En 2001 The Beast se convirtió en el primero de los ARG (alternative reality games, o sea, juegos de realidad alternativa) que se sirven de redes sociales, de otros medios de comunicación y de cómplices para que sus usuarios resuelvan misterios de ficción en lugares reales. The Beast (“la bestia”) duró 12 semanas y fue creado para promocionar la película AI, inteligencia artificial (Steven Spielberg, 2001); su objetivo era descubrir quién y por qué había matado al científico Evan Chan. Resolver ese misterio ficticio requería superar desafíos en sitios de internet, responder mensajes de correo electrónico y recibir llamadas telefónicas de actores pagos que interpretaban personajes. La vida normal de un jugador de The Beast pasaba a alternarse con la de un investigador del año 2142: sonaba su teléfono y podía ser su tía invitándolo a almorzar el domingo o una voz misteriosa que le indicaba dónde encontrar el próximo de los acertijos, que requerían para su resolución las más variadas habilidades, desde conocimientos de química hasta la traducción de idiomas arcaicos.

Los ARG suelen presentarse al público por medio de una rabbit hole (“madriguera de conejo”, en clara referencia a Alicia en el país de las maravillas): en los créditos de Inteligencia artificial figuraba una tal Jeanine Salla como “psicóloga de robots”. Si uno era un poco curioso y la googleaba, llegaba al sitio en internet de la familia Salla, y allí arrancaba el juego.

Cada vez más convincente

Después del éxito de The Beast llegaron nuevos ARG: The Roswell Experience (“la experiencia de Roswell”, 2012) aprovechó las leyendas acerca de extraterrestres y platos voladores en Roswell, Nuevo México (surgidas a partir de la presunta caída a tierra allí, en 1947, de una nave tripulada por seres que no eran de nuestro mundo) para contar la historia de ese pueblo por medio del juego. La rabbit hole fue en esa ocasión un “misterioso” círculo con formas geométricas en su interior, encontrado en una plantación, que logró ser noticia en los medios de comunicación que se ocupan de lo “real”. Días más tarde, los pueblerinos se enteraban de que un alienígena, llamado Vrillol, iba a destruir el planeta Tierra si no recuperaba un antiguo amuleto de sus ancestros. Why so Serious? (“por qué tan serio?”, 2008), un ARG diseñado para promocionar Batman: el caballero de la noche (Christopher Nolan, 2008), fue muy creativo a la hora de plantar pistas: en determinado momento se enviaron a los jugadores 22 direcciones de lugares. Las 22 personas que llegaran primero a esos sitios (que resultaron ser panaderías) tenían que decir que venían a retirar un pedido a nombre de Robin Banks, y recibían una torta con un número de teléfono escrito con crema. Cuando llamaban a ese número, sonaba un celular que estaba adentro de la misma torta, y que luego debía ser utilizado para resolver nuevas tareas y misterios.

Los ARG toman mucho de los llamados juegos de rol, les agregan poderosas narrativas (en algunos casos se ha contratado a guionistas de Hollywood para la escritura de su trama) y se valen de los avances en el terreno de la comunicación para desarrollar la historia y lograr su objetivo máximo: reinterpretar lugares y objetos reales, aportando pequeñas dosis de sorpresa e ingenio a seres aburridos. En los últimos años, el desarrollo de nuevas tecnologías ha hecho posible generar realidades virtuales cada vez más verosímiles, que ya no sólo intercalan pinceladas de magia ficticia, sino que aportan experiencias integrales. Los llamados ambientes inmersivos simulan, mediante dispositivos que producen información para los sentidos, la percepción de ambientes tridimensionales complejos, y ofrecen vivencias que no se podrían experimentar de otra manera. Los usuarios no sólo son espectadores de esas creaciones “desde su lugar” en la realidad, sino que tienen la sensación de estar dentro de ellas, y/o pueden interactuar con los elementos virtuales que perciben.

La realidad virtual es utilizada con diferentes finalidades, causando impactos en nuestra vida “real”: Ashes to Ashes (“cenizas a las cenizas”) recrea los acontecimientos del 11 de setiembre de 2001 en Nueva York, permitiendo una visión de 360 grados y apoyándose en música y testimonios de sobrevivientes; DarkCon combina audio, lentes para visión tridimensional, un collar que despide aromas y una base movediza en la cual pararse para sumergir a los participantes en la experiencia de soldados en el campo de batalla, y entrenarlos sin riesgos para el combate. Si bien en un principio se necesitaban un equipo y un lugar especiales para generar una realidad virtual, hoy cualquier persona puede experimentar mediante su teléfono inteligente un subtipo de ambiente inmersivo, la realidad aumentada, que consiste en sincronizar información digital con la del mundo real. Cuando uno apunta su celular al libro “Who’s Afraid of Bugs?” (¿Quién les teme a los bichos?), realizado por Helen Papagiannis en 2011, puede ver a una araña corporizarse y trepar por la propia mano. En algunos locales de venta de Lego se podía poner la caja de Star Wars delante de una pantalla y ver a las figuras de plástico unirse e interactuar. Ahora, y desde hace poco, todos podemos atrapar pokemones, y así disfrutar, quizá, un poco más de nuestros siempre demasiado iguales recorridos.

Nietos del Game Boy

Lo de Pokémon Go empezó como un chiste. Para el 1º de abril de 2014 (el equivalente anglosajón del Día de los Inocentes), Google lanzó un jueguito que permitía encontrar pokemones (contracción de pocket monsters, “monstruos de bolsillo”) en su Google Maps y atraparlos tal como se hacía hace dos décadas en juegos para la videoconsola Game Boy de Nintendo (la serie animada de televisión vino después). Ese mismo año, la empresa Niantic Labs había lanzado Ingress (“acceso”), un juego de realidad aumentada para encontrar “portales” en las ciudades. El entusiasmo con esos jueguitos-chiste llevó a que Niantic desarrollara Pokémon Go, y el éxito fue inmediato. Su primer lanzamiento fue a principios de julio de este año, y se convirtió en la aplicación más descargada de la historia, multiplicó el precio de las acciones de la firma, tiene más usuarios diarios que Twitter y ahora se busca más en Google “Pokémon Go” que pornografía.

Las reglas son sencillas: hay que explorar el entorno con la pantalla del celular para ubicar y cazar a criaturas virtuales. Hay “figuritas fáciles” y pokemones “legendarios” en sitios remotos. Hay que pasar con frecuencia por “pokeparadas” para recibir huevos, pociones y “pokebolas”. Una vez que se accede a una parada, hay que esperar unos minutos para regresar a la cacería, así que lo ideal es jugar en parques u otros lugares abiertos, y hacer tiempo paseando. Si se capturan muchos pokemones se pasa de nivel, y hay que darles caramelos virtuales a los animalitos para que evolucionen. A partir del nivel 5 se puede competir en gimnasios virtuales (ubicados en lugares reales) para conquistarlos y convertirse en “líder”.

Desde que apareció esta aplicación, en muchas ciudades se ven grupos de zombis que, celular en mano, chocan con todo lo que se les cruza en su afán de capturar a un preciado bichito imaginario. En Japón la Policía informó acerca de 36 accidentes de tránsito y 71 violaciones de las normas de seguridad vial relacionados con el juego a tan sólo tres días de su lanzamiento. Hubo hombres que cayeron en zanjas o se estrellaron contra autos estacionados, niños en bicicleta que chocaron y malentendidos cuando algunos celulares apuntaban en dirección a las caras de transeúntes. Se detuvo a personas por merodear en forma sospechosa, y hasta parece que un pibe estaba persiguiendo pokemones y se encontró con un oso salvaje. Es lo que tiene el juego, te obliga a moverte. Jóvenes que pasaban horas inmóviles frente a una pantalla ahora caminan, hacen ejercicio, conocen lugares que nunca habían visto y hasta realizan descubrimientos imprevistos: en Riverton y en Nashua, localidades de Estados Unidos, sendos jugadores hallaron cadáveres flotando en el agua mientras buscaban pokemones acuáticos.

Hay gente pa’ todo

Los fanáticos del juego están dispuestos a recorrer grandes distancias para lograr sus objetivos. Hace unos días se viralizó un video falso de un mexicano que, enterado de los rumores en las redes sociales de que Articuno, un pokemón legendario, podía encontrarse en la cima del Everest, decidió emprender el viaje. El video, en tono humorístico, encierra algunas verdades de este fenómeno: “No vine a esta montaña a hacer hazañas de alpinismo, sino solamente a atrapar a Articuno” dice el pibe mientras cuenta que estuvo al borde de la muerte varias veces pero que el juego lo vale.

Para los jugadores fanáticos, los lugares en sí perdieron su significado y pasaron a ser más o menos interesantes según el número y la calidad de los pokemones que allí aparecen. Los parques se han llenado de gente que en apariencia pasea y disfruta del sol, pero que en realidad está esperando para volver a pasar por una pokeparada. Hay videos escalofriantes de cientos de personas empujándose y corriendo porque apareció un Squirtle en un parque de Washington, o un Vaporeon en el Central Park de Nueva York.

La resignificación (o designificación) de los espacios tuvo repercusiones a nivel mundial: autoridades del museo del Holocausto en Estados Unidos y del ex campo de concentración de Auschwitz en Polonia instaron a la gente a no ir allí a jugar, por considerarlo -con razón- sumamente inapropiado; en Bosnia se les pidió a los jugadores que intentaran no caminar sobre zonas en las que aún hay minas terrestres; en Japón varios grupos de personas se acercaron a las instalaciones nucleares de Fukushima porque se rumoreaba que albergaban raros pokemones eléctricos, y la Policía de varios países ha debido recordar a sus ciudadanos que ingresar en una propiedad privada es delito, haya o no un tierno bichito virtual allí. La ceguera respecto del mundo real que provocó esta repentina atención al virtual ha generado críticas sociales y políticas, como los fotomontajes del artista sirio Khaled Akil, con pokemones deambulando junto a niños por zonas destruidas por la guerra.

La obsesión por el juego lleva, evidentemente, a no prestarle atención a lo que realmente está ante uno (sea un pozo, una tumba o un niño sufriendo), pero también es verdad que ha logrado sacar de sus casas a personas que quizá antes no encontraban en el “mundo real” suficientes motivos para hacerlo. Entre los beneficiarios de esto hay numerosas instituciones que aprovecharon la coyuntura: museos y parques temáticos que ofrecen descuentos y juegos especiales a usuarios de la aplicación; puestos de registro de votantes para las próximas elecciones estadounidenses estratégicamente ubicados cerca de alguna pokeparada, y hasta taxistas que cobran tarifas especiales para llevar pasajeros, durante horas, en largas cacerías por distintos barrios. También se lanzó la aplicación PokeMatch, una especie de Tinder que conecta a personas para que salgan a atrapar pokemones juntos y, por qué no, tengan la oportunidad de enamorarse durante la cacería.

El miércoles la aplicación empezó a estar disponible en Uruguay, y rápidamente fue descargada y festejada por muchos mientras la repudiaban otros tantos, que ven en este fenómeno un síntoma de la creciente estupidez y falta de contacto con el mundo en esta época. Todavía no sabemos cuántos accidentes, grandes descubrimientos o nuevas parejas traerá, pero hay algo que es innegable: desde hace dos días hay más personas recorriendo las frías calles del país.