Aunque uno de los debates contemporáneos más recalentados suele ser el de las pantallas y el aprendizaje, en términos del impacto neurocognitivo que está teniendo en el desarrollo de los niños, un tema que quizás se analiza menos son las consecuencias que crecer rodeados de tecnología tiene en las habilidades blandas, de socialización o en la imaginación. De paso, según un observatorio reciente llevado adelante por la revista médica británica The Lancet, no hay diferencias al comparar escuelas donde se prohíbe el uso de celulares y las que no. En relación con una crianza en estrecho vínculo digital, hay estudios y también especialistas enfocados en infancias que revelan que cada vez hay menos jugueterías. Así lo explicaba el psicólogo español Alberto Soler: “La desaparición de la juguetería de cadena en España refleja cambios en los hábitos de consumo y en la infancia. Los niños juegan menos con juguetes tradicionales y más con dispositivos electrónicos. Es importante defender una infancia en la que se prioricen el tiempo, el espacio y la compañía para jugar de manera más natural”.

Si a priori podría pensarse que esto se debe a un problema mayormente de países europeos, donde la natalidad está descendiendo desde comienzos de la década de 1960, las causas son múltiples y el fenómeno es global. Las tiendas físicas, sean cadenas gigantes como Imaginarium o las jugueterías de barrio, están desapareciendo en lugares como Estados Unidos -donde ya en 2023 la mitad de los juguetes se vendieron a través de Marketplace- y también en países como Argentina, tanto por motivos económicos como culturales.

En Uruguay al auge de pantallas entre niños se acopla el factor demográfico. De acuerdo con el último censo nacional, hay cada vez menos nacimientos. Muchas empresas pequeñas se extinguieron en pandemia, con una venta promedio de 600 pesos en días normales, que trepa a 1.800 pesos cerca del Día del Niño o Navidad, publicó Forbes Uruguay el año pasado. Asimismo, un mercado tan chico como el local, donde un porcentaje alto de juguetes es importado, también se vio afectado por la brecha cambiaria con países vecinos o por la dificultad para competir con otras importaciones y licencias.

En un reporte sobre el sector, que toma datos de la International Toy Magazines Association, e incluye los mercados de Alemania, España, Estados Unidos, Noruega, Países Bajos, Polonia, Reino Unido y Suecia, se mencionaron temas como la economía, la sostenibilidad y los cambios de comportamiento. “Actualmente los consumidores economizan debido a la inflación, la incertidumbre por las guerras o el descenso de la natalidad. Es poco probable que esto cambie mucho en los próximos meses. Está claro que la cuestión de la sostenibilidad también es cada vez más importante para los consumidores”, explican. Otras variables que se mencionan son que los fabricantes empiezan a invertir en diferentes categorías de producto para intentar captar al target kidult, es decir, joven y adulto (que cuenta con una cuota del 25% del mercado juguetero en España), apostando al fandom y lo coleccionable, el impacto de la pandemia en algunos juegos y la búsqueda del ahorro, aun si se quieren juguetes de buena calidad o ecológicos.

También se destaca que los chicos hoy se guían mucho más por las modas de marca y lo que se muestra en las redes sociales. No sólo eso: como sucede con el entretenimiento, jóvenes y niños se orientan más al consumo de creadores online/influencers que celebrities tradicionales. “Los niños están comprando a los creadores de YouTube que tienen su propio producto con licencia/marca y, a medida que pasan más y más tiempo en la plataforma, es probable que esto continúe. Por otra parte, a medida que el niño crece y aumenta la presión de sus compañeros y lo que ven en los medios de comunicación, sus deseos cambian y, en la mayoría de los casos, los padres ceden”, corona el informe.

¿Por qué se juega menos con juguetes? Entre los motivos se pueden contar factores como que la infancia, tal y como la conocemos, cada vez dura menos, los cambios en los gustos y patrones de consumo de los más chicos, más orientados a la tecnología y lo virtual antes que a lo tangible, y desde luego aspectos de macroeconomía, ya que el comercio electrónico vino a revolucionar la manera en que compramos casi cualquier cosa. Existen algunas excepciones en las que grandes marcas, como LEGO o Barbie -que ha pegado su salto a la pantalla grande con films y merchandising que empuja su consumo-, se asocian con otras franquicias populares, como Marvel o Harry Potter, y desarrollan líneas especiales de colección o bien han adaptado sus tiendas transformándolas en atracciones en sí mismas.

Si antes ir de paseo a una juguetería constituía una salida más que esperada por muchos niños de otras generaciones, hoy podemos observar infancias precoces en las que los primeros roces lúdicos tienen más que ver con dispositivos (celulares, tablets, consolas), y ya más de grandes, en el caso de los varones, con videojuegos, y en el de las nenas, como se viene documentando no sin cierta preocupación, con maquillaje y productos de belleza.

“Las niñas y los niños cada vez juegan menos con juguetes (y juegan menos a juegos simbólicos) y la infancia, tal y como la conocimos, cada vez dura menos. ¿Con qué juegan? Con pantallas. Así el juego con juguetes se desplaza cada vez más temprano por el juego con dispositivos electrónicos. El cambio no implica solamente un cambio tecnológico, sino un cambio de mentalidad. Los videojuegos diseñados para estos dispositivos, y todas las herramientas pensadas desde la lógica de la gamificación, como explican numerosos especialistas, están diseñados para que el usuario ya se encuentre en la acción y que todo resulte sencillo, fácil, atractivo e intuitivo. Tan, tan fácil que se vuelva 'lo más inconsciente posible', y en esto radica el problema”, cuenta Carolina Martínez Elebi, licenciada en Comunicación, docente de la Universidad de Buenos Aires (UBA) e investigadora que se especializa en el impacto de las TIC en la sociedad y los derechos humanos.

En Reino Unido la edad media a la que los niños adquieren su primer teléfono inteligente oscila entre los siete y los nueve años, y por el momento parece que esta tendencia se mantendrá. En Uruguay un estudio de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de la República mostró que el 75% de los niños menores de cinco años usan dispositivos al menos una hora al día; lo interesante es que el uso de pantallas aumenta con la edad: 10% en menores de un año, 45% al año, 70% a los dos años y 80% en los de tres y cuatro. Pero si para jugar no siempre se necesitan juguetes, sino también espacios, tiempo y compañía, también tenemos que hablar de otros fenómenos detrás de esta merma lúdica.

Alguien con quien jugar

En esta línea podemos pensar en el tiempo libre que les queda a las niñeces modernas, con cronogramas cada vez más sobrecargados entre el colegio, las tareas y la popularización de las actividades extracurriculares, que hace que hoy tengan menos tiempo para jugar que hace 25 años. Prácticamente sólo juegan los fines de semana y a juegos que son mucho más sedentarios, como señala un estudio del Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio, de España.

Para Claudia Amburgo, médica psicoanalista de la Asociación Psicoanalítica Argentina y especialista en niños y adolescentes, es tan importante la compañía como el juego: “Es verdad que hoy los niños juegan menos en las plazas, en las calesitas y en sus casas, pero tiene mucho que ver con que los padres no se tiran al piso a jugar (ni los padres ni los abuelos). Donde quedó el juego de toboganes y areneros es en los jardines de la primera infancia, pero los chicos están desacostumbrados. Para las etapas evolutivas, jugar con agua, con masa, con arena, con tierra, es muy importante para el control de esfínteres, lo mismo para el destete. Pero bueno, si los padres están cada vez más ocupados y los abuelos también trabajan, es difícil que encuentren con quién jugar o que alguien se siente en una mesita para jugar a las visitas, a tomar el té o a hacer comidas con la plastilina. Esa cultura del tiempo relajado se ha perdido y cada vez más temprano se utilizan los dispositivos electrónicos para que los chicos no molesten”.

Si vemos los números, claramente no es sólo “una sensación”. Además de la falta de disponibilidad de los adultos para jugar, especialistas en desarrollo infantil del Hospital de Clínicas de la Universidad de Buenos Aires elaboraron un informe en el que expresaron que dos de cada diez adultos no saben qué juegos son los más adecuados para compartir. Quizás los adultos estén tan desacostumbrados como los niños.

“Todo esto tiene que ver con un sistema que hace que cada vez trabajemos más y ganemos menos dinero para vivir bien. Si trabajamos más, tenemos menos tiempo disponible. Si ganamos menos dinero, no podremos adquirir una diversidad de juguetes para acompañar ese desarrollo en la intimidad del hogar”, completa Elebi. “Además, el uso casi exclusivo de pantallas por sobre otras actividades es algo que viene pasando hace varios años pero que se aceleró durante la pandemia y que sirve para entrenar un tipo de comportamiento. ¿O pensamos que es casual que haya explotado la ludopatía en adolescentes? ¿A qué estaban jugando esos adolescentes hace unos años?”.

¿Por qué es importante seguir fomentando el juego físico y cómo se vincula esto con la adquisición de habilidades blandas? Aunque hoy sabemos que los nativos digitales viven parte de sus vidas y el relacionamiento con sus pares en la virtualidad, el peligro sobre el que se advierte es comenzar una dependencia al dispositivo electrónico a edades cada vez más tempranas. Además es fundamental para el desarrollo psicoemocional (lenguaje, tolerancia a la frustración, creatividad, imaginación, empatía) tener otro tipo de experiencias y que no solamente haya que elegir entre acciones y respuestas ya preestablecidas. Por último, aquellos niños y niñas que únicamente juegan a videojuegos, sentados, quietos y absortos, son más propensos al sedentarismo, a la obesidad y a la diabetes. Si el hábito cada vez más extendido de comer con dispositivos de cualquier tipo contribuye al sobrepeso infantil, como dice la Organización Mundial de la Salud, en Uruguay el riesgo es significativo, ya que más de la mitad de los niños de entre dos y cuatro años usan pantallas mientras comen.

“Para que un chico pueda jugar solo, necesita que alguien le haya jugado antes. Y ese tiempo se lo dedicábamos las mamás y a veces los papás. Entonces, habría que dar muchas charlas a los padres para que no se olviden, los juegos al aire libre, los juegos de mesa, los juegos en familia, que ayudan a poder pasar las etapas, transitarlas y elaborar situaciones traumáticas”, cierra la piscoanalista.

Hoy sabemos que los espacios verdes promueven el bienestar físico y mental para gente de todas las edades, que el déficit de naturaleza es algo concreto y medible que cada vez más chicos y grandes viviendo en las ciudades experimentan, y que las plazas y parques facilitan el juego no estructurado, lo que es fundamental para el desarrollo emocional de los niños, aparte de ser nodos de sociabilización.

Muchas ciudades simplemente no están pensadas para considerar el acceso al juego como derecho fundamental, muchos menos planificadas en relación con la cantidad de espacios verdes por metro cuadrado o por la cercanía a esos espacios (la OMS recomienda que los espacios verdes estén a menos de 300 metros de sus habitantes), que es el parámetro que ahora se considera.

Como asunto final para pensar, pareciera además que las infancias actuales tienen cada vez menos autonomía para andar por la calle que otras generaciones. Esto es clave para que los chicos se desarrollen social y cognitivamente -sobre todo, luego de la pandemia-; mucho tiene que ver con la pulsión parental por controlarlo todo y las propias ansiedades o miedos. Tal vez la clave esté en el equilibrio: tanto hacer mayor acto de presencia y jugar con los más chicos como aprender a dejarles espacio para su independencia.