Revisitar el pasado es un viaje que se suele hacer en casi todas la expresiones culturales y artísticas, pero en los últimos años no hay una actividad que haya explotado más el revival que los videojuegos. ¿Falta de creatividad? ¿Explotación desmesurada de la nostalgia? Vaya a saber, pero lo cierto es que cada vez es más común la publicación de ediciones remasterizadas de juegos clásicos –y no tanto– para las consolas de última generación y PC. Así las cosas, uno se topa con el mismo juego de hace diez o 15 años, con mejor resolución gráfica y sonido.

Pero eso no es nada. Hace cuatro años Nintendo llevó el revival al paroxismo con el lanzamiento de NES Classic Edition, una versión de su legendaria consola de 8 bits, de aspecto idéntico pero más pequeña, con 30 juegos integrados, que se enchufa a la tele por HDMI (en criollo, es una computadora que emula exactamente los juegos de la vieja Nintendo).

El nuevo producto tuvo tanto éxito que en 2017 la empresa nipona hizo lo mismo con la sucesora y sacó el Super Nintendo Classic Edition, que tuvo aún más éxito, es decir, más ventas. Por contagio, Sega hizo lo mismo con su Genesis, y Sony con su PlayStation 1. Por eso, no resulta para nada raro que Netflix acabe de estrenar High Score, una mini serie documental sobre los videojuegos enfocada en el auge de las consolas hogareñas, entre mediados de los 80 y principios de los 90, y en algunos juegos emblemáticos de los arcades (lo que por acá siempre llamamos “maquinitas”).

La serie consta de seis capítulos de un promedio de 40 minutos, por lo tanto, como todo documental, y mucho más uno que abarca un tema tan gigante, no es exhaustivo, sino que se centra en algunos hitos de las historia de los videojuegos, de esos que fueron tan grandes que revolucionaron la industria.

El estilo del documental es ágil y picadito, como casi todo lo que se hace ahora, y se centra en entrevistas con los protagonistas, imágenes de archivo –lo que incluye muchos videojuegos, claro está– y la voz en off de un narrador que guía los acontecimientos; o sea, como el documental promedio. Pero se destaca que muchos de los eventos contados por los protagonistas están recreados como si fueran videojuegos en 2D, algo que además de ponerle onda nos mete en ambiente.

En el primer capítulo nos topamos, por ejemplo, con el japonés Tomohiro Nishikado, que cuenta cómo en 1978 creó Spaces Invaders, influenciado por la entonces recién estrenada película Star Wars. A su vez, su compatriota Toru Iwatani cuenta que por esa época veía que los videojuegos atraían sólo a los varones, entonces, le buscó la vuelta para crear un entretenimiento que también les gustara a las mujeres, que no fuera de andar disparándole a todo lo que se mueve. Así nació el genial Pac-Man, que está cumpliendo cuatro décadas.

Para quienes sean avezados en videojuegos, quizás por momentos el documental pueda resultar un poco chato, porque no profundiza demasiado o se centra en anécdotas bastante conocidas (el creador de Pac-Man confirma la leyenda de que creó al personaje principal luego de ver una pizza redonda sin un pedazo, que le dio la idea de la boca). Pero igual la serie resulta entretenida, ya que recordar muchos de aquellos legendarios juegos y las historias que hay detrás es como volver a enchufar la vieja Nintendo al televisor de tubo de 20 pulgadas.

High Score también contiene testimonios de gamers de distintas épocas que participaron en campeonatos de videojuegos y prácticamente dedicaron su vida a ello. Esos segmentos pueden resultar los más aburridos de la serie porque se tornan repetitivos y básicamente son la exaltación del onanismo gamer.

Fatality

Hay muchas oposiciones de la cultura popular que suelen ser falsas o absurdas, pero la de Sega versus Nintendo en los albores de la década del 90 tuvo mucho sentido, ya que ambas empresas japonesas tenían las dos consolas más populares (Genesis y Super Nintendo, respectivamente) y, a menos que uno tuviera padres ricos, tenía que comprar una o la otra. La batalla entre ambas empresas por la mayor parte del mercado de consolas hogareñas, que arrancó con Nintendo arrasando, fue de las más famosas y feroces de la industria. Entre tantas peculiaridades, contó con una campaña de marketing sui generis por parte de Sega, ya que en los comerciales de televisión había burlas explícitas hacia su competidora.

Esa batalla está muy bien contada en el libro Console Wars (2014), del periodista Blake J Harris, y el cuarto capítulo de High Score la aborda bajo el título “This is War”, mediante una entrevista con Tom Kalinske, ex presidente de la división estadounidense de Sega, que también es protagonista en el libro. Se muestra que la batalla no era sólo entre las dos mascotas, Mario y Sonic, sino también entre distintos públicos objetivos, ya que mientras Nintendo publicaba juegos apuntando a los niños, Sega pensaba en los adolescentes e incluso universitarios.

Pero hubo muchas batallas más en la gloriosa –para los videojuegos– década del 90, que se dieron primero en las pantallas de las maquinitas y luego en los televisores, con clásicos como Ryu vs. Kent y Scorpion vs. Sub-Zero; obviamente, hablamos de Street Fighter y Mortal Kombat. Las entrevistas con sus diseñadores y creadores son de las más disfrutables del quinto capítulo (“Fight”) y revelan varios detalles de las sagas de juegos de lucha más emblemáticas. Por supuesto, en el caso de la Mortal Kombat, gracias al realismo de sus gráficos –con actores digitalizados– y a la violencia explícita, se indaga en la controversia que generó, que incluso llegó al Congreso de Estados Unidos.

El sexto y último capítulo se centra en el salto a los gráficos en 3D, con John Romero como protagonista, un metalero que en un garaje oscuro creó Doom (1993), el FPS (first-person shooter) más emblemático de todos, que incorporó la posibilidad de jugar en red y abrió paso al género que se volvió omnipresente en PC. Al final no falta el testimonio de Nolan Bushnell, fundador de Atari, conocido como “el padrino de los videojuegos”. Entre tantas otras cosas, viendo Spacewar!, al tipo se le ocurrió un primitivo videojuego en una computadora del Instituto de Tecnología de Massachusetts, y si a la máquina se le implementaba una ranura para insertar una ficha se podía hacer algo de plata. Parece que funcionó.