Fue en la primera semana de agosto cuando aparecieron por doquier links y recomendaciones de Kingdom Rush, un nuevo juego gratuito en Flash, de esos juegos casuales para poder matar el tiempo en casa o en una oficina lo suficientemente permisiva. El juego en cuestión es del tipo “Tower Defense”, un pequeño subgénero de juegos de estrategia que es popular desde hace un par de años: el jugador tiene que defender su base de varios enemigos, que caminan por un trayecto predefinido, y nuestra forma de evitar este ataque es colocando ‘torres’ o defensas estáticas para poder detener la amenaza. El ejemplo más famoso de este género es Plants vs Zombies, en el que, siguiendo esta premisa, defendés tu jardín -con algunas plantitas- de ataques de zombis hambrientos.

En la explosión de últimos juegos "casuales", salieron decenas de juegos con este formato, con mayor y menor calidad. Pero Kingdom Rush rápidamente se destaca del resto, al ser sumamente prolijo, balanceado, y tener una estética muy cuidada y original. No es un juego que invente nada nuevo, más bien pasa por un colador un montón de conceptos que están en este tipo de juegos y los suma creando algo superior. En tan sólo un mes llegó a las cinco millones de jugadas, y basta hacer una simple búsqueda en Youtube para encontrar decenas de guías (walkthroughs) para lograr terminar los varios niveles de juego, así como reseñas, comentarios, etcéteras.

Todo esto sería menos destacable si no fuese por el detalle de que la empresa detrás de Kingdom Rush, Ironhide Game Studio, es uruguaya; un grupo de tres jóvenes con su estudio en Ciudad de la Costa. Hablamos con uno de sus integrantes, Álvaro Azofra, sobre el desarrollo del juego en sí, la empresa, trabajar en Uruguay y el éxito inesperado.

-Contanos un poco cómo comenzó la empresa, como se conocieron y por qué eligieron desarrollar videojuegos.

-La verdad es que fue más un salto de fe que otra cosa; todos teníamos el sueño de hacer videojuegos desde siempre, habíamos visto que el mercado Flash había crecido bastante y que podía existir una oportunidad de hacer algo y venderlo, así que nos animamos a hacer el primer juego (Clash of the Olympians). Por suerte nos fue bastante bien y nos abrió la puerta para intentar vivir de esto. Gonzalo es ilustrador, animador, modelador 3D, etcétera. Pablo es programador, con experiencia en varios lenguajes y con un perfil técnico, mientras que yo soy diseñador gráfico autodidacta con conocimientos de programación, edición de video, animación y modelado 3D. Los tres compartíamos la pasión por los videojuegos y desde siempre quisimos trabajar en la industria, aunque no había un camino claro. En 2010, con Pablo intentamos armar una empresa de desarrollo web y, en paralelo, con Gonzalo desarrollamos el primer juego. Lo de la empresa web no funcionó y decidimos concentrarnos únicamente en los juegos, que era lo que realmente queríamos hacer; así nació Ironhide Game Studio. Si bien parece que tenemos perfiles específicos, a la hora de hacer juegos somos un equipo multidisciplinario y estamos los tres involucrados en cada paso del desarrollo.

-Su último juego, Kingdom Rush, es de un género muy definido, Tower Defense, del cual salieron decenas de juegos en los últimos años. Sin embargo, el de ustedes está muy pulido y tiene un montón de detalles originales, además de ser bastante variado. ¿Hicieron un estudio exhaustivo de otros juegos similares antes?

-No hicimos un estudio exhaustivo para este juego. A todos nos gusta el género y mal o bien hemos jugado a varios a lo largo del tiempo, por lo cual teníamos bastante claro cómo funcionaban. De todos modos, durante el desarrollo estudiamos un poco cómo algunos Tower Defense resolvían algunas cosas y adoptamos las que nos parecieron mejores. La decisión de hacer un juego de este tipo fue muy espontánea; teníamos varias opciones que no nos convencían mucho (entre ellas la de un Tower Defense), entonces un día cayó Gonzalo con un croquis de cómo sería la pantalla de juego, y ahí nos enfermamos. Nos gustó mucho la perspectiva de la cámara, que permitía darles personalidad a las torres y enemigos, así como el desafío en sí de hacer el juego.

-Es muy interesante cómo el género de juegos Tower Defense surgió básicamente de varios minijuegos (niveles de Final Fantasy 8, Starcraft y Warcraft 3, por ejemplo). ¿Qué opinan al respecto? ¿Considerarían que hay otros pequeños formatos de juegos así por explotar, perdidos en algún juego antiguo al cual nunca se le prestó atención?

-Nos parece excelente que a partir de un juego mainstream puedan surgir subgéneros o subjuegos. Es algo que pasa muy seguido y está muy bueno. Si lo miramos en detalle, dentro de un juego muy complejo suele haber varios minijuegos que a veces son tan divertidos que está bueno tener una versión aparte de uno de ellos, y otras veces nacen como mods [modificaciones] de un juego. Pequeños formatos de juegos para explotar hay muchísimos y siempre va a haber nuevos o viejos para reciclar.

-¿Los tomó por sorpresa el éxito del juego? ¿Tienen algún comentario o anécdota interesante?

-Sí, nos tomó por sorpresa. Sabíamos, en cierta medida, que el juego estaba bueno por los comentarios de amigos y conocidos; pero claro, nunca te dicen si tu juego es horrible, así que en realidad nunca estás seguro. No fue hasta que estuvo publicado que nos dimos cuenta de lo que le gustaba a la gente, y en la primera semana se volvió el juego con mejor rating en el portal del sponsor (Armorgames.com); además, la cantidad de gente que lo jugaba a diario era increíble, el Twitter, el Facebook, el e-mail, todo explotó. Los primeros días nos pasábamos refrescando las páginas, viendo cómo subía el contador de partidas jugadas (refrescabas la página y de un minuto al otro habían subido 15.000) y tratando de leer el caudal de comentarios y e-mails. Hubo un día que, revisando el Twitter, vemos que la cantidad de menciones y tuits con las palabras "Kingdom Rush" era mucho más grande de lo normal. Entonces notamos que Felicia Day (@feliciaday) había tuiteado a su millón y medio de seguidores acerca de que Kingdom Rush era un juego que había que jugar. Felicia Day es una actriz que trabajó en Buffy y otras series conocidas de televisión. Nunca pensamos que nuestro juego casual en Flash iba a ser jugado, y mucho menos recomendado, por alguien de la farándula como ella.

-¿Qué ventajas y desventajas le encuentran a tener una empresa de desarrollo de videojuegos acá? ¿Podrían decir que hay un movimiento ascendente en ese mercado?

-Sin duda hay un movimiento ascendente de la industria de los videojuegos en Uruguay, así como en otras partes del mundo. Supongo que se debe a que hoy en día es mucho más fácil que antes: hoy podés juntarte con dos amigos, hacer un juego y tratar de venderlo en cualquiera de los mercados de internet (App Store de Apple / Android Market, Portales Flash, etcétera). Antes no existían esos mercados, así que era mucho más difícil o imposible. No sabría decir bien qué ventajas y desventajas tiene estar en Uruguay porque recién estamos empezando; sólo se nos ocurren desventajas: el hardware es muchísimo más caro que en otros países, estás muy lejos de todos los eventos importantes de la industria (E3, GDC, Casual Connect, etcétera) y la industria, la formación, es toda muy joven.

-Sus anteriores juegos fueron luego desarrollados para medios móviles como el iPhone o el iPad, con interfaces touch (táctiles). Supongo que harán lo mismo con Kingdom Rush. ¿Qué ventajas, desventajas y desafíos implica este nuevo medio para desarrollar y jugar?

-En realidad, todavía no liberamos ningún juego en plataformas móviles, pero las versiones de Kingdom Rush y de Clash of the Olympians para iOS están en desarrollo. El desafío principal en lo que refiere a pasar un juego de Flash a lo que sería iOS (el sistema operativo de los iPhone e iPad) es que hay que programarlo de nuevo y ajustar la interface al medio touch. Kingdom Rush en cierta medida fue pensado para medios touch, lo cual nos está ahorrando bastante trabajo ahora, a diferencia de Clash of the Olympians, en el que cambiarlo a un medio touch modificó todo el juego. La principal ventaja de tener un juego para medios móviles, específicamente iPhone/iPad, creemos que es el potencial de monetización que hay sobre otros canales de venta. No podemos dar ningún dato, ya que no hemos publicado ningún juego en esta tienda ni en ninguna otra, pero es lo que todos dicen. En el diseño de juegos, la plataforma ofrece una interfaz fresca que es muy interesante explorar. A partir de la interfaz y de la interacción con el usuario ya surgen nuevos juegos que por otros medios no serían divertidos. Un buen ejemplo es el Fruit Ninja, en el que con el dedo vas cortando frutas; con un mouse no sería tan divertido.

-Por último, ¿tienen nuevos planes a mediano o largo plazo para la empresa, algún nuevo juego o proyecto?

-A corto plazo ya estamos trabajando en una secuela de Kingdom Rush para portales Flash. No nos gusta decirle Kingdom Rush 2 porque es como una extensión del juego original y no una versión totalmente nueva, pero va a tener una cantidad de contenido comparable al original. A largo plazo no tenemos ningún plan; seguir haciendo juegos, obviamente. Tenemos algunas ideas que nos gustaría explorar, pero primero vamos a ver qué pasa con Kingdom Rush y dónde estamos parados una vez que esté terminada la secuela y la versión para iOS. El sueño es crecer, poder hacer juegos para diversas plataformas y proyectos más complejos.