Como en tantas otras ocasiones en la historia de la humanidad, los sistemas educativos atraviesan una crisis estructural que jaquea los propósitos para los que fueron diseñados. En ese marco, es posible refutar su importancia y criticar sus métodos, pero es poco recomendable negar la presencia del ecosistema digital que incorpora a su hábitat a los niños y adolescentes que asisten a la escuela.

En las últimas décadas, Finlandia entró de lleno en los primeros puestos del ranking mundial en educación. Pero ese progreso no ocurrió por generación espontánea. Fue la resultante de un método de trabajo que profundizan año tras año. Por eso, los participantes del evento Games and Education Summit 2017, que se llevó a cabo esta semana en Buenos Aires, escucharon atentos la manera en que los finlandeses explicaron cómo invierten dinero para incorporar videojuegos al sistema educativo. Invertir fondos públicos y privados en educación es una ecuación que cierra tan, pero tan bien en Finlandia que ahora salieron a buscar aliados estratégicos fuera de su país. Entre los disertantes estuvo el uruguayo Gonzalo Frasca, jefe de diseño del juego Dragon Box, que explicó cómo trabajan los docentes de Noruega con la última edición de un juego que utilizan para que los niños aprendan a resolver ecuaciones.

La conferencia fue organizada por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). El director de la asociación, Miguel Martín, remarcó que Finlandia llegó a ocupar los primeros lugares en educación luego de atravesar varias crisis. “El modelo finlandés es uno de los más innovadores del mundo. Su propuesta pedagógica es revolucionaria en la manera de transmitir el conocimiento y se aleja de la idea de premio/castigo de la educación tradicional. Aprovechamos que la comitiva finlandesa está en Buenos Aires, donde participa en un evento de emprendedores, para invitarlos y que nos expliquen cómo implementar videojuegos en la educación”, dijo Martín. ADVA fomenta hace 17 años el desarrollo de videojuegos que puedan incorporarse al aula como una herramienta educativa y no sólo un entretenimiento.

Miika Wires y Pasi Joronen fueron dos de los disertantes de Finlandia y explicaron cómo los gobiernos pueden trabajar en conjunto con el sector privado. Wires es funcionario de la agencia impositiva finlandesa y subrayó que en su país no ven a los empresarios como una posibilidad para obtener mayores ingresos en impuestos, sino que estimulan la inversión al considerar clientes a los capitales privados. De esa manera, llegan incluso a rebajar impuestos con el objetivo de aumentar las inversiones. Sin embargo, resaltó que para que ese tipo de sistema funcione se debe trabajar con bajos índices de corrupción. A su vez, Joronen dijo que los empresarios necesitan tener confianza en los gobiernos para poder invertir. Este sistema en Finlandia resulta beneficioso para los niños que asisten a las escuelas.

La pedagogía finlandesa no se puede “cortar y pegar” en los sistemas educativos uruguayos, principalmente porque son culturas diferentes y porque los indicadores de la realidad social son diferentes. A pesar de esto, Fernando Sansberro, director de Batovi Games Studio, resaltó la importancia de que Finlandia busque aliados estratégicos en Latinoamérica. “Siempre es una excelente oportunidad para el desarrollo de la industria local que empresas e individuos de un país del primer mundo busquen aliados en la región. A los desarrolladores nos interesa mucho aprender de casos de éxito para mejorar la educación. Es un círculo que se retroalimenta”, explicó.

Sansberro comentó que la inserción de videojuegos en el sistema educativo uruguayo tuvo un gran crecimiento por medio del Plan Ceibal. “Hemos desarrollado más de 25 juegos para primaria y secundaria. que se utilizan en clases. Dos juegos exitosos son Ajedrez y Leyendas, que desarrollamos nosotros y enseña a pensar en Ajedrez; y Dragon Box, de We Want to Know, que enseña a resolver ecuaciones”, agregó.

A pesar de ser un inversor de la industria de videojuegos en Uruguay, Sansberro defendió el rol de los docentes. “Los juegos no reemplazan a los maestros. Los videojuegos en la educación son una herramienta más a ser utilizada junto con los libros, documentales, etcétera. Pero siempre está en el docente la tarea de enseñar. Sin embargo, no puede enseñarlo todo. Y ahí es donde entran los materiales interactivos, y los videojuegos en particular”.

Sin soluciones mágicas

Gonzalo Frasca desarrolla videojuegos pero tiene todas las características para ser el frontman de una banda de rock, un prestidigitador; sin embargo, al referirse a la educación, no cree en soluciones mágicas. Sentado en una de las escaleras del Polo Científico del Conicet, en donde se llevó a cabo la conferencia Games and Education Summit 2017, el jefe de diseñadores de la exitosa serie de juegos aritméticos Dragon Box espera que el reloj marque la hora en la que pasará al escenario para disertar acerca de la importancia del videojuego en la educación.

Antes de eso, dialogó con la diaria para marcar que el sistema educativo está en crisis y que cualquier solución apresurada puede derivar en un fracaso. “Hay que desconfiar de las soluciones mágicas en educación. Desconocer la crisis que atraviesa la educación es no querer a nuestros chiquilines, y los fondos que se destinan a la educación es una medida del amor que los países tienen por sus hijos. Más en un momento en que, por primera vez en la historia, no sabemos cómo evolucionará el trabajo, no sólo por el avance de la tecnología, sino por la computarización de la industria. Antes se podía ser granjero, obrero o ama de casa. Ahora no tenemos idea de cómo evolucionará el trabajo en los próximos 20 años. Ante ese horizonte, el hombre, como ya lo hizo en otras ocasiones de la historia de la humanidad, debe evolucionar, y la manera de hacerlo es por medio de la educación”, lanzó sin dudar.

La propuesta educativa de Frasca, que desarrolla junto con su equipo de trabajo en Noruega, es utilizar los videojuegos para insertarlos en la matriz educativa como una herramienta que se complementa con los libros y la impresión de las actividades didácticas. El juego como premisa didáctica. “Los desarrolladores de videojuegos somos pedagogos de facto porque, si un niño no comprende en los primeros minutos qué es lo que tiene que hacer para jugar un videojuego lo deja de lado y descarga otro diferente, porque tiene millones de posibilidades. Por eso los desarrolladores trabajamos mucho tiempo en aprender a captar la atención de los niños que, a diferencia de lo que se piensa, no juegan un videojuego para entretenerse, sino porque les gusta superar desafíos”, puntualizó.

Frasca considera que la humanidad evolucionó para controlar el mundo en base a los desafíos que se propuso afrontar. “Si un niño encuentra una escalera o un plano inclinado, es allí hacia donde irá, porque busca superar los retos que aparecen frente a él. Esa es la lógica que seguimos para desarrollar un videojuego. Al principio, los niños prueban cómo ir venciendo a los enemigos que se les presentan hasta llegar al nivel donde tienen que vencer al gran enemigo, y para hacerlo deben valerse de todo lo que aprendieron, pero con un giro más de dificultad. Los videos desarrollados por niveles obligan a los niños a desarrollar una capacidad crítica porque, mientras están inmersos en vencer a miles de rivales que son iguales, para vencer al gran enemigo deben distanciarse y analizar cómo hacerlo, porque si no lo hacen, pierden. Está lógica es muy útil para resolver ecuaciones”, explicó.

Dragon Box es un juego que está disponible en internet y que se puede descargar en cualquier dispositivo. Los estudios realizados sobre el uso de este juego en las aulas demostraron que permite a los alumnos adquirir conocimientos útiles. “En un videojuego es sencillo saber cuándo te estás equivocando, porque no se puede avanzar de nivel. Al jugar con las matemáticas, los niños avanzan con un feedback inmediato que reciben por parte del juego. En el caso de la maestra, ese feedback es mucho más lento, incluso puede tardar una semana o más. Así el niño no corrige sus errores, y el 'monstruo' crece y crece hasta que un día el niño no quiere estudiar más matemáticas porque siente que no puede hacerlo. En ese sentido, la estructura tutorial que tienen los videojuegos permite resolver más rápido los problemas, porque cuando los niños se equivocan pueden consultar con una comunidad que los ayuda. En Uruguay avanzamos mucho con la implementación del Plan Ceibal, pero todavía tenemos que hacer más”, dijo.

Frasca sólo piensa en los niños cuando desarrolla sus videojuegos: “Los países con peor educación condenan a sus hijos. Más en esta realidad global en la que, si quieren hacerlo, una corporación como Facebook puede utilizar métricas de Big Data para identificar cuáles son los niños y adolescentes más brillantes y emocionalmente estables, y ofrecer una cantidad de dinero para sacarlos del país en donde viven. No digo que quienes nos gobiernan sean los más inteligentes, pero si a una nación le sacan todas sus mentes más brillantes difícilmente pueda tener mejores gobiernos. Se debe invertir en educación, y los padres y docentes deben intervenir en eso. Siempre es fácil pegarles a los maestros, pero ellos también deben contar con las condiciones para poder desarrollarse, y los padres deben tener mayor acceso a las divulgaciones científicas para ayudar a sus hijos”, concluyó.

La era digital muestra un panorama de no retorno, en el que invertir en educación, trabajar para concretar alianzas estratégicas y asimilar el ecosistema digital son sólo algunas de las herramientas con las que contamos para afrontar un nuevo mundo que desconocemos.