Un concurso de memes como evaluación de la materia Antropología Social en la universidad, un juego de mesa para aprender sobre enunciados y oraciones en la escuela, y otro para saber más de matemática en el jardín de infantes, o un escape room sobre la Revolución Industrial para innovar en una clase de historia en el liceo. Todas estos dispositivos lúdicos fueron creados este año en el Playful.lab de la Universidad Católica del Uruguay (UCU), un espacio ideado por los docentes Ricardo Lema, doctor en Ocio y Desarrollo Humano, y Leandro Folgar, magíster en Innovación, Tecnología y Educación. El objetivo del espacio fue juntar estudiantes de diversas carreras de la UCU para que pudieran desarrollar soluciones lúdicas para el aprendizaje en las diferentes áreas.

Lema explicó en diálogo con la diaria que la novedad que trae este espacio son soluciones “a diferentes desafíos que se presentan en la cotidiana de los docentes, que en algunos casos se pueden resolver a través de un juego de mesa, de una actividad recreativa u otros varios formatos que se exploran en el laboratorio”. Durante este año también se creó un juego virtual para la sensibilización en cultura de gestión de riesgos, en primaria; un juego de rol para trabajar el diseño de políticas sociales, en la orientación Economía del bachillerato; y juegos de mesa con los que se trabajó sobre los derechos humanos, en Educación Social y Cívica, y sobre el Absolutismo, en Historia, ambos en clases de tercer grado del ciclo básico.

El docente comentó que la idea de generar este laboratorio parte de “una doble cualidad que tiene el juego”; por un lado, es un dispositivo de enseñanza, por eso se desarrollaron diversas formas de intervenir en la clase mediante juegos; por otro lado, la forma natural de aprendizaje de las personas es el juego, y con este tipo de dispositivos se presta atención a la dimensión lúdica de la persona que aprende. “Cuando asumimos el aprendizaje tratamos de buscar y generar algunas situaciones más bien serias, darle cierta formalidad al aprender, cuando en realidad no es lo natural; nosotros, con el laboratorio, buscamos que el dispositivo lúdico apunte a movilizar esa capacidad que tenemos para aprender a través del juego”, sostuvo, y destacó: “Se asume que el juego es para los más pequeños, pero no, la capacidad lúdica es algo que tenemos todos. La desarrollamos más o menos, pero es algo inherente al ser humano; la idea justamente es tratar de aprovechar eso para despertar la curiosidad, la motivación y predisponernos a actuar de manera creativa”.

Durante el último semestre del año se llevó adelante la experiencia piloto del Playful.lab con 32 estudiantes de Recreación Educativa, Educación Inicial, Psicopedagogía, Artes Visuales, Ingeniería Audiovisual, Ciencia Política, Turismo, entre otras carreras. Los estudiantes conformaron ocho equipos y, a partir de demandas concretas surgidas desde algunas instituciones educativas, idearon los dispositivos, siempre tutorados por los docentes.

A la hora de diseñar, el foco estuvo en crear un juego que no sólo sirva para entretener sino también para aprender. En este sentido, Lema puntualizó que eso implicaba la unión de dos dimensiones: la de jugabilidad, es decir, que sea algo divertido y al mismo tiempo una enseñanza específica, porque “no es lo mismo aprender matemática que lengua, y tampoco es igual la lengua en primaria que en secundaria”. Una vez definidos esos aspectos clave se trabajó en el diseño de un juego en diversos soportes, tanto físico como virtual y en la narrativa del juego, que según el docente es “lo que sostiene la experiencia que vive el jugador, es un relato que lo va guiando”.

Tener un fuerte componente de aprendizaje obligó a los universitarios a interiorizarse con la temática que iban a enseñar o evaluar con su juego. “Más allá de hablar con los docentes y presentarles el caso, los estudiantes tuvieron que buscar información de la temática, de cómo se aprende en esa área en específico; si les tocaba Historia o Ciencias Sociales tuvieron que investigar sobre los fundamentos de aprendizaje de esa disciplina. De toda esa búsqueda de formación empezó la exploración de ideas que decantaron en los resultados finales”.

El aprendizaje por medio del juego abre muchas puertas, comentó Lema. “Pasa que los docentes, cuando empiezan a experimentar con pedagogías activas, empiezan a reclamar que la evaluación también sea parte de eso, empieza a haber movimientos. No es que esta forma de aprender requiera otra forma de evaluar, pero claramente cuando trabajamos con pedagogías activas se suman otros objetivos que rompen con esa parcelación que a veces hay en las disciplinas, se trabajan los temas desde diversos ángulos”, aseguró.

El Playful.lab continuará el año que viene con un llamado abierto a todos los docentes que quieran trabajar en colaboración con la UCU; a medida que se conformen equipos de estudiantes interesados en trabajar en los proyectos, se concretarán nuevos dispositivos. Lo que está en el debe para próximas etapas es “ir generando evidencia de en qué medida estas propuestas tienen un impacto en la mejora de los aprendizajes, porque eso es algo que nos preocupa mucho. En las pedagogías activas hay cosas muy atractivas, pero no necesariamente todas tienen un impacto en los aprendizajes, poder generar información de cuáles son las propuestas que sí funcionan y ayudan a los chicos a aprender, y cuáles son propuestas muy divertidas pero que no necesariamente tienen un impacto en la mejora académica nos parece fundamental. Por eso es que hay que ser muy prudente en cuanto a la generalización de estos dispositivos”, aclaró Lema.