¿Cuando eras chico y jugabas a videojuegos, prestabas atención a la música?

¡MUCHÍSIMA! De la mayoría de los juegos que me acompañaron de chico (y no tan chico), te puedo tararear la banda sonora. Las propias limitaciones técnicas de entonces (hablamos de la década de los 90) hacían que tanto la música como el diseño de sonido fueran más bien simples (de nuevo, en términos estrictamente técnicos, porque hay compositores de ese tiempo que ya eran y siguen siendo unas recontra bestias) y esa simpleza las hacía, me parece, más memorables. Aquellos juegos siguen teniendo una influencia enorme en lo que hago, tanto a nivel de música como de sonido.

¿Qué estudiaste y cómo se te dio la oportunidad de hacer música para videojuegos?

Jajaja, bueno, en realidad estudié Psicología hasta 4to año. ¡Nada pero nadísima que ver! Después, sí, a medida que me fui dedicando a la composición y el diseño de sonido como actividad principal, hice unos cuantos cursos de Educación Permanente en la Escuela Universitaria de Música, estudié armonía y orquestación con Agustín Pardo, me formé como Técnico en Diseño de Sonido en BIOS (¡también inconcluso!, qué desastre) y Producción de Música para Videojuegos en la UTN (Buenos Aires).

En cuanto a cómo fui empezando a dedicarme a esto, lo que pasó fue que por el 2005 o 2006 un amigo se largó a desarrollar juegos para plataformas móviles (para celulares, bah), y necesitaba que alguien se encargase de la música y el sonido. Yo tocaba la guitarra en un par de bandas y pasaba horas y horas maqueteando ideas y haciendo ruiditos en la compu, así que a él se le ocurrió preguntarme si me interesaba. Yo le dije que sí y con el tiempo eso me fue gustando mucho más que lo que estaba estudiando; además de que el proyecto anduvo bastante bien y se convirtió en mi primer trabajo relacionado a lo que hago actualmente.

Un tiempo después salió el primer Kingdom Rush (yo no participé de esa secuela inicial) y yo, de cholulo y atrevido nomás, escribí un mail a Ironhide diciendo que era super fan del juego y que estaba muy contento de que en Uruguay se hubiera desarrollado un juego tan alucinante. Eso nomás, sin ofrecerme para trabajar con ellos ni nada. Solo quería felicitarlos. Al tiempo me llamó Álvaro (Azofra), uno de los fundadores con el que teníamos un conocido en común, nos juntamos a charlar y listo, hasta el día de hoy trabajo con ellos. Unos súper capos, gente muy linda. Eso fue por el 2013, más o menos.

¿Tenés alguna música favorita de videojuego?

Pfff, esa ni la dudo: Monkey Island, por lejos. Y más para acá la de Ori and the Blind Forest, un juego muy pero muy hermoso que a cualquiera que le guste Miyazaki le va a encantar. Claro que hay muchas más, pero esas dos se me vienen a la cabeza enseguida.

¿Qué instrumentos o equipos usás para hacer la música?

En cuanto a equipos, lo básico: una compu medianamente potente que banque el software y los instrumentos virtuales que uso, una interface de audio y un controlador MIDI (que es tipo un tecladito) son la base fundamental. Después tengo algunos micrófonos como para grabar voces o instrumentos acústicos y a partir de ahí, las orquestaciones dependen mucho de la estética de cada juego. Por ponerte un ejemplo, ahora estoy haciendo la banda sonora de un juego en plan policial/detectivesco. Tanto las referencias del diseñador del juego como lo que te transmiten los escenarios a nivel de arte, te llevan para un lugar jazzero y nocturno y entonces agarrás (o bueno, yo agarro para ahí) para el lado del contrabajo, la batería con escobillas, el piano oscurito, una guitarra eléctrica bastante opaca, vibráfono, saxofón, etc.

Algunas cosas las toco yo, para otras pido favores a buenos y talentosos amigos y amigas, utilizo muchos instrumentos y librerías virtuales y si es necesario consulto al estudio a ver si puede habilitarme un caché para contratar a un sesionista específico. Ahora, si se trata de un juego de aventuras épicas en universos con estética tipo medieval, voy a volcarme mucho más a lo sinfónico y ya no es viable, por lo menos en la escala en la que trabajo yo, contar con una orquesta en vivo. En esos casos, que son pila, se resuelve casi todo con instrumentos virtuales, y eso también está buenísimo, porque es un laburo más de bichito de laboratorio con el que me llevo muy bien, jajaja.

¿Hay algún tipo de sonido que tengas que usar sí o sí en los videojuegos?

No, no necesariamente. Es un poco como te decía antes. Si el universo del juego involucra los lugares comunes de las aventuras épicas con orcos, dragones y todo eso, voy a pensar inmediatamente en una sección de cuerdas, cornos franceses y un tipo de recursos instrumentales, armónicos y melódicos en particular. Si voy a abordar un juego que es más de estrategia ambientado, pongámosle, en el espacio, va a haber más lugar para texturas atmosféricas, sintetizadores, elementos sinfónicos bastante procesados... no sé, me estoy divagando. Lo que sí te puedo decir es que normalmente arranco componiendo desde el piano o la guitarra que son los instrumentos con los que me siento más cómodo, y después empiezo a pensar en la instrumentación.

¿Cómo hacés? ¿Mirás el juego y pensás qué música o sonidos te inspira?

Sí, aunque parcialmente. Las orientación y referencias del diseñador del juegoo director son, por supuesto, una guía fundamental. La música orientada a cualquier proyecto colectivo siempre tiene esa impronta de interpretación de la idea del otro y de que todos los elementos estén al servicio de lo que la obra busca transmitir.

¿En qué otras cosas te inspirás, además de las imágenes del videojuego?

Bueno, en primer lugar busco referencias del género que tengo que abordar. Juegos, series, películas, música, todo eso. Ese es el anclaje principal y menos poético, supongo. A veces también trato de ponerme en el contexto temporal del juego, por más que el universo narrado sea fantástico. Entonces me imagino (sin la más remota rigurosidad, obviamente) cómo se fabricarían los objetos en ese contexto, con qué materiales, cómo funcionarían las maquinarias, cuál sería el paisaje sonoro “natural” en el que habitan los personajes. Chiveo un poco con eso, pero sin que me complique la existencia y me termine jugando en contra.

Una vez que tenés una música lista, ¿hacen una prueba con niños o con jugadores en general para ver si les gusta?

Absolutamente sí. Hay una figura fundamental a lo largo de todo proceso de desarrollo de juegos que son los testers. El proyecto pasa por etapas Alpha, Beta, Beta-Silver, Beta-Gold, y así, en las que jugadores a veces de muchos países van probando el juego y haciendo devoluciones de las distintas aristas del juego, entre ellas la música y el diseño de sonido. Puede parecer algo accesorio o secundario pero no lo es, tiene muchísima relevancia en el rumbo y el balance de un proyecto.

¿Es diferente a hacer música para una película?

Bueno, en algunos aspectos sí y en otros nada que ver. Actualmente los cruces en uno y otro sentido son la norma. Vos jugás Last of us o Cuphead y ya la serie o peli se venía cocinando de antemano. Lo mismo, ni hablar, en el sentido contrario. Sin embargo la música para videojuegos tiene esa complejidad extra de que el árbol de decisiones que puede tomar un jugador es muy amplio por lo que vos tenés que contemplar las transiciones entre distintos estados, situaciones o escenarios antes incluso de empezar a componer, o por lo menos tenerlo presente. Además hay que tener en cuenta cuánto tiempo puede llegar a estar un jugador en una escena determinada y tratar de que una pieza que se va a repetir (o loopear) unas cuantas veces no aburra mucho. Nada fácil. Es una faceta interesantísima y que da para charlar un montón.