El GGJ se realiza desde hace cinco años, con frecuencia anual, siempre a fines de enero y es organizado por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos. En su primera edición mundial participaron más de 1.600 personas, distribuidas en 23 países y produjeron 370 videojuegos. Entre los inscriptos hay desarrolladores de juegos, programadores, artistas, diseñadores, animadores, músicos, algunos ya profesionales y otros simples aficionados. En Uruguay, en la primera edición participaron 30 personas y se crearon siete juegos que pueden verse en el sitio web uruguaygamer.com.

Todo aquel que tuviera algún interés en el videojuego podía inscribirse. En el formulario de inscripción, el participante debía elegir el área en la que quería colaborar: programación, arte, game design (o diseño del juego), producción y audio. La participación era gratuita pero los cupos limitados.

“El GGJ no es un concurso, no hay premios, es una cosa bastante hippie, se viene a aprender y a hacer cosas. El premio más grande es salir en 48 horas con un videojuego y con la experiencia de haber conocido gente que viene a aprender y a ayudarse”, dijo el catedrático en videojuegos Gonzalo Frasca en la conferencia de prensa.

Antes de dar comienzo a la maratón se crean equipos de trabajo. Para ello hay que tener en cuenta las formaciones dispares de los participantes. Sobre este tema, el desarrollador de video-
juegos Rodrigo Alem, quien impulsó junto con Frasca la realización del evento en Uruguay, dijo en diálogo con la diaria: “Hay gente que nunca hizo un video-
juego, que viene de otros lados; algunos hicieron páginas web y quieren probar. Organizamos los equipos para que estén bien distribuidos. El año pasado, por ejemplo, hubo sólo dos personas de audio, que tenían su grupo y después les daban una mano a los demás”.

Para los menos entendidos, Alem explicó de manera sintética a qué se dedican en cada área: “El productor se ocupa de organizar y ver cómo se va a hacer el juego, sería todo lo referente a tiempos, tareas, distribución de roles. Es un área muy relacionada con el rol del game designer, que es quien piensa las mecánicas y dinámicas del juego, cómo se va a jugar (en el caso del Pacman es el que decide que el Pacman se moverá en cuatro direcciones o que una vez que se come la pelotita grande los fantasma huyen). El arte es el diseño, en esa área están los ilustradores, animadores y diseñadores gráficos. El audio es todo lo referente al sonido y la música, y los programadores son quienes traducen todo eso al código”.

A las 17.00 se develó la consigna mundial. Debido a la diferencia de husos horarios, hay una regla tácita de no revelarla en las redes sociales hasta que pasen 24 horas. La consigna puede ser una frase, una palabra, una imagen o un sonido. El año pasado fue el “ouroboros”, serpiente que se muerde la cola, y este año fue un sonido: los latidos del corazón.

Las sedes tienen equipos pero los participantes pueden llevar los suyos si así lo desean. No dormirse puede convertirse en uno de los desafíos extra. “Algunos duermen sentados o en sillones. A veces duermen dos horas y después siguen trabajando. El año pasado uno intentó hacerlo de corrido y murió [abandonó] la noche del sábado al domingo”, contó Alem. Una vez finalizadas las 48 horas se presentan los prototipos, el juego puede estar más o menos terminado, dependiendo de la complejidad inicial.

Más cabezas pensando

En la sede de la Torre de las Telecomunicaciones hubo 35 participantes, pero este año se sumó una sede más en Bulevar España y Maldonado, en A+ Escuela de Artes Visuales, cuyo director es Fernando Sansberro, de la empresa Batoví. Allí concurrieron 24 personas. A las 17.00 muchos de ellos esperaban en la puerta de calle el inicio del evento. Eran todos muy jóvenes y había una única mujer participante.

Mauro, de 18 años, estudiante de cine, contó a la diaria que su interés es “el diseño de modas y el vestuario de cine”, su relación con los videojuegos es únicamente como jugador o gamer. Nicolás tiene 17 años y estudia diseño de páginas web pero le interesa sobre todo la parte de sonido y ésa fue el área que eligió para colaborar en el GGJ. Su idea, según dijo, es “aprender y ver qué pasa”. Romina, de 19 años, es estudiante de animación 3D, aportó en el área de arte y, según dijo, nunca hizo un videojuego pero “me gusta todo”.

Por otra parte, Alexander, de 28 años, y Javier, de 24, tienen un poco más de experiencia. Alexander estudió animación y producción en 3D y trabaja como freelance haciendo videojuegos publicitarios y páginas interactivas, mientras que Javier también estudió animación y trabaja en una productora audiovisual. Para todos era la primera vez en un GGJ.

Antes de que se anuncie la consigna que da inicio al trabajo en equipo es frecuente que las sedes organicen charlas sobre la creación de videojuegos. En el caso de A+, se organizó un panel con referentes de la industria en Uruguay. Sansberro explicó a la diaria que la idea es ver “cómo es trabajar haciendo videojuegos en Uruguay, porque muchas veces hay gente que viene, tiene vocación pero no sabe qué es lo que se hace acá”.

En el proceso normal de creación se parte de una idea original que puede surgir de una persona o de varias, y a partir de ella se hace el diseño del juego. Sansberro detalló que luego se lleva a cabo la preproducción (ver cuánto dinero, tiempo y personal se tiene para saber qué tan complejo puede llegar a ser el juego), se planifican y distribuyen las tareas, y se desarrolla el juego, integrándose las distintas áreas. Lo más temprano posible se hace un testing para determinar si el juego es divertido. Si lo es, se lo sigue mejorando hasta llegar a un segundo testing de funcionalidad que permite saber si funciona, si no se tranca, si no tiene faltas de ortografía y otros errores. Finalmente, se entrega. Fuera de concurso, el tiempo que lleva realizar un videojuego nunca es menor a dos meses y algunos pueden llevar uno o dos años.

El sábado en A+ se habían formado tres grupos de ocho personas cada uno. Cada grupo tenía dos programadores, tres o cuatro artistas, un músico y alguien que hacía la producción y el diseño. Según indicó Sansberro, “una vez formados los grupos, se hizo una brainstorm (lluvia de ideas) en cada equipo y cerca de la noche se eligió una de esas ideas para bajarla a tierra y dejar todo pronto para empezar la producción el sábado de mañana. Algunos se quedaron toda la noche programando”. Al otro día se hizo la parte de producción y el domingo se testeó el juego, se pulió un poco y se subió.

Uno de los grupos creó un videojuego en el que hay dos corazones en pantalla y se oyen los latidos. “La idea es apretar un botón en el momento en que se produce el latido. Si embocás, ganás puntos y la chica que está dibujada en la barra de arriba se acerca a vos; si le errás, ella se aleja. Es una competencia con otro jugador”, explicó uno de sus creadores. En otro de los grupos nos contaron que su juego era sobre “un vampiro que busca un tesoro basándose en el sonido, que se hace más débil o más fuerte según estés más lejos o más cerca del objetivo; a la vez, hay un cazador que quiere atrapar al vampiro”.

El tercer grupo planteó un escenario a oscuras que se ilumina parcialmente con cada latido del corazón. El personaje, que es un corazón, quiere hacer un llamado a su ex novia pero el cerebro se lo impide rompiendo el papel donde estaba su número de teléfono. El corazón debe recuperar los papeles rotos, mientras que el cerebro pone trabas para evitarlo. Uno de los participantes explicó que “el juego tiene una vuelta de tuerca: si lográs hacer la llamada, en lugar de ganar, perdiste”.