Si bien hacía calor y había cansancio luego de dos días intensos de práctica y de mostrar los proyectos en los que estuvieron trabajando durante todo el año, quedaba energía para los festejos. Algunos con más fervor que otros, de a uno fueron pasando los proyectos premiados en la décima edición de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal, que comenzó el lunes y cerró este martes en el salón de eventos del Latu.

Si bien hace diez años empezó con dos categorías, con el correr de los años se fueron sumando y este año fueron siete: placas programables Do Your Bit (con una categoría para primaria, otra para educación media y una tercera para educación media superior), Programación, Robótica (ambas con las mismas tres categorías), Drones, Videojuegos Educativos, First Lego League (FLL) Explore y FLL Challenge, además de un premio de la comunidad.

El tema de esta edición fue “cultura, arte y sociedad” y, facilitado por su amplitud, posibilitó una importante diversidad de temas, que también involucraron a diferentes disciplinas. Por ejemplo, a raíz de la crisis hídrica que vivió el país hace pocos meses, los sextos años de la escuela 6 de Pan de Azúcar, departamento de Maldonado, desarrollaron un proyecto de un sensor para evitar que se pierda agua innecesariamente.

Ramiro Gutiérrez, Delfina Da Costa y Milagros Bonilla, tres estudiantes que participaron en la iniciativa que obtuvo el segundo premio en la categoría Do Your Bit de primaria, contaron a la diaria que el prototipo que diseñaron funciona con un sensor de humedad que se activa y da inicio a un temporizador de diez segundos. La canilla se cierra en ese período de tiempo, lo que, según estimaron, es suficiente para un lavado de manos, pero si se requiere más tiempo se pueden apretar dos botones para que la canilla no se cierre tan pronto. Según señalaron, por medio de las placas buscaron realizar un uso responsable del agua, ya que, según escucharon en la televisión, en el país se desperdicia la mitad de ese recurso.

Foto del artículo '880 equipos de todo el país participaron en la décima Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal'

Foto: Matilde Campodónico

Además, habían trabajado en un robot que a través de un camino de papel cada una hora podría recorrer todas las canillas que se le indiquen para verificar si están cerradas. Sin embargo, no pudieron concretarlo porque las piezas quedaron mal soldadas y no desarrollaron a tiempo la programación de la placa.

Al subir al escenario a obtener su premio, los niños se salieron del protocolo y pidieron el micrófono para saludar a todos los grupos que participaron en la olimpíada, y especialmente a los que no obtuvieron premios ni menciones, que, de todas formas, superaron las etapas previas del certamen. En la misma línea, unos minutos antes el presidente de Ceibal, Leandro Folgar, había señalado que, más que una competencia, la olimpíada es “una celebración”, ya que implica exhibir el trabajo de todo un año.

Además de reconocer lo hecho por los estudiantes, a quienes consideró los protagonistas del proceso, Folgar se refirió especialmente al rol que jugaron los docentes en estos proyectos y señaló que por eso a los ganadores también se les entrega una distinción. Según definió, los maestros y profesores tuvieron un rol de acompañamiento: “Los guiaron, los animaron, les dieron retroalimentación, los consolaron cuando estaban frustrados porque no andaba una solución, y también los acompañaron a venir hasta acá”, les dijo a los estudiantes.

FLL

Una de las categorías que despierta más atención es la FLL Challenge, que clasifica a una competencia internacional en Houston, Estados Unidos, y que años atrás tuvo difusión después de que estudiantes del liceo de Tala obtuvieron una mención. La competencia consiste en el diseño de un robot con piezas de lego que debe ser programado para que cumpla con una serie de desafíos en una pista especialmente diseñada para la competencia.

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Foto: Matilde Campodónico

Como cada actividad tiene distintos puntajes y cuentan con un tiempo acotado para realizarlas, cada equipo debe pensar una estrategia y priorizar los desafíos que intentará el robot. Además, los equipos deben presentar un proyecto que implique la solución de un problema en su comunidad, con base en el tema del concurso.

Este año el certamen tuvo que ser desempatado y finalmente el primer premio fue para el proyecto Naranja mecánica del liceo 2 de Salto, que ahora competirá en Estados Unidos junto con grupos de otros países. En este caso, el segundo premio fue para el liceo 2 de Rivera y el tercer lugar para el liceo 2 de Artigas.