divida, confíe, dude, discuta en voz baja mientras el reloj sigue.
Esta era de esas. Alcantarillas de utilería, pasadizos en los que había que tirarse al piso y arrastrarse —el cuerpo entero puesto en la búsqueda, no solo la cabeza— y una intensidad de terror que no se conformaba con la ambientación tétrica: había payaso, había sustos que llegaban de costado, en la oscuridad, justo cuando la concentración estaba puesta en un candado.
Las primeras dos pruebas fueron, literalmente, un muro. Ese tipo de imposibilidad que hace dudar no solo del acertijo, sino de la propia inteligencia (el pensamiento lateral no avisa cuándo va a aparecer y cuando no aparece, uno se siente devuelto a una torpeza muy vieja, muy anterior al juego). Pero después, sin que nadie lo anunciara, algo se acomodó: el grupo encontró el idioma de la sala. Y ahí, entre el barro falso y las luces que bajaban de golpe, empezó otra cosa. Empezaron los gritos, pero ya no los del miedo: los de la euforia bruta, esa que sale del cuerpo entero cuando un candado cede o cuando Pennywise vuelve a aparecer y, en lugar de paralizar, provoca alegría.
Había ido, por primera vez, con mi hermana y mi sobrina, que ya conocían el ritual. Yo no. Y tal vez por eso lo que más quedó grabado no fue el terror en sí —que estuvo, que fue real, que hizo lo suyo—, sino esa vuelta exacta de la que hablábamos antes: la angustia que de repente encuentra su forma, su mapa, su salida. El instante en que el pánico deja de ser pánico y se convierte, sin aviso, en festejo compartido.
Porque Pennywise no es un payaso cualquiera: es la forma que King le dio a lo que ya estaba ahí, agazapado, mucho antes de que apareciera el primer globo rojo flotando contra la lógica, contra la gravedad, contra toda razón. Vive en las cloacas de Derry porque ahí, en el subsuelo, es donde una ciudad entera decide no mirar. Cada 27 años vuelve, y vuelve siempre con la misma estrategia: promete diversión, promete un globo, una sonrisa pintada, y después arrastra hacia el agua, hacia el desagüe, hacia el punto exacto donde el pueblo de arriba deja de tener jurisdicción. Y esa mecánica, la promesa dulce que esconde el descenso, es la que la sala calcó con una fidelidad que no dejaba respirar.
Se entraba, claro, por las alcantarillas. La ambientación no se conformaba con un par de caños de utilería: había humedad simulada, un olor a encierro viejo, agua estancada pisada de verdad y esa sensación —tan de la novela, tan de la película— de que el pueblo de la superficie se había ido derrumbando hacia abajo, de que todo lo reprimido termina, tarde o temprano, escurriendo hacia las cloacas. En un momento, el agua empezó a subir. No hacía falta que fuera literal, bastaba la sugerencia: la crecida del río, esa marea que en el libro devuelve todo lo que Derry intentó tragar, avanzando ahora contra los tobillos, apurando el juego, empujando al grupo a resolver más rápido, con menos margen, con el pulso más arriba.
Y en el medio, colgando de las paredes falsas, entre calaveras que aparecían donde menos se las esperaba, los globos. Rojos, inflados, quietos en la oscuridad como si alguien los hubiera dejado ahí a propósito segundos antes de que entráramos. No hacía falta que hablaran para que funcionaran: el globo, en el universo de It, ya es amenaza pura, ya es la promesa envenenada de «vas a flotar también», esa frase que en la novela sella el destino de tantos chicos de Derry y que en la sala no se pronunciaba, pero flotaba (nunca mejor dicho) en el aire, en cada rincón sin luz, en cada sombra que parecía tener demasiados dientes.
Todo estaba pensado para que el cuerpo recordara antes que la cabeza: la oscuridad casi total, el eco raro de los pasos, las calaveras asomando entre los caños, el agua que subía sin apuro pero sin pausa. Y ahí, agachados, arrastrándonos, buscando una combinación en medio del barro de utilería, entendíamos, sin necesidad de decirlo, que estábamos jugando exactamente al juego que King describió: el de un pueblo que no puede resolver lo que enterró y que cada tanto, disfrazado de fiesta, de payaso, de globo rojo, algo se lo hace recordar.
La pedantería se esfumó ante el primer candado, como se esfuma toda certeza cuando algo real la mira de frente. Yo había hecho la cuenta antes de entrar, con esa soberbia tan barata que uno guarda para las ocasiones equivocadas: entre las tres sumábamos un coeficiente intelectual bastante decente, calculé; vamos a salir en cinco minutos, esto va a ser un trámite. Pennywise, imagino, se rio de mí antes de que empezara el juego. Los payasos siempre saben algo que uno no sabe, por eso nadie los quiere.
No ocurrió nada de lo calculado. El primer candado nos devolvió una imagen bastante fiel de lo que somos frente al pánico bien administrado: tres mujeres agachadas en la oscuridad, mirando un mecanismo estúpido de combinación, incapaces de conectar dos ideas que por separado eran obvias. Y de esas tres, para que quede registrado con la crueldad que corresponde, la que menos aportó fui yo, la que hizo el cálculo optimista del coeficiente intelectual en la vereda de entrada.
Hay algo casi digno de cuento corto en esa humillación tan puntual: hiciste toda la vida un culto discreto a tu propia lucidez y alcanza un candado de utilería, ambientado con calaveras de plástico y agua sucia hasta el tobillo, para que la lucidez se declare en huelga. Mi sobrina resolvía. Mi hermana conectaba. Yo, mientras tanto, aportaba sobre todo entusiasmo verbal, esa forma tan argentina de participar sin participar, de gritar «¡ya casi!» cuando en realidad no había entendido absolutamente nada.
Pero no hay derrota que no busque su revancha, aunque sea mezquina, aunque sea íntima. «La próxima no me ganan», pensé, ya afuera, con la ropa todavía oliendo a cloaca falsa. Es la frase exacta que dicen, imagino, todos los que Pennywise deja ir una vez, sabiendo perfectamente que van a volver. Porque el payaso no necesita ganar siempre. Le alcanza con que uno salga del túnel convencido de que la próxima vez sí, de que esta vez fue mala suerte, de que el cálculo estaba bien hecho y solo falló la ejecución. Esa es, después de todo, la trampa más vieja y más eficaz: dejar salir el orgullo entero para asegurarse de que vuelva.
Y sin embargo, ya afuera, con los ojos todavía acostumbrándose a la luz normal, una luz aburrida, sin actor escondido, sin payaso, sin candado que resolver, queda la pregunta incómoda que ninguna sala te devuelve junto con el certificado de haber escapado a tiempo: ¿por qué elegimos pagar por un encierro en una ciudad que tiene plazas, que tiene aire libre, que tiene bancos de madera y palomas y ese aburrimiento sano de sentarse a no hacer nada? La plaza abierta es gratis, es luminosa, no exige pensamiento lateral ni coeficiente intelectual sumado entre tres. Y sin embargo la elegimos cada vez menos. Preferimos, cada vez más, el sótano, el pasadizo en el que hay que arrastrarse, el reloj que corre en contra.
Tal vez porque la plaza no promete nada. No hay victoria posible en un banco al sol. No hay candado que ceda, no hay grito de euforia compartida, no hay Pennywise que, al menos, tenga la decencia de anunciarse con un globo antes de asustarnos. La plaza es la vida sin edición: dura, plana, sin clímax garantizado. El escape room, en cambio, ofrece lo que la vida real dejó de ofrecer hace rato: un principio, un desarrollo, un final feliz con estructura de guion y encima te cobra por adelantado, para que no haya sorpresas en la factura, aunque las haya, y muchas, adentro.
Puede que ahí esté la verdadera perversión del asunto, la que ninguna folletería turística se anima a escribir: no vamos a los escape rooms para escapar del miedo. Vamos para conseguir, aunque sea por 60 minutos, un miedo que tenga la decencia de terminar. Salimos gritando de alegría no porque hayamos vencido a Pennywise, sino porque Pennywise, al menos, cumplió su parte del trato: nos asustó exactamente lo necesario y después nos dejó ir. La realidad, en cambio, no firma ese contrato con nadie. Por eso, cada vez más gente prefiere el sótano falso al banco de plaza real: el sótano, al menos, tiene salida.
Lala Toutonian (Buenos Aires, 1970) es periodista cultural, gestora, escritora, traductora y editora especializada en rock y sus subgéneros. Además milita por el reconocimiento del genocidio armenio.
