Un comienzo bastante habitual es con lápiz y papel, algo para trazar un guion. Ahí escriben cómo les gustaría vestir, qué edad tendrán, su aspecto físico, el ambiente en el que se moverán, los olores entre los cuales se despertarán. Y lo más divertido: qué habilidad tendrán. Porque se puede volar, mover objetos con la mente o convertirse en un animal. El límite lo pone la imaginación. No es estrictamente un videojuego ni una técnica de meditación ni un viaje hacia un universo paralelo, pero podría decirse que tiene un poco de todo eso. Y lo fundamental es setear el espacio para que la experiencia tenga éxito: luz tenue, puertas cerradas, persiana baja. Y hacerlo en el rincón sacrosanto de toda adolescencia: la habitación.

Se trata de una práctica conocida como reality shifting, que abreva de cosas bastante disímiles pero que se pueden unir en una: la sensación de transportarse, de moverse, de viajar sin que el cuerpo esté obligado a hacerlo. Sí, técnicamente sería hacerlo con la mente, pero dicen que la sensación de movimiento es tan real que los límites del cuerpo y la mente se difuminan. «Algunos shifters aseguran que antes de llegar a la realidad deseada experimentan una sensación abismal de caída, como si hubieran abandonado el cuerpo o atravesaran una membrana de luz», escribe Gabriel Ventura en El mejor de los mundos posibles (Anagrama), ensayo en el que investiga a fondo este fenómeno.

La realidad deseada es un concepto fundamental porque surge tras dos desencantos vinculados entre los adolescentes que vivieron la pandemia: el encierro propiamente dicho y la sucesión de crisis económicas. Por eso, para muchos, una buena opción fue inventarse un mundo posible y habitar en él, o al menos sentir la sensación de hacerlo, o aunque sea acercarse lo máximo posible. Y la vía se resolvió con un extraño ensamblaje de prácticas ancestrales y tecnologías modernas, una nueva práctica que, en definitiva, depende mucho de la capacidad de cada shifter de imaginar ese mundo posible y de conseguir el estado mental necesario para viajar a él para habitarlo.

Una vez dentro, algunos dicen que es mejor abrir los ojos y si se ha conseguido shiftear, ahí aparecerá todo lo que hemos escrito en nuestro guion y no la habitación en la que está nuestro cuerpo. Otros dicen que es mejor cerrar los ojos y profundizar el nivel de concentración para que aparezca el mundo. Aunque nadie ha podido probar, evidentemente, que esto se haya conseguido porque no se puede poner una cámara que registre las imágenes de nuestra mente. Todavía. Pero lo que todos los shifters aseguran es que esa «sensación abismal de caída» que describe Ventura es real. Y pone en jaque, como tantas otras cosas desde hace tantos años, la noción del viaje, la obligatoriedad del desplazamiento físico para que un viaje pueda ser considerado como tal.

El mundo de los shifters encuentra su sitio en Reddit, una de las redes sociales favoritas del mundo gamer y de los amantes de las experiencias virtuales. Además de funcionar como un agregador de noticias, Reddit es ideal para la creación y la consolidación de foros en los que la comunidad shifter comparte su experiencia, consejos y descubrimientos. Y donde los conceptos de hipertexto, metaverso o multiverso son habituales, en un contexto en el que se debaten, con diferentes grados de rigurosidad, trazas de las nuevas corrientes de la física cuántica que dan, de alguna manera, soporte científico a la posibilidad de la existencia de los mundos paralelos, una línea que se traza desde Heisenberg pasando por Everett, DeWitt y Hawking y que, desde el período de entreguerras hasta hoy, con mucha más literatura de por medio, ha avanzado en la idea de que existen infinitas variaciones de espacio-tiempo (no solo el que habitamos ahora mismo), cada una con sus propias leyes de gravedad y constantes físicas, es decir, con sus propias dinámicas, que son diferentes entre sí. O sea, mundos paralelos que conviven pero que se encuentran a distancias imposibles de calcular, un multiverso con distancias insondables que el reality shifting parece haber conseguido sondear.

«El jardín de los senderos que se bifurcan» es, además de uno de los cuentos más recordados y estudiados de Borges, un texto que se inspira en algunos de los debates de la comunidad científica de mediados del siglo XX sobre la física cuántica. No es extraño ni que Borges haya estado atento y fascinado por el multiverso muchos años antes de que fuera denominado como tal ni que el propio mundo científico abreve de la literatura para dar corpus narrativo a sus teorías. Se sabe que hasta el día de hoy los más prestigiosos laboratorios de ciencia convocan a una suerte de focus groups a escritores, guionistas, dibujantes de cómics y diseñadores de videojuegos para compartir sus teorías y conseguir los elementos narrativos para contarlas a la comunidad. Cada mundo aprovecha el material del otro para nutrirse, crecer y tomar forma.

Grados de cinetosis

La inmersión es la clave, la experiencia inmersiva. En el motor de videojuegos Unreal Engine se pueden crear mundos desde cero: su arquitectura, su geografía, sus personajes, sus reglas, su ética. Y, desde luego, personajes que se mueven en ese entorno. Todo lo necesario para hacer creer al jugador que eso que está pasando es real, que le está sucediendo a él. Nada que no haga cualquier lenguaje de ficción. De hecho, uno de los objetivos de cualquier programador o diseñador de videojuegos es la optimización, que su creación no se detenga ni se pixele ni se interrumpa nunca, mucho menos en los momentos clave de tensión. Para conseguir eso, a veces tienen que pintar texturas donde el ojo humano cree ver mallas, figuras. Por ejemplo, fondos montañosos, muchedumbres, edificios, lo que no requiera primeros planos con demasiado detalle. Es decir, simular que hay algo donde no hay más que simulación. Miles de pequeñas simulaciones dentro de la gran simulación para que la experiencia mental sea inmersiva y óptima.

En Dark City, una distopía de fines de los noventa dirigida por Alex Proyas después de haber hecho El cuervo, unos seres calvos, pálidos y vestidos de negro controlan a un grupo de seres humanos dentro de una ciudad modelada como si fuera un videojuego. Toman sus cuerpos como si fueran mallas, los resetean y les dan nuevas vidas cada noche, porque en Dark City no existe el día. Necesitan llegar al alma humana porque se están muriendo y sospechan que si lo logran su raza sobrevivirá, pero se ve que no alcanzan a comprenderla nunca del todo. Y lo siguen intentando, una y otra vez, asignándoles a esos humanos sin memoria nuevas identidades y nuevos arcos narrativos.

Humanos que ni siquiera mueren, que experimentan lo que en el lenguaje gamer se conoce como respawn. La artista visual Ana Esteve Reig estudia este fenómeno, concepto y sensación, todo a la vez, en el documental El ritual del respawn. Tiene que ver con la posibilidad de reaparecer después de la muerte en el mundo virtual, de renacer tantas y repetidas veces como para convertirse en lo que titula la pieza, un ritual.

La artista explora lo que sienten los jugadores en ese loop constante que significa, al mismo tiempo, jugar y renacer. Y recopila testimonios de jugadoras y jugadores de diferente índole, desde aficionados a los shooters, el rol o la estrategia hasta los profesionales de los deportes electrónicos. «Tu mente desconecta, totalmente. Tú estás centrado solo en una pantalla. Desconectas de la vida real, no te das cuenta ni de la hora que es o de si tienes hambre o si tienes sueño. Es complicado». «Los videojuegos conectan con algo ancestral que hay en mí, una parte que busca sentido a través de rituales o mitos, solo que ahora lo encuentro en mundos virtuales». «En los videojuegos la muerte no es el final sino el lugar donde encontramos calma».

Al estado-escenario de juego se le suele denominar «la zona», y dentro de la zona hay plena concentración, se pierde la sensibilidad de los cuerpos: no hay sed, no hay hambre. No hay manos ni piernas. Se pierde la noción del tiempo real y la preocupación por comer, dormir o ir al baño. Al mismo tiempo, un videojuego puede servir para vencer algunos miedos de la vida real. Nadar, por ejemplo, flotar en el agua y que lo hostil se transforme en un santuario. Muchos gamers entran en sus miedos a través de la experiencia virtual, lo que no significa que siempre puedan vencerlos en la vida real, sino que puedan vencerlos en la vida virtual, que agreguen otra capa a sus vidas en la que no hay miedos y no hay muerte.

Google Earth y Google Maps han cumplido una función similar para algunas personas con diversos trastornos. La neozelandesa Jacqui Kenny estuvo durante años viajando por la cartografía de Google y tomando capturas de las imágenes que más le llamaban la atención de cualquier parte del mundo. Y las subía a su cuenta de Instagram, Agoraphobic Traveller. El punto no estaba tanto en la edición, ya que apenas si las retocaba, sino en que podía pasarse semanas o meses buscando una imagen, es decir, en el viaje digital en sí mismo mientras trataba de superar una acentuada agorafobia que le impedía moverse de su departamento en Londres, a la vez que trazaba lo que ella misma denominó «una cartografía de la ansiedad, de lugares remotos y de mi propia psique».

Hace poco, una disciplina de índole cartográfica se incorporó a la cada vez más nutrida lista de los deportes electrónicos. Se trata del GeoGuessr, un juego que consiste en mirar fotos de Google Maps y Google Street View y adivinar de dónde son. Así de simples las reglas, tan complejo de dominar: hay usuarios, más de los que podría pensarse, que con la simple captura de pantalla de un valle, un río o un desierto, donde cualquier persona normal no ve más que el rincón de una geografía estándar, saben exactamente de qué valle, qué río, qué desierto de qué país se trata. La estrella de este deporte electrónico se llama Rainbolt, un muchacho estadounidense de 25 años que tiene el mote de «el hombre que memorizó Google Maps». Empezó a jugar al juego en 2021, en plena pandemia, por aburrimiento, y dice que memorizó todo a base de jugar y jugar, de repetición de prácticas. El color de la tierra, las señales de tráfico, el aspecto de los postes de luz y las marcas viales son pistas que ayudan a los jugadores a orientarse. En una entrevista de Sandie Dubois para el ciclo El revés de las imágenes en la televisión francesa, Rainbolt dice: «Soy estadounidense, no soy el mejor en geografía. Ni siquiera creo que tuviera clases de geografía de niño».

El Street View de Google funciona con capturas tomadas con tecnología militar satelital, imágenes con una estética propia: se observa desde arriba como un voyeur, los algoritmos suavizan el flujo para navegar por este continuo, nunca llueve ni se hace de noche en este universo. Se parece, claro, a un videojuego, con sus propias mallas modeladas, sus propias reglas y perspectivas. Un mundo creado, ficticio y condicionado; un mundo ultracartografiado y posfotográfico en el que la mente viaja y que está cambiando, ha cambiado y continuará cambiando nuestra manera de concebir el paisaje. ¿Qué sentimos, por ejemplo, ante una vista panorámica durante un viaje con desplazamiento real? ¿No hay un momento en el que podemos sospechar que no existe ese paisaje en el que creemos que estamos pero que no podemos tocar? ¿Qué es más real, el respawn del videojuego o la mirada cartográfica digital?

Quizás los lentes de realidad virtual vinieron no a responder esta pregunta, sino a trastocarla. Porque es posible que esa pregunta no tenga respuesta, pero cuando usamos lentes de realidad virtual la realidad física se cruza muchas veces con ese mundo creado para que nuestra mente lo perciba como real. Cuando lo que ven nuestros ojos, el movimiento, no encuentra sincronía con lo que siente nuestro oído interno en la quietud, se produce un mareo insoportable conocido como cinetosis. Es por eso que hay soportes, tabiques y otros elementos para atajar y enderezar los cuerpos sometidos a la realidad virtual, que todavía no aceptan esa separación insalvable con la mente.

Sueño, psicodelia y muerte

Un hombre aparece desnudo en un sitio público, dice que viene del futuro y, por lógica, es internado en un neuropsiquiátrico, en el que lo atiende una psiquiatra que acabará teniendo una insospechada conexión con su paciente. Así comienza la audioserie chilena Caso 63, que aborda una trama compleja con agujeros negros, mundos paralelos, pandemias mortíferas y viajes en el tiempo llevada al lenguaje sonoro de manera magistral. Y una relectura de las últimas teorías de la física cuántica, sobre todo la idea del desdoblamiento temporal de Jean-Pierre Garnier Malet, que habla de que el ser humano tiene un doble cuántico imperceptible que vive en un tiempo acelerado y que, en caso de que se pudiera conectar con él, serviría para anticipar futuros y equilibrar el presente. En la última temporada del pódcast, una diseñadora de videojuegos tiene la misión de conseguir que un personaje viaje por el multiverso para evitar la propagación de una pandemia que destruirá a la humanidad. ¿Cómo lo hace? Modelando un entorno de realidad virtual a partir de la reconstrucción de un tramo del pasado de ese personaje. Concretamente, de su habitación. Para garantizar el viaje, el personaje deberá relajarse, meditar y, sobre todo, dormir. Algo así como una experiencia de reality shifting de autoficción, casi documental.

Caso 63 recorre en sus cinco temporadas muchos aspectos del viaje mental, pero sobre todo dos. El primero, el sueño, un mundo que sigue siendo fértil para este tipo de traslados, más o menos, desde el surrealismo. Y su reverso es lo que ahora se conoce como el turismo del sueño, un nombre para nada engañoso: consiste en viajar para poder dormir. Empezó en Suecia: una cabaña frente a un lago, atardeceres cautivantes, árboles y habitaciones climatizadas sin televisión para un turismo que elige viajar a lugares alejados y someterse a actividades específicas para inducir un sueño profundo. Vacaciones de descanso propiamente dichas, con muchas horas de sueño, hipnoterapeutas y programas guiados de meditación. Destinos disímiles como Londres, Tailandia y Ginebra tienen programas especializados en recuperar esta práctica que no tanto las pantallas por sí solas sino nuestra ansiedad productiva frente a ellas nos ha hecho desdeñar. Y no sería extraño pensar en que empiecen a crearse entornos digitales con este propósito.

El segundo aspecto que desarrolla la audioserie chilena es la volatilidad de la memoria, la poca fiabilidad de los recuerdos, si pertenecen a cosas vividas, inventadas o inducidas; tantas posibilidades. Una de las pioneras en la certificación de esa fragilidad es la psicóloga estadounidense Elizabeth Loftus, figura perital clave en los juicios contra Michael Jackson y Harvey Weinstein por abuso sexual. A partir de una experiencia traumática (la muerte de su madre por ahogamiento cuando era una adolescente), Loftus empezó a sospechar que el trauma y la memoria tenían una relación más convulsa de lo que parecía y que el lenguaje era clave a la hora de incitar, despertar y, por supuesto, alterar y hasta inventar según los recuerdos.

La neurociencia vive obsesionada con el viaje mental en el tiempo: cómo funcionan los mecanismos neuronales en esa regresión al pasado, cómo se recuperan trozos de memoria, de qué manera surgen y cómo fluye todo ese camino. Siguen apareciendo técnicas cada vez más complejas para este tipo de viajes mentales, que van desde sesiones de terapia con técnicas de simulación de escenarios o revivencias sensoriales hasta las experiencias con ayahuasca y otras plantas que recuperan y reavivan la tradición psicodélica en la que desaparecen todas las restricciones espaciotemporales. Y en las que se recuperan prácticas ancestrales, milenarias, precientíficas, de los años en los que la literatura clásica ya concebía también como un viaje el pasaje del héroe hacia la muerte, el descenso a los infiernos conocido como catábasis, el camino por el Hades, pensado desde la imaginación y la fe (en caso de que puedan separarse) y concebido como el viaje final no solo como frase hecha sino como un movimiento mental. El último.

Laureano Debat nació en Lobería y vivió en La Plata y en Barcelona. Es periodista cultural, cronista de viajes y escritor. Escribió la novela Casa de nadie (Candaya, 2023).