Es cofundadora de Pincer Games, un estudio independiente de videojuegos que es referencia en Uruguay y en la región. Además, es docente en la Facultad Nacional de Bellas Artes, coordinadora de la Federación Latinoamericana de Videojuegos y forma parte del directorio de la Cámara Uruguaya de Desarrollo de Videojuegos. Por su impulso a la industria local y a la generación de oportunidades para jóvenes de toda la región, fue elegida como una de las 100 personas más influyentes y transformadoras dentro de la industria de los videojuegos por Game Industry, una publicación especializada a nivel mundial.

¿Cómo llegaste a interesarte por la industria de los videojuegos?

Algo que decimos todos dentro de la industria es que si estamos acá es porque nos apasiona el medio de los videojuegos. En general, los que llegamos acá de alguna manera empezamos siendo jugadores. Por supuesto, no son todos los casos. Pero la mayoría de nosotros primero fuimos apasionados por jugar, hasta que un día nos cayó la ficha de que podíamos pasarnos hacia el otro lado, de consumidores a creadores. Ese es el clic que muchas veces despierta el interés por ingresar a la industria.

En mi caso, juego desde que tengo uso de razón. Toda mi familia es de acá, pero mis padres vivieron en España durante 11 años y me tuvieron en Barcelona. Como allá la parte de la tecnología era un poco más accesible, tuve la suerte de que en mi casa siempre hubiera consolas o computadoras para jugar, desde la Atari hasta las primeras computadoras IBM. Además, como era bastante tímida y retraída, siempre encontré algo ahí.

Sin embargo, arranqué con una carrera profesional de DJ de música electrónica a los 17 años. Me tocó tocar en los principales clubes de Uruguay y también a nivel internacional. Luego empecé a producir algunos temas y, a raíz de eso, un amigo me preguntó un día si no me animaba a hacer música para un juego independiente que estaban desarrollando. ¡Ahí me cayó la ficha de que podía hacer algo de esto! Nunca se me había ocurrido que, a través de la música, podía ingresar en ese mundo que tanto me apasionaba desde chica. Después hice algunos proyectos para estudios independientes uruguayos y me fui metiendo cada vez más.

¿Cómo arrancó Pincer Games?

Mis dos socios, Pablo Lancaster y Juan Manuel Pereyra, que además son mis amigos desde hace más de 20 años, habían asistido al Concurso Nacional de Videojuegos y se les ocurrió que capaz ellos también podían desarrollar videojuegos. Ese fue el impulso para empezar. Nosotros jugamos Calabozos y Dragones, que es un juego de rol, y desde ahí vino la inspiración para crear Fighters of Fate, el juego que estamos desarrollando desde hace cinco años. En 2014 ganamos el concurso nacional. Fue una sorpresa increíble y nos permitió asistir a la Game Developers Conference [GDC], que se realiza en la ciudad de San Francisco. La GDC es la mayor conferencia de videojuegos del mundo y es el premio por ganar ese concurso, que es organizado por Antel y otras cuantas organizaciones más.

Además, por ese entonces logramos quedar incubados luego de pasar por el proceso de selección de Ingenio, una incubadora de empresas que había realizado un llamado específico para empresas de videojuegos. Así que fueron un montón de cosas que se fueron sucediendo juntas, en torno a la industria y en torno a la Mesa de Videojuegos.

¿Cuál es tu rol en la empresa?

Yo estudié analista en marketing y administración de empresas, y durante años estuve manejando una empresa familiar. Cuando empezamos con Pincer Games entendimos que mi mayor valor estaba en la parte de desarrollo de negocios y de la gestión en sí misma. De ahí surge mi rol como business developer. Busco oportunidades, postulo a los fondos, hago las rendiciones, gestiono los editores, leo los contratos, me encargo del marketing, de la gestión de comunidad, y de otro montón de cosas asociadas a lo que es el desarrollo del negocio.

Juan Manuel y Pablo se enfocan en lo que es programación, diseño, implementación, animación y demás. Lo que pasa generalmente es que, al ser equipos tan chiquitos, tenés que tener muchos sombreros, porque muchas veces te toca jugar un rol que por ahí no es al que estás más acostumbrada. Muchas veces, cuando hablás de desarrollo de videojuegos, la gente piensa que es solo programar y animar. Pero eso no es así, el desarrollo es mucho más que eso. Detrás de los juegos hay un sinfín de funciones que alguien tiene que cumplir. Obviamente, depende del juego las habilidades que necesites. Y hay de todo: podés necesitar desde un cineasta hasta personas expertas en pedagogía. Muchas veces se ignoran todas las disciplinas y capacidades que se requieren para crear un juego. Y los juegos, además, no son sólo andar a los tiros. Son mucho más.

Comentabas algo sobre la Mesa de Videojuegos, ¿qué es?

Es una iniciativa promovida por el MIEM-Dinatel [Dirección Nacional de Telecomunicaciones del Ministerio de Industria, Energía y Minería] junto con distintos actores privados e instituciones públicas, para impulsar la industria de videojuegos en Uruguay y su internalización. Antes de que se formara la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos [CAVI], yo empecé a vincularme con la industria desde la Mesa de Videojuegos, porque estaba muy agradecida con todo el apoyo que habíamos recibido desde que arrancamos y de alguna manera quería devolver algo. Estoy convencida de que haciendo trabajo voluntario se aprende mucho. En mi caso realmente fue así. Nosotros contamos con grandes mentores dentro de la industria, y como ellos siempre estaban organizando cosas, yo me fui metiendo en una suerte de vaivén de agradecimiento. Ellos nos ayudaban con nuestra empresa y nosotros los ayudábamos a organizar eventos y cosas por el estilo. Era un ping-pong donde todos ganábamos. Así es como empecé a involucrarme con todo lo que tiene que ver con la generación de comunidad.

Lo copado que tiene la industria de videojuegos es que nosotros somos exportadores y no competimos entre nosotros. Queremos que a todos nos vaya bien porque realmente eso genera un derrame sobre toda la industria. Eso hace que la buena onda y el impulso por ayudar sean genuinos e intensos. Por ejemplo, que a Ironhide Game Studio y a Pomelo Games les haya ido tan bien fue una ganancia para todos. Ellos crecieron y empezaron a generar oportunidades para que los graduados de las carreras y los interesados en el sector pudieran tener un lugar donde comenzar a trabajar y aprender. Además, a través de su experiencia, comparten consejos y piques sobre cómo sortear los obstáculos que ellos fueron enfrentando durante todo su trayecto.

Además de la Mesa, ¿existían otros ámbitos para nuclear desarrolladores locales?

La mesa de videojuegos era más bien institucional y tenía una mirada país. Previo a eso estaba Proanima, que era una cámara que juntaba los videojuegos con la animación. Si bien ambas cosas comparten lo “audiovisual”, lo cierto es que son realidades muy distintas. El tema es que al principio no había mucho más. En ese momento yo no sabía ni que existían estudios de videojuegos en Uruguay. Me enteré una vez que fui a Montevideo Comics y vi que estaba Powerful Robot, una de las primeras empresas desarrolladoras en el país, fundada por Gonzalo Frasca y Sofía Battegazzore. Ellos fueron de los primeros que agarraron y dijeron: “Vamos a hacer juegos acá, en Latinoamérica”. Recuerdo que los probábamos maravillados de que eso se pudiera hacer desde Uruguay.

Es por esa época que empieza a surgir todo. Empieza lo que llamamos “las maquinitas”, que era una suerte de mailing list que cada tanto derivaba en una juntada a tomar cerveza entre desarrolladores. En ese sentido, terminaba funcionando como un meetup informal que permitía que la gente que hacía videojuegos se conociera y empezara a generar comunidad. Eso estaba buenísimo porque iban todos, incluso los fundadores de Ironhide Game Studio, que ya la habían pegado y habían tenido su “maracanazo” con Kingdom Rush.

¿Su “maracanazo”?

Sí. Kingdom Rush fue el gran maracanazo de la historia de los videojuegos en Uruguay. Fue de los juegos más importantes del mundo y tuvo varios números uno en ventas en países como Estados Unidos, que es uno de los mercados más importantes. Ellos sacaron una versión para PC que hasta hace poco estaba entre los 15 juegos más descargados del mundo, compitiendo incluso con juegos como FIFA. Realmente la representación que tenemos de Ironhide es un orgullo nacional, porque compiten al más alto nivel mundial.

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Ilustración: Ramiro Alonso

¿Cuándo se creó la CAVI?

En 2016. Yo estuve en el primer directorio, luego pasé a un rol más de soporte y ahora estoy en la tercera directiva también. De alguna manera, siempre he estado involucrada con la cámara desde su creación.

¿Y qué hacen desde ahí?

Un montón de cosas. Desde que se creó la CAVI hemos organizado meetups con charlas de interés para el sector que incluyen formación y hemos colaborado para crear herramientas que permitan desarrollar nuevos productos y viajar al exterior en búsqueda de oportunidades. Desde ahí también hemos contribuido a coorganizar la edición de Gamelab en Uruguay y la realización del evento Level Uy, donde se traen invitados internacionales para que den talleres y charlas y se realizan ferias de exposición y rondas de negocios.

En esa línea, y a través de la Federación Latinoamericana de Videojuegos, logramos crear 110 becas para toda América Latina que facilitan el acceso de los desarrolladores a la GDC, y coordinar otras becas y oportunidades de importancia para las empresas que forman parte de la federación. Como te contaba, la GDC es la mayor conferencia del mundo y las entradas salen como 2.500 dólares, lo que representa un costo prohibitivo para los desarrolladores que están arrancando. Son diez becas por país que ayudan a mitigar un poco esa barrera. Además, se puede combinar con algunos instrumentos de apoyo para atender también costos de pasaje y demás gastos.

Por último, también hemos desarrollado tutorías para acompañar proyectos emergentes junto a Germina, una incubadora del INJU [Instituto Nacional de la Juventud]. Básicamente, hacemos todo lo que podemos para apoyar a las empresas y desarrolladores uruguayos.

¿Cuántas empresas desarrolladoras hay hoy en el país?

CAVI tiene más de 20 empresas formalizadas y más de 15 estudios emergentes en formación que son socios. Nosotros calculamos que debe haber entre 35 y 40 estudios en general de desarrollo de videojuegos, desde equipos de gurises que se juntan a hacer cosas en el garaje hasta empresas consolidadas. Después tenemos empresas internacionales, como Etermax y Globant.

Etermax es una empresa argentina que la pegó y tiene oficinas acá y también en Berlín. A Globant la conocemos todos como “la software factory” y tiene clientes muy importantes dentro de la industria de los juegos triple A. Parte de los juegos se desarrollan acá y también contratan mucho testing para hacer el control de calidad de sus juegos. Está bueno contar con la presencia de estas empresas porque generan mucho derrame en término de empleo y capacidades.

¿Cuál es el perfil del desarrollador desde el punto de vista técnico?

Todo depende de lo que quiera hacer. Hoy existen programas que facilitan mucho las cosas y eliminan las barreras para personas que no necesariamente tienen conocimiento de programación. Cualquier persona puede hacer un juego con ellos. La verdad es que eso hoy está muy democratizado. Además de esos programas, que muchos son sencillos, tenés tutoriales y motores que podés usar gratuitamente hasta alcanzar cierta cantidad de descargas.

Eso cambió completamente y abre muchas puertas. Capaz que hace unos años tenías que ser ingeniero para poder hacer un juego. Hoy no. Con una computadora medianamente buena y conexión a internet cualquiera lo puede hacer, si le dedica suficiente tiempo y ganas. Hay muchos autodidactas que empezaron con cosas sencillas y después se despegaron. Incluso esos programas se utilizan para que los niños vayan aprendiendo programación a través de los juegos. Obviamente, cada juego requiere sus perfiles. El juego que estamos desarrollando nosotros, que es un multiplayer online, tiene ciertas características y lo hacemos porque tenemos un programador que lo puede hacer. Si no lo tuviéramos, haríamos otro juego o saldríamos a contratar talento. Depende del equipo que tengas lo que podés hacer.

¿Qué juego están desarrollando ahora?

Estamos desarrollando, desde hace cinco años, un juego free to play para celular que se llama Fighters of Fate. Recibimos inversión de una empresa estadounidense que tiene sedes en Chile, Corea del Sur y China. Hicimos coproducción junto con ellos durante un año y medio y en ese proceso trabajamos con profesionales de todo el mundo. De hecho, la música del juego la hizo Gary Kuo, que es un compositor y violinista premiado con un Emmy y que participó en proyectos preciosos, como Tarzán. Eso fue un honor para nosotros.

En 2019 fuimos uno de los 12 estudios de Latinoamérica seleccionados para una aceleradora. Estuvimos una semana en San Pablo trabajando todo el día con mentores de todas partes del mundo. Ese proceso nos permitió mejorar un montón de cosas del juego, algo que es clave porque el mercado hoy por hoy es muy competitivo. Igualmente estamos en una industria hit, y hasta que no saquemos el juego no sabremos qué puede pasar. Es como el cine, sacas una película y te puede ir súper bien o te puede ir súper mal.

¿Cómo está posicionada la industria uruguaya en el ámbito regional?

Para la cantidad de habitantes que tenemos estamos muy bien. Obviamente hay un tema de escala: la cámara argentina tiene 200 empresas socias y nosotros tenemos 20. Sin embargo, en términos relativos, creo que estamos arriba en lo que puede ser un índice de éxitos, por ejemplo: cuando seleccionan equipos de América Latina siempre están Pomelo Games y Ironhide Game Studio, junto con uno o dos argentinos y uno o dos brasileños. Entonces, si lo miras desde esa perspectiva, creo que estamos bastante bien posicionados.

¿Y cómo está la región en relación al resto del mundo?

Mirá, en 2019 fuimos a China y a Corea porque entendemos que nuestro juego dialoga muy bien con el mercado asiático. Sin embargo, cuando estábamos allá nos encontramos con una sorpresa: ellos están como locos por conocer del mercado latinoamericano a nivel de lo que es el consumidor final. Nosotros estábamos súper emocionados por ir allá y resulta que las charlas eran sobre cómo ingresar en el mercado regional o lo importante que era Brasil. No podía creer que estuviera en Corea aprendiendo cosas sobre el mercado brasileño. No sé si por la cercanía, pero no se nos ocurría que podía ser un mercado importante, no se estaba hablando de eso. Latinoamérica es uno de los mercados con mayor crecimiento del mundo en el consumo de videojuegos. Eso nos cambió la cabeza y nos hizo cambiar el foco.

Por otro lado, en cuanto al desarrollo de la industria y al tejido empresarial, me parece que estamos bien. Por supuesto, faltan cosas: falta crecimiento, volumen de empresas, más empresas internacionales, etcétera. Muchas empresas me van a matar, porque, por un lado, si vienen empresas grandes pueden “robar” talento local. Pero, por el otro, creo que es importante atraer esas empresas porque permiten profesionalizar el sector y apuntalar su crecimiento. Muchos salen de ahí y luego se largan con sus propios estudios; son como semilleros. Esa es la manera natural en la que crece un verdadero tejido de videojuegos.

Algunos datos sobre la industria uruguaya de videojuegos

  • 65% de las empresas son jóvenes, con menos de cinco años de constituidas.

  • Desde 2013 a la actualidad hubo un crecimiento de más de 100% en empresas del sector.

  • 40% desarrollan productos con propiedad intelectual propia.

  • Uruguay ha desarrollado y lanzado más de 200 juegos.

  • 90% de los juegos tienen como objetivo mercados internacionales: 50% Estados Unidos, 20% Europa y 30% el resto del mundo.

  • 40% son microempresas (menos de cinco empleados), 40% son pequeñas (de cinco a 19 empleados) y 10% son medianas empresas (más de 20 empleados).

  • 78% está compuesto por hombres.

  • 50% de los profesionales tienen entre 26 y 35 años.

¿Cuáles son las fortalezas de nuestra industria?

Tenemos varias cosas que están buenas. Primero, hemos contado con muchos instrumentos y herramientas de apoyo. Por ejemplo, desde la ANII [Agencia Nacional de Investigación e Innovación], el MEC [Ministerio de Educación y Cultura], el MIEM y Uruguay XXI, que daba soporte con visitas al exterior. Realmente hubo como un boom durante los últimos años que permitió que todos aquellos desarrolladores independientes con ganas de largarse lo pudieran hacer. Te diría que a nivel regional somos de los países que estamos mejor posicionados en cuanto a herramientas gubernamentales de apoyo. Eso es súper importante, porque si logras un caso de éxito tenés una ganancia para toda la industria. Por eso me preocupa ver que algunos se puedan estar perdiendo por los recortes que se han hecho.

También la oferta educativa. Tenemos dos carreras terciarias, una pública y una privada. La primera es una licenciatura de medios audiovisuales dentro de Bellas Artes, que además se realiza en Playa Hermosa. Ahí la mayoría de los estudiantes son de Maldonado y pueden elegir entre cine y videojuegos. Realmente los chicos están despegados. Yo soy docente de Desarrollo de Negocios y mi socio es tallerista en la parte de Diseño de Juegos. No sé si es común en otros países ofrecer esta formación gratuitamente. En la órbita privada tenés la carrera en la ORT, que es la más conocida y la que está desde hace más tiempo. Luego contás con oferta adicional a través de distintos institutos, como A+, Bios y Senpai Academy. No son terciarios, pero son opciones bastante integrales.

¿En Bellas Artes aprenden también la parte de programación?

Sí. Eso es algo que muy poca gente conoce y creo que lo que se hace ahí merece mucha más visibilidad. Yo soy conocida de un profesor de la Universidad del Sur de California, que es una de las más prestigiosas de California para el sector, y este año tuve la fortuna de participar en el “Demo Day” de los egresados, para probar sus juegos. El obligatorio final de la carrera es un juego, y en el Demo Day lo que hacemos es probarlos junto a ellos para darles feedback. Habiendo participado de las dos puedo decir que las cosas que se hacen en Bellas Artes no están para nada atrás en relación a las cosas que se hacen en California ¡Nuestros chicos andan muy bien!

La verdad es que es una carrera relativamente nueva que va cambiando rápidamente para adaptarse. Yo me sumé hace dos años para dar el taller de Desarrollo de Negocios porque los docentes entendieron que esas habilidades eran necesarias para que los gurises puedan acceder a los instrumentos de apoyo y hacer sus primeras armas. Por más que ese apoyo esté, muchas veces ellos no tienen el conocimiento para organizarse, para saber de qué manera deben presentar su juego, cómo venderse, cómo presupuestar... son artistas: entraron a Bellas Artes, empezaron moldeando barro, y cuando se quieren acordar tienen que presentar un proyecto completo de negocio: ¡es desafiante! Está bueno que la facultad entienda que la parte de negocios es vital, porque sin plata no podés hacer ningún juego.

¿En la facultad de ingeniería también hay opciones?

De videojuegos todavía no hay nada específico, aunque hay un laboratorio de simulación y videojuegos. Dentro del directorio de CAVI tenemos un egresado de la Facultad de Ingeniería que hace años está intentando impulsar más esa parte dentro de la facultad.

Entonces hay un buen marco para que los adolescentes se vuelquen hacia esta industria.

Exacto. Es un marco muy interesante que tiene, primero, una oferta educativa abundante y para distintos bolsillos y realidades. Luego, cuando salís de ahí, tenés el conjunto de herramientas que mencioné antes, que es lo que les permite empezar a hacer cosas. Por ejemplo, para acceder a los Fondos Concursables del MEC no necesitás una empresa constituida, basta con presentar la cédula. Eso les permitir hacer un corte vertical, que es sólo una parte del juego que sirve para validar la idea y que está muy bien como primera experiencia.

Además de la oferta educativa y de esos apoyos ¿qué otro soporte tiene alguien que quiere empezar en la industria?

La comunidad. Podés ser socio adherente o pleno de CAVI, que no es para nada caro y permite vincularte con todos los fundadores de los estudios de videojuegos en Uruguay. Si necesitás ayuda la vas a encontrar. Hay mucha cooperación, buena onda y ganas de colaborar. También tenés eventos, meetups, charlas y muchas cosas más que generan motivación y soporte.

¿Qué desafíos identificás hacia adelante?

Estamos en una industria que es cada vez más competitiva en todos los segmentos. Por ejemplo, ahora Nintendo está sacando juegos de celular. Antes, esa competencia de los tops mundiales no estaba ahí. Se dice que hubo una era dorada, hace ocho o diez años atrás, donde sacabas un juego y hacías dinero. Ahora no. Podes sacar un juego y no ganar nada.

El máximo desafío con que nos encontramos los desarrolladores independientes es el de lograr sustentabilidad económica para salir del limbo del hobby y pasar a ser una empresa. Mucha gente lo sortea trabajando para otra empresa de videojuegos mientras paralelamente va trabajando en su juego. Nosotros hemos tenido clientes que nos han permitido hacer cosas en paralelo mientras llevamos adelante nuestro desarrollo. Esa es la realidad de muchos desarrolladores independientes hasta que de repente la pegan con algo.

También, como te comentaba, la pérdida de apoyos. Creo que los apoyos deberían profundizarse. Es fundamental para el desarrollo de la industria que coexistan apoyos que puedan mantenerse en el tiempo. Esa es la única manera de generar casos de éxito, como el de Ironhide o el de Pomelo, que pasaron de ser tres personas en un garaje a ser una empresa con 50 empleados. Sin el apoyo de políticas públicas esos fenómenos difícilmente sean viables.

En ese sentido, la inversión es poca en relación al retorno que se genera en distintas dimensiones, como puede ser el entramado entre los jóvenes que pueden encontrar en esta industria una buena motivación para desarrollar su carrera. Creo que es un camino de salida que está bueno para muchos que hoy están bastante estancados y no saben qué hacer, pero de repente les apasiona todo esto de los videojuegos. Muchos jóvenes necesitan motivación y este es un punto de partida interesante.

Una cosa importante: de todas las empresas incubadas de Ingenio, que fuimos diez, ahora somos solamente tres o cuatro las que estamos vivas como empresas. Sin embargo, el 100% de las personas está trabajando dentro del sector con otras empresas que fueron absorbidas. No hubo deserción de personal hacia otros ámbitos o rubros.

¿Falta talento o eso no es una restricción para el sector?

Hay algunos roles que son difíciles de encontrar y bastante requeridos, como el de game designer ‒diseñador de videojuegos‒. También están haciendo falta personas con habilidades en materia de marketing y análisis de datos. Todo lo que hacemos lo medimos con indicadores. Por ejemplo, si ves que los jugadores no están pasando la primera pantalla, ¿por qué es? Esa es una respuesta que vas encontrando analizando datos: ¿dónde se trancan?, ¿qué es lo que más compran?, ¿dónde se empiezan a aburrir?, ¿es un problema de contenidos o de otra cosa?, ¿cuál es la curva de retención del juego?

Todas esas cosas son claves en el desarrollo de un videojuego y requieren de alguien que sepa analizar información. A medida que la empresa va creciendo, eso se va haciendo cada vez más necesario. Y para algunos tipos de juegos es hasta una obligación hacerlo. Nosotros lo hacemos y vamos adaptando en función de distintas métricas: qué día entran, cuánto rato juegan, cuál es la curva de pérdida de interés del juego, etcétera. Eso lo podés comparar con otros juegos que tuvieron éxito porque esos datos están y se comparten.

¿Es una industria donde predominan los hombres?

En cuanto a consumidores finales ‒jugadores‒, más o menos se reparte 50-50. Pero en lo que es el desarrollo de videojuegos estamos en el horno. Esto es algo que pasa en la industria tecnológica en general, donde las mujeres representan menos de 20%. En nuestro caso puede ser incluso un poco menos, especialmente en lo que refiere a la cantidad de mujeres fundadoras, que no llegan a 5%.

¿Cómo te imaginas que se puede revertir eso?

Yo estuve cinco años con Girls in Tech Uruguay, porque también, cuando llegué al sector, me encontré re sola. Ese es uno de los motivos principales por el cual accedo a realizar entrevistas y a tener un poco de visibilidad. Me parece que el modelo de rol es fundamental y que es necesario mostrar que hay otras chicas haciendo juegos. No podés ser aquello que no podés ver, y cuando entrás a un lugar donde te sentís como un alienígena, es muy difícil que logres espejarte con la situación. El tema de representación es muy importante para motivar a otras.

Somos personas sociales y nos gusta juntarnos con personas afines a nosotros. Además de la visibilización, la reversión pasa también por temas de educación y por acciones concretas. Hay empresas que están haciendo esfuerzos por aumentar la diversidad a la hora de contratar, pero es un esfuerzo muy grande: cuando pedís a alguien para programar, por ejemplo, te llueven 100 currículums de hombres y tres de mujeres. Muchas directamente ni siquiera se animan a mandar, porque sienten que puede no ser el lugar para ellas. Digo “ellas”, pero el problema de la diversidad no se restringe solamente a la dimensión del género. El problema es mucho más amplio.

Eso además es una limitante para el sector y las empresas, porque está medido y comprobado que un equipo diverso es mucho más productivo y puede generar productos más interesantes. Esos beneficios están súper probados y son innumerables.

Fuiste reconocida por el portal especializado :Game Industry_, ¿cómo lo viviste?

Fue una enorme alegría, un poco por eso que comentaba de devolverle a la comunidad todo lo que ha hecho. La verdad es que el trabajo voluntario me ha abierto muchas puertas y me ha permitido conocer a mucha gente. El reconocimiento venía más por ahí, por el desarrollo de comunidad en Latinoamérica, que por mi rol como cofundadora de Pincer Games. Todo lo que se hace desde CAVI es 100% voluntario. Recién este año pudimos contratar un rol de coordinadora ejecutiva, que es el primer rol pago. Todo lo demás, todo lo que se ha hecho en la última década, es a fuerza de pulmón de personas que tienen ganas de hacer algo por nuestra industria. Más allá de los apoyos y fondos que reunimos, todo el trabajo es honorario. A nosotros nadie nos paga nada y podés estar meses organizando un evento, por ejemplo.

¿Cómo evaluás el recorrido que has transitado hasta ahora?

Ha sido un camino re lindo. Hemos conocido gente genial, incluso ídolos que han desarrollado juegos que nos encantan. Como jugadora de toda la vida a mí no me interesa conocer a Lady Gaga ¡quiero conocer al que hizo el juego Resident Evil! [risas].