En 1941, Jorge Luis Borges publicaba un texto que recogía varias de sus obsesiones: el tiempo, los laberintos, la escritura, la existencia simultánea en distintos universos que podría hacernos creer, erróneamente, que nos movemos en el tiempo. La idea de los mundos posibles, de las infinitas realidades que se abren a partir de la más nimia de las decisiones no es nueva en la literatura ni en la filosofía (tampoco en la ciencia), y, por cierto, ha sido explorada en diversas formas por la ficción en todos sus soportes. El 28 de diciembre (casualidad o no, en nuestro país se celebra en esa fecha el Día de los Inocentes: el día en el que la mentira se anuncia como verdad) se estrenó en Netflix un episodio de Black Mirror cuya novedad consiste, precisamente, en que se le permite al espectador tomar decisiones que moverán la trama en uno u otro sentido.

Sobre el carácter novedoso (o no) del capítulo y sobre los límites de la idea de libre albedrío ofrecemos dos reseñas.

Elige tu propia tortura | Ignacio Alcuri

La mayoría de las historias que leemos están contadas en primera o en tercera persona: en el primer caso el narrador es también el protagonista de la acción; en el otro, es un observador que nos cuenta lo que está ocurriendo.

Sin embargo, en los años 80 una de las colecciones de libros más populares entre el público menudo contaba sus aventuras en segunda persona. El narrador describía lo que tú (lector) estabas haciendo en ese preciso instante, ya que, como se anunciaba desde la portada, “¡tú eres el héroe de esta novela!”.

¿Cómo era esto posible? Fácil. Al llegar al final de algunas páginas, el narrador te permitía controlar los acontecimientos futuros. “Te ofrecen escribir una reseña de un episodio de Black Mirror. Si aceptas el desafío, pasa a la página 26. Si continúas descansando en la ciudad de Córdoba, pasa a la página 28”. Así, la historia se iba bifurcando hasta terminar en uno de entre varias decenas de finales posibles. Por supuesto que la gracia era leer el libro más de una vez, cambiando las elecciones.

La colección, nacida de la mente de Edward Packard, se llamaba Elige tu propia aventura y marcó una era con sus tapas blancas y su tipografía ITC Benguiat, la misma que utilizaron los productores de Stranger Things para decirle al público desde el primer momento “esto es un tributo ochentero”.

Con los años, los niños se acostumbraron a interactuar con las historias desde los videojuegos y este formato perdió popularidad. Claro que aquellos jovencitos crecieron y se convirtieron en creadores nostálgicos que, de a poco, fueron reviviendo cada uno de los objetos que les proporcionaron placer en la infancia.

Ryan North, creador de Dinosaur Comics y de la antología de cuentos La máquina de la muerte, presentó en 2013 el libro Ser o no ser, que convertía a Hamlet en una historia al estilo de Elige tu propia aventura con más de 100 finales posibles. El proyecto, nacido gracias a la financiación colectiva, fue un éxito, y años más tarde reincidió con Romeo y/o Julieta. La creación de Packard estaba con vida.

Para entonces, en Reino Unido ya se emitía una serie antológica acerca del peligro que encierran las nuevas tecnologías, como una Dimensión desconocida ambientada “20 minutos en el futuro”. Black Mirror, creación de Charlie Brooker, llegó para advertirnos acerca de los peligros de las nuevas formas de comunicarnos antes de que se popularizara la idea de hacerse una cuenta anónima y amenazar de muerte a quien piensa diferente sobre política o respecto de películas de superhéroes.

Menos cínica de lo que sus seguidores admitirían, la serie fue absorbida por Netflix (oh, la ironía) y continúa entregando episodios a intervalos regulares, casi siempre con Brooker como guionista. El último de ellos, titulado "Bandersnatch", llegó como regalo de fin de año y es una historia ambientada en la década del 80 y con el legado de Elige tu propia aventura muy presente.

El protagonista es Stefan (Fionn Whitehead), un joven programador obsesionado con adaptar una novela interactiva a un videojuego ídem. Este es el punto de partida ideal no solamente para un capítulo interactivo de Black Mirror sino, de paso, para reflexionar acerca del destino, el control de nuestras acciones y la posibilidad de rebelarse. Todo eso, además de teorías conspiratorias, asesinatos rituales y hasta homenajes al cine de artes marciales.

Brooker y su banda se aseguraron de que el espectador promedio pueda disfrutar de este entretenimiento tan particular. Al comienzo el espectador se familiariza con el método de tomar decisiones (que puede no estar disponible en algunos dispositivos) y se le permite elegir tonterías, como la marca de cereales que el personaje va a desayunar o la música que escuchará en el ómnibus.

Al igual que en los recordados libros, algunas decisiones nos llevarán rápidamente hacia el final de la historia y descubriremos qué tan bien quedó el juego que Stefan estaba diseñando. Otras nos mostrarán lugares oscuros de su psique y nos permitirán llevarlo hacia oscuridades aun mayores, sabiendo que siempre podremos intentarlo de nuevo. En ese sentido, los creadores habilitaron opciones para no tener que reiniciar un episodio si llegamos al final, permitiendo un viraje distinto en puntos intermedios de la trama.

Será por la edad de este reseñador o por la forma en que el episodio permite “enfrentarnos” con Stefan, pero uno nunca se siente “el héroe de esta novela”. Sí una deidad malévola (o no) que juega con el destino de un pobre muchacho que ya la estaba pasando bastante mal sin nuestra ayuda. Esto no quita que se disfrute como otros episodios de Black Mirror, sumado al truco de que funciona sobre todo por su originalidad dentro de la serie.

Netflix ya había experimentado con contenido interactivo ofreciendo en noviembre la serie Minecraft: Story Mode, que se comporta de forma muy similar a "Bandersnatch". Ahora que la computadora y la televisión están más unidas que nunca, es de esperar que esta clase de entretenimiento aparezca de vez en cuando en nuestros servicios de streaming, pero nada más que eso. El comediante Mike Ginn lo ironizó mejor que nadie: “Temo que las películas interactivas reemplacen a las tradicionales, igual que como los libros de Elige tu propia aventura reemplazaron a las novelas”.

Si te gustó esta reseña, vuelve al comienzo.

El pulgar del diablo | Agustín Acevedo Kanopa

El libre albedrío siempre fue, en el campo de los entretenimientos visuales de masas, uno de los principales ganchos de inversión. A lo que era, en principio, televisión abierta, la antena y el cable le agregaron el vértigo del zapping, la noción de que con la creciente cantidad de canales podemos ser realmente artífices de nuestras elecciones. Youtube y Netflix dieron un nuevo paso en favor de esa creciente autarquía del televidente, permitiéndole ser quien eligiera los contenidos sin tener que someterse a los caprichos de las molestas publicidades y, sobre todo, sin tener que regirse por el cronograma establecido por los horarios de los programas. Este último cambio llevó a convertir el binge-watching (el quedar secuestrado por la serie, viéndola de corrido en lo que dura un fin de semana o un día cualquiera de desempleo) en la espina dorsal del nuevo entretenimiento, algo que modificó por completo el estilo y la narrativa de las series: los realizadores ya no necesitan los típicos ganchos para mantener al espectador expectante durante una semana entera, y los programas se convierten en algo así como megapelículas.

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En este plano, Netflix, a través de Black Mirror parecería, en primera instancia, dar un paso más en este imaginario construido alrededor del libre albedrío. El capítulo (o película, ya no importa) "Bandersnatch" presenta al espectador la posibilidad de controlar lo que sucede en pantalla mediante el control remoto de su smart TV. Como es tradición en Black Mirror, hay un juego de cajas chinas, en tanto la historia en sí misma trata sobre un joven retraído que intenta desarrollar, en medio de la fiebre de videojuegos de los 80, un producto construido alrededor de un libro del estilo de Elige tu propia aventura. En este proceso el chico va enfrentándose, a medida que pica código para su programa, con la tragedia de lo irreversible, originado en una infancia marcada por la muerte de la madre; al mismo tiempo, nosotros, los espectadores, vamos tomando decisiones sobre alternativas que se nos ofrecen en pantalla.

En una primera instancia estas decisiones son banales: se nos pide que elijamos qué cereal comerá el pibe en el desayuno o qué banda escuchará en el walkman mientras viaja al encuentro con los desarrolladores de videojuegos. Este recurso funciona de dos maneras: por un lado, es casi un juego con nuestra ansiedad, que nos permite tomar una serie de decisiones nimias que se parecen al agua que se retira de la costa antes de un tsunami; por otro lado, ya nos va introduciendo en la idea de que quizás cualquier decisión que tomemos puede alterar nuestro destino.

El primer choque de desfibrilador sucede cuando el capítulo nos presenta dos opciones que, en realidad, no parecen dejarnos mucha alternativa: el chico, frustrado por un callejón sin salida en su propio programa, es enfrentado por su padre; las opciones que se nos ofrecen están entre volcar la taza de té completa sobre la computadora o gritarle al padre. Si algo de nuestra condición edípica nos tira fuerte y decidimos sacrificar el programa en vez de enfrentarnos a la figura paterna, la serie toma un camino en que nos vuelve a la misma escena y a las mismas opciones. Entonces vemos, por primera vez, una especie de falla del sistema –que no es accidental en absoluto–: si elegimos la misma opción todo el tiempo nos quedamos atrapados en un loop interminable. Luego de varios intentos elegimos, por fin, gritarle al padre, y ahí la historia sigue otro curso, pero ya habiéndonos hecho sentir en carne propia que el código interno del capítulo está eligiendo por nosotros, tal como un mago nos hace creer que adivinó la carta que elegimos cuando en realidad fue él el que nos guio para que la tomáramos.

Lo curioso de Black Mirror, en esta idea de ofrecernos una nueva plataforma de narrativas creadas en partir de opciones, es que es un programa que siempre se sostuvo alrededor de la idea del falso libre albedrío. Es decir, nosotros, espectadores, siempre que vemos un capítulo de Black Mirror estamos más o menos seguros de que las cosas se van a ir a la mierda sin importar lo que haga el protagonista o el uso que se le dé a esa nueva y brillante tecnología. Sabemos que es todo una trampa –y eso es parte del encanto– tal como sabemos que Jason, al final de cada nueva edición de Viernes 13, va a aparecer muerto, hasta tener una minirresurrección al final y que los protagonistas dejen desaparecer su cuerpo, que volverá a resurgir en un nuevo film.

El concepto clave de Black Mirror parecería ser el del espíritu inherente de ciertos objetos. Se suele decir que la tecnología no es mala, sino que depende del uso que se haga de ella para que se convierta (o no) en algo nocivo. La serie británica parecería mostrarnos, capítulo a capítulo (salvo contadas excepciones), que hay algo malévolo en la tecnología; que ella es la que nos domina a nosotros, y no nosotros a ella. Es una paradoja similar a la que planteaban Thomas Vinterberg en dirección y Lars von Trier en guion en la película Dear Wendy. En aquel film, unos pibes fanáticos de las armas, pero nobles de corazón, arman un club en el que aprenden las intrincadas artes del disparo. La Wendy a la que se dedica la historia no es una chica sino el arma del protagonista, y pronto, por una serie de hechos azarosos, el uso de las mismas armas termina generando una especie de masacre en el pueblo. El arma, así, se convierte en lo que Johnny Cash solía decir: “la mano derecha del Diablo”.

En el caso de "Bandersnatch", el agenciamiento control remoto-mano termina convirtiendo a nuestro pulgar en una extensión de lo maldito.

Esto se desdobla en dos dimensiones entrelazadas. El protagonista comienza a sentir que hay algo más que está tomando las decisiones por él, y empieza a adentrarse en lo que parece tener todas las características de un delirio psicótico. En un momento el pobre chico le pregunta a gritos al monitor quién es ese titiritero que mueve los hilos, y el capítulo nos da la posibilidad de decirnos que somos Netflix, la plataforma, devenida en una entidad cuasidivina. El chico, razonablemente, pregunta qué es Netflix, y entonces podemos contarle la verdad: que es una plataforma de entretenimientos por streaming de comienzos de siglo XXI, y que él está en un programa que nosotros estamos viendo en ella. Ahí se ponen en funcionamiento varios juegos metanarrativos, en los que se trataría de convertirnos a nosotros, los espectadores, en personajes in situ de la serie.

La letra chica del contrato es que, conforme se despliega la narrativa, nosotros tampoco tenemos muchas opciones. La serie sigue su curso y parecería que, hagamos lo que hagamos, todo termina en la clásica tragedia que siempre nos ofrece Black Mirror. A decirlo como es: esto es un engaño en la misma medida que la lectura alternativa de Rayuela, de Julio Cortázar, era, más que una alteración caleidoscópica de la narrativa, una especie de esos director’s cut con comentarios que aparecen en los DVD de lujo. El tema es que lo limitado de los caminos posibles de "Bandersnatch" es el núcleo de la ficción: así como una parte malvada de nosotros sonríe al saber que no importa lo que hagan los personajes porque todo les va a salir mal, el capítulo, o incluso la plataforma misma de Netflix, está riéndose de nosotros.

Como suele suceder con el arte contemporáneo, uno es libre de considerar que en este engaño hay un comentario trascendente o, simplemente, que nos están robando la plata.

Sin embargo, lo que parece, a medida que nos alejamos de estos fuegos de artificio narrativos, es que "Bandersnatch" es, sobre todo en lo cinematográfico, apenas un capítulo bastante pobre de Black Mirror. O, lo que quizás sea peor, que es de esos capítulos en los que parece presentarse como novedad algo que ya es viejísimo. No estamos hablando de los juegos de rol ni de los libros de Elige tu propia aventura, que ya circulan desde hace décadas, sino más bien de los videojuegos. Hay un sinfín de videojuegos (sobre todo en el área de creadores independientes) que desarrollan esta idea de líneas narrativas de una forma mucho más proteica, filosófica e incluso, podría decirse, cinematográfica. Parecería, por momentos, que lo que nos dice Black Mirror es “miren, es como en sus videojuegos pero en el cine”, olvidando que esa brecha entre los videojuegos y lo narrativo en sí mismo se rompió hace muchísimo tiempo.

Quizás por deformación profesional de quien escribe esta nota, el aspecto más interesante de "Bandersnatch" no está en lo tecnológico sino en cómo muestra un retrato impecable de lo que es un delirio psicótico. Está todo ahí, casi minuciosamente planteado. Sobre todo en la relación de uno con el libre albedrío: en la psicosis, la falta de amarre con el significante primordial lleva a que la relación con el Otro, el más allá del lenguaje, no sea mediado por lo simbólico. Lo que sucede en estas circunstancias, entonces, es que uno pierde toda posibilidad de decisión; uno es mártir de un dios –aunque también puede ser una tecnología, la CIA, lo que venga a cuento– que guía sus acciones. La voluntad divina, ya no transfigurada en una presencia sino en un código, en una narrativa inexpugnable.

Black Mirror juega a colocarnos tramposamente en ese lugar del Gran Otro lacaniano, y por momentos se siente bien. Pero no tardamos en darnos cuenta de que, en realidad, es él mismo quien está tirando de los hilos.

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