Buquet señaló que a nivel mundial los consumidores pagan entre 60.000 y 70.000 millones de dólares en concepto de videojuegos. “Son cifras muy importantes en la industria creativa”, opinó. De ese total, 30% se factura en hardware (consolas y accesorios) y el 70% restante en software (los videojuegos en sí). Además, cada vez más se juega online (46% en 2012), frente un 35% en consolas y 19% en celulares. La venta de consolas viene cayendo desde hace varios años: en 2008 se vendieron más de 90 millones, mientras que el año pasado apenas se superaron los 30.

En resumen, en los últimos cinco años los videojuegos bajaron a la mitad en PC, un 60% menos en consolas, crecieron 100% en medios online y 200% en teléfonos inteligentes. Para 2016 se prevé que las ventas de videojuegos alcancen 80.000 millones de dólares.

“Los grandes editores y desarrolladores no han caído en sus ventas pero tampoco han aumentado”, precisó Buquet. “Esto quiere decir que la estructura del mercado no se va a mantener con grandes empresas que facturan en torno a los 4.000 o 5.000 millones de dólares, sino que para nutrir la oferta de videojuegos aparecen como jugadores sumamente importantes las medianas, las pequeñas y las micro empresas”.

Para dar una perspectiva regional, el asesor de la Dinatel informó que en Argentina hay unas 75 empresas que facturan 80 millones de dólares anuales. “Para nosotros no es una meta impensable”, aclaró. El mercado argentino exporta 95% de sus productos. Por empresa, hay una media de 12 trabajadores; sólo dos empresas tienen más de 250 trabajadores. Un dato que resulta preocupante es que sólo 20% de los juegos poseen propiedad intelectual propia.

Mientras tanto, en Brasil se registran 50 empresas con 560 empleados en total, con una facturación de 50 millones de dólares.

Juegos de acá

Por su parte, Bentancor indicó que cuando comenzaron a trabajar notaron que no existía información estadística sobre el mercado local. Es por eso que se realizó una primera encuesta, en la que participaron siete empresas (cinco micro, una pequeña y una mediana) que, en promedio, registran menos de cinco años de actividad. En total hay 65 empleados directos, mayormente de menos de 35 años.

De apoyos y oportunidades

Gonzalo Frasca empezó a trabajar informalmente a los 12 años, escribiendo manuales de videojuegos, y desde hace 14 que los produce profesionalmente. Hoy en día tiene un doctorado en Videojuegos, que obtuvo en Dinamarca.

“Cuando comencé en Uruguay junto a mi socia Sofía Battegazzore no había ni marco, ni tampoco ninguna otra empresa”, comentó Frasca en conversación con la diaria. “A partir de 2002, cuando fundamos Powerful Robot, se nucleó mucha gente y se abrieron varias empresas, muchas de ellas fundadas por colaboradores y ex empleados nuestros”. “Que el gobierno tome mayor rol en incentivar el desarrollo de los videojuegos me parece bien, aunque no es algo nuevo”, aclaró. “El primer apoyo -y el más importante, creo- fueron las exenciones impositivas que tiene la industria del software en general”. Recordó además que Ingenio, la incubadora del LATU, apoya desde 2005 el Concurso Nacional de Videojuegos, que en 2013 va por su octava edición.

“En lo personal, ver jerarcas de corbata hablando de videojuegos me parece un poco raro y me divierte bastante, pero aprecio el apoyo estatal”, comentó. “Mi primer proyecto multimedia lo hice con un fondo capital otorgado por la Intendencia de Montevideo hace 15 años, con dinero de impuestos. No creo en un Estado asistencialista pero sí en uno impulsor de industrias. Por eso me parece bueno que se sigan apoyando y financiando pequeños proyectos para que gente joven, como yo lo fui alguna vez, pueda arrancar en esta industria”.

Las empresas uruguayas han finalizado 33 videojuegos, actualmente hay 15 en proceso y sólo cinco quedaron truncos. La fuente de financiamiento más común son los fondos propios, seguida por los adelantos y los fondos públicos.

Respecto de la comercialización, 52% se distribuye por venta directa, seguida por la modalidad de encargo. 78% de los productos que se realizan tienen como destino la exportación. De ésos, 61% son para el mercado de América del Norte.

“La cifra sobre propiedad intelectual nos sorprendió muchísimo: 66% es propia y el 34% restante, de terceros; en relación a la región el porcentaje es alto”. A pesar de eso, éste fue uno de los puntos débiles de la encuesta, que reveló que “las mayores necesidades de capacitación en Uruguay se encuentran en las áreas de diseño, producción, gestión comercial y propiedad intelectual”.

“En resumen, las principales dificultades del mercado son la alta competencia y el acceso a mercados internacionales. También se identifican como debilidades el escaso tejido empresarial en el sector, las dificultades para emprender y el desconocimiento sobre mecanismos de protección y gestión de la propiedad intelectual”.

La Mesa ya tiene acciones en proceso, como actividades de capacitación en propiedad intelectual y la ejecución de fondos concursables. Para el futuro, se proyecta la organización de eventos con expertos en gestión y comercialización, el diseño e implementación de un programa de fortalecimiento de la red de empresas y la articulación con actores que disponen de mecanismos de apoyo y fondos.

Los dueños

Al respecto de la propiedad intelectual, los abogados Luis Fernando Iglesias y Fernando Vargas explicaron cómo se defiende este derecho en el área de los videojuegos.

Iglesias sostuvo que el derecho a la propiedad intelectual “busca que los autores sigan creando”. Mediante este derecho, los autores deciden autorizar o no la reproducción de sus obras, así como cualquier tipo de uso. Los derechos que se generan a partir de la propiedad intelectual son morales y patrimoniales: los primeros no se pierden nunca y los segundos pueden ser vendidos o cedidos a un tercero.

“Lo primero a decirles es que sus obras son protegibles”, expresó Vargas, quien puntualizó que la ley ampara obras y no ideas (las ideas se pueden proteger con acuerdos de confidencialidad, aclaró). “Mi derecho como autor nace con la creación de la obra”, remarcó.