Aquel lejano año 2000, cuando conectarse a internet era un lujo para usar con prudencia porque ocupaba el teléfono, se cobraba por minuto y encima el módem sonaba como si violaran a R2-D2, no nos enterábamos de las cosas hasta que ya estaban ahí. Yo empezaba segundo de liceo, una etapa en la que los videojuegos ocupaban una parte importante del tiempo libre –y del ocupado también, porque en clase era un tema más entretenido que la trigonometría–. Tenía un amigo de esos que siempre estaban enterados de lo último en materia de entretenimiento virtual, vaya a saber cómo; lo cierto es que un buen día me recomendó un videojuego recién salido del horno, con el mismo entusiasmo de un dealer que consiguió de la buena.

Me dijo que era un juego diferente de todo lo conocido antes, porque simulaba nada menos que la vida. Me puse escéptico: parecía demasiado pretencioso. ¿Simular la vida? ¿Cómo se pasa de pantalla en la vida? Mi amigo ahondó un poco más y, aunque pasaron 20 años, lo recuerdo como si fuera anteayer. Su estocada final para recomendar el juego y demostrar el grado de realismo de la simulación fue: “Hasta te podés bañar”. Le contesté: “No me gusta bañarme en la vida real, ¿para qué querría hacerlo en un juego?”. Más allá de la alergia al jabón típica de la pubertad, mi respuesta reflejaba algo: hasta esa época la mayoría de los videojuegos populares nos daban la oportunidad de hacer lo que en la realidad apenas podíamos soñar: rescatar princesas, ganar el Gran Premio de Mónaco o matar nazis.

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Pero apareció The Sims con su santísima trinidad de modos de juego: “Build, buy, live” (“construir, comprar, vivir”). Antes de dedicarse a vivir, los primeros dos modos ya cambiaban el paradigma general de los videojuegos, que indicaba que había que avanzar cuanto antes. En The Sims el tiempo está después, porque nos podemos sentar tranquilamente frente a la PC y dedicarnos a construir y amueblar nuestra casa mientras suena música instrumental relajada, similar a los nocturnos de Frédéric Chopin o las Gymnopédies de Erik Satie. Desde una perspectiva isométrica disponemos de una amplia gama de opciones para liberar al arquitecto que todos llevamos dentro, pero que, por el bien de esa noble profesión, no dejamos salir.

Yo era de los que disfrutaban más armando la casa, pero la gracia –se supone– es vivir. Podemos elegir una familia o personaje predeterminado, aunque lo entretenido es crear nuestro “sim” a medida, toqueteando unos parámetros básicos de personalidad. Cuando está pronto, lo tiramos en medio de la casa cual conejillo de Indias y a jugar, perdón: a vivir. Como si fuera una especie de Gran hermano, toda la acción transcurre en nuestro hogar –cuando el personaje se va a trabajar, también– y gracias a un display controlamos si las necesidades básicas están satisfechas: hambre, comodidad, higiene, vejiga, energía, diversión, sociedad y habitación. A su vez, estas variables condicionan tres grandes ítems –relaciones, trabajo y hogar– que, por último, marcan el estado de ánimo de nuestro sim.

Foto del artículo 'Vivir sólo cuesta klapaucius: A 20 años del videojuego The Sims'

Los personajes no hablan, sino que balbucean en un idioma inventado llamado simlish, pero mediante símbolos que aparecen en globos como los de las historietas podemos entender de qué va la movida y hacerlos interactuar con otros personajes o con cualquier otra cosa a la que le podamos hacer clic con el mouse. En el modo “vivir” hay tres velocidades: si queremos que la vida pase rápido, le damos a la tercera opción y transcurre frenéticamente cual persecución en El show de Benny Hill, pero nuestro personaje se vuelve más autónomo y pasa a hacer lo que quiere, que no suele ser lo que nosotros queremos.

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Los gamers más ortodoxos suelen ver con malos ojos que uno ande metiendo trucos en un videojuego, pero en The Sims, dadas sus características intrínsecas, a pocos les caía mal que se usara la que se convirtió en una de las “trampas” más famosas de la historia del videojuego. Al abrir la consola de trucos y escribir “klapaucius” nos caen 1.000 dólares del cielo, y así ad infinitum; entonces le podemos comprar una mejor cama a nuestro personaje, o una tele gigante y hasta una mesa de pool, para subirle el ánimo.

Sí, en The Sims el dinero hace la felicidad de los macacos que manejamos, pero no la nuestra. Porque es como ver una película: si todo va color de rosas, es un bodrio de campeonato. Por eso, al mejor estilo Christof, el dios de The Truman Show, podemos alterar las cosas para que nuestro conejillo de Indias virtual la pase mal. El cenit de esa actividad es sacarle la escalera a la piscina o la puerta a alguna habitación, dejando atrapado a alguno de los personajes –un vecino, una vecina, nosotros; da lo mismo, porque el sim promedio es medio bobo–. Después de varios días sin alimentarse, el resultado es... Sí, en una buena simulación de la vida nunca puede faltar la muerte.

Buceando en la web encontré una versión del primer Sims –porque hubo varias secuelas, pero ninguna pegó como el original: uno de los videojuegos más vendidos de la historia– que anda en los sistemas actuales; quería comprobar si todo era como lo recordaba, porque 20 años es bastante. A los 15 minutos en velocidad de vida normal ya se me había prendido fuego parte de la cocina –el electrodoméstico y el espacio físico–, se me murieron los peces y se me acumuló basura. Un verdadero caos. ¿Hay necesidad? Para eso ya está la vida.