Con el fin de enseñar de una forma más amena, Plan Ceibal apuesta a que los docentes de entre tercero y quinto de primaria utilicen el videojuego Minecraft. Desde hace diez años, un avatar y un universo más que pixelado, en una época en que los programadores se golpean la cabeza contra el teclado para hacer un personaje a la perfección, vinieron a cambiar la matriz de los videojuegos –y por qué no, la educativa–.

El presidente del Plan Ceibal, Leandro Folgar, dijo a la diaria que presentar este videojuego a los gurises “tiene varias ventajas”, entre ellas la motivación y el uso de la creatividad. “Quienes estamos en educación sabemos la importancia que tiene la motivación en el aprendizaje y, por otro lado, la creatividad, es decir, la posibilidad de generar cada uno individualmente las construcciones y las realidades que gusten dentro de ese entorno virtual”, indicó.

Si bien el juego en sí no tiene ningún objetivo, más que el que el usuario quiera, esta versión acompaña los procesos de aprendizaje, principalmente en las áreas de matemática, lengua, ciencias naturales y ciencias sociales. “En el contexto que estamos [a distancia], hay una colaboración directa en tiempo real a través del juego con los estudiantes. Creo que ahí tiene una potencia en cuanto a la colaboración, el trabajo en equipo, la creatividad, la comunicación y, obviamente, el pensamiento crítico, porque se genera todo un tema de resolución de problemas, de cómo conseguir los insumos que se necesitan para construir esos mundos”, valoró, y aseguró que es un sistema “muy manos a la obra”, basado en el aprendizaje a partir del error.

La devolución de los docentes, hasta el momento, ha sido “muy positiva”. “Los pilotos iniciales han sido exitosos; de hecho, hay un interés creciente. Parte de lo que comentan los docentes es esta posibilidad de la creatividad y de la utilización de un videojuego en los ámbitos escolares”, sostuvo, y agregó que los chiquilines se conectan a las clases “muy motivados” por el juego, que hace pocos años se popularizó masivamente entre los escolares. “Cuando quieren acordar, se dan cuenta de que están construyendo un hormiguero y están aprendiendo sus partes, o que están simulando la vida en una civilización precolombina o cualquier otra solución, que es muy transversal a todos los contenidos, las materias y los temas que se tratan en la escuela”, observó Folgar.

Para “jugar a aprender”, los estudiantes y los docentes tienen que compartir un código en el que acceden a ese mundo que está “delimitado” y, a su vez, entre ellos se interactúa con los insumos que se van poniendo en ese universo. “Implica esas cuestiones de respetar las construcciones del otro, construir colaborativamente, poner reglas, criterios, que también permiten simular y desarrollar otras habilidades”, detalló el presidente de Ceibal.