En materia de vínculos amorosos, los videojuegos tienen una deuda pendiente desde un punto de vista creativo. En la mayoría de ellos, las relaciones de pareja son tratadas como una mecánica integrada al juego, o bien son un objetivo dentro de una historia con un un componente erótico. Un abanico de diálogos posibles –donde todos los caminos llevan a Roma– que, para alcanzar el matrimonio, el coito con un personaje o un grado más en el vínculo con otra persona, son formas de despersonalizar o desviar las conversaciones sobre el amor. A su vez, el romance pocas veces es el centro de una narrativa; más bien es una línea paralela, accesoria, integrada por una visión heteronormativa e hipersexualizada de las relaciones afectivas.
Sin embargo, de a poco el medio propone alternativas. Entre ellas, se abre paso Solo, el nuevo juego del estudio español Team Gotham. Solo es un juego de puzle en el que atravesamos un archipiélago de estética onírica, mientras somos interpelados por una aparición que representa a la persona amada de nuestra elección. Sea hombre, mujer, no binario, pareja actual o pasada, Solo es un juego sobre cuestionar y explorar nuestros vínculos emocionales.
Carente de gran presupuesto por su condición de indie, Solo busca ser un rompecabezas con todas las letras. No sólo hay que ir destrabando conflictos que aparecen en las islas a través de los puzles que se le presentan al jugador, sino que estos también son pedazos de tierra; es decir, una forma inteligente de probar qué tanto cuidamos de nosotros mismos. Por lo tanto, existen situaciones secundarias que podemos ignorar completamente, como interactuar con la fauna allí presente, sentarnos a contemplar el paisaje, tocar la guitarra, sacar fotos o cuidar las plantas del lugar.
Darle espacio a la forma en la que Solo interpela a sus jugadores sería caer en spoilers, pero este videojuego no deja muchos temas fuera del tintero: relaciones a distancia, poligamia, la duración de las parejas o el ideal construido del amor. Cada pregunta que respondamos tendrá como respuesta otro interrogante de parte de la aparición que elegimos como persona amada. Las elecciones que tomamos tienen un latigazo en las preguntas que nos devuelven, siempre con la intención de profundizar y de romper la cabeza de algún jugador poco preparado.
No todos son elogios para Solo: al ser una experiencia tan íntima puede que algunos lo encuentren poco interesante, en especial, cuando uno ya ha hecho algún ejercicio de introspección en cuanto a amor se refiere. Las instancias de puzles, que suceden entre los interrogantes, fueron creadas –asumo– con la idea de dar un espacio a la reflexión del jugador, un tiempo para pensar mientras mueve cajas para llegar a distintos lugares de la isla. No obstante, algunos rompecabezas no son intuitivos y se convierten en un obstáculo que hace perder tiempo innecesariamente.
Solo no es perfecto, pero toma la iniciativa de adentrarse en las relaciones de pareja. Chocando contra los prejuicios e invitando a reflexionar, los de Team Gotham quizás estén allanando el terreno para que otro tipo de videojuegos tengan el reconocimiento que les hace falta.