Una de las críticas que se le hace al desarrollo de la inteligencia artificial (IA) es que el crecimiento de las empresas involucradas está sostenido por mecanismos de financiación e inversión circulares. En setiembre de 2025, la compañía Nvidia, conocida por sus chips, anunció una inversión de 100.000 millones de dólares en OpenAI, la desarrolladora de, entre otras herramientas de IA, el nunca confiable bot conversacional ChatGPT. Con ese dinero, OpenAI creó nuevos centros de procesamientos de datos (data centers) que para su funcionamiento necesitan chips... que compran a Nvidia.
En los últimos días, Nvidia presentó con autobombos y platillos una nueva herramienta que definió como “el avance más significativo de la empresa en materia de gráficos de computadora desde la llegada del trazado de rayos en tiempo real en 2018”, en referencia a la forma de generar imágenes que, al simular la iluminación, permite resultados de gran calidad (siempre que los procesadores de las computadoras lo toleren).
En este caso, se trata de DLSS 5 (de deep learning super sampling), una herramienta de IA que hace “un renderizado neuronal en tiempo real que le da a los píxeles iluminación y materiales fotorrealistas”, según la definieron desde Nvidia. “Al acortar la brecha entre renderizado y realidad, DLSS 5 permite que los desarrolladores de videojuegos ofrezcan un nuevo nivel de gráficos fotorrealistas que antes solamente se conseguía en los efectos visuales de Hollywood”.
Hasta ahí no parece algo tan descabellado como para que media Internet se ponga de punta, más allá de los prejuicios hacia todo lo que tenga una IA en la descripción y venga de las empresas de inversión circular. La descripción continuaba diciendo que los modelos de IA para video generan píxeles fotorrealistas, pero son difíciles de controlar con precisión y suelen carecer de previsibilidad. DLSS 5 “toma como input los vectores de color y movimiento de cada fotograma del juego” y con un modelo de IA genera fotorrealismo “coherente de un fotograma a otro”. Lo de la coherencia es fundamental, porque habrán visto muchos videos de IA en los que el rostro del protagonista cambia infinitas veces.
Sin embargo, hubo una gran reacción negativa que se explica en parte por el video que acompañó el lanzamiento. Allí se muestran varios ejemplos de videojuegos con el DLSS 5 “apagado y prendido”, como quien coloca un filtro hiperrealista sobre una animación... o como aquellos ejemplos de una IA que ahora parece prehistórica, que mostraba “cómo serían” los personajes de Los Simpson si existieran en nuestro mundo.
Veteranos de la industria como Will Smith (otro Will Smith) describieron a la herramienta como un “filtro yasificador”. Yasificar es un término que empezó a utilizarse luego de que se popularizaran filtros para fotografías que dejaban a las personas más glamorosas o “atractivas”, desde un punto de vista de la hegemonía de Hollywood o de las agencias de modelos. La crítica no surge del vacío: en los últimos años un segmento del universo gamer se ha dedicado a atacar a las compañías de videojuegos cuyos personajes se alejan de los cuerpos perfectos o incluso de cuerpos imposibles de encontrar en el mundo real. Son esos que lloraron cuando Lara Croft, la protagonista de la saga Tomb Raider, empezó a tener pechos más pequeños.
Ese no sería el único peligro de DLSS 5. “Esta clase de tecnología atenta contra la intención artística de innumerables artistas, animadores, técnicos de iluminación y diseñadores de videojuegos”, dijo a A.V. Club el periodista especializado John Warren. Más que un filtro yasificador, estaríamos ante un filtro homogeneizador. Como muestra de ese temor basta con buscar ejemplos en redes sociales de personajes de videojuegos y cómo quedarían luego de esta herramienta: labios con ácido hialurónico, pestañas largas y, cómo no, aquellos Simpson que aparecen en mis pesadillas.
This. This. This looks absolutely hideous. I want my game to look like this... Not like that.... sigh. pic.twitter.com/uPkjqM9G74
— Indie Game Joe (@IndieGameJoe) March 16, 2026
Sumado al hastío que genera en muchos usuarios la IA generativa y sus “creaciones”, que definen como slop (bazofia), desde el punto de vista del marketing el lanzamiento no fue como la empresa imaginaba. El director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, salió rápidamente a decir que los críticos “están completamente equivocados” y que sus usuarios pueden “ajustar a la IA generativa” para que los resultados vayan de acuerdo con su estilo. “No es un posprocesamiento a nivel de fotogramas, sino un control generativo a nivel geométrico”. “Todo esto queda bajo control directo del desarrollador del juego”, agregó Huang. “Es muy diferente de la IA generativa; es IA generativa con control de contenido”.