Hace más de dos años que Gonzalo Frasca y equipo vienen desarrollando una plataforma de alcance planetario. Suena ambicioso porque lo es: “Yo trabajo desde acá para Kahoot! y DragonBox, ambas empresas noruegas, pero este es un proyecto global. De Uruguay la única cosa que tiene es que vivo acá”, explica sobre Storm, la herramienta para “aprender matemáticas en dos minutos”. Antes de marchar a la feria más importante en tecnología de la educación, ISTE, en Nueva Orleans (Estados Unidos), accede a hablar de este proyecto de largo aliento que empezó al momento del enclaustramiento por la pandemia en los países nórdicos, cuando miles de estudiantes en sus hogares padecieron una metodología pensada para el aula.

Aunque hellostorm.com está en un grado previo a su versión app y en inglés, se puede probar y hasta compartir por lección: “Está siendo inventado; antes uno esperaba a tener todo listo para lanzar, y ahora las cosas se van viendo sobre la marcha, involucrando a la gente desde el principio. La semana pasada hicimos un preanuncio: ahora tenemos estas lecciones que están disponibles gratis y para cualquiera. La idea es que funcionen con un smartphone o una tablet que no sea nada del otro mundo”, apunta el cocreador y director del proyecto. Buscan, entre más atributos, que no haya que gastar una fortuna en dispositivos, y que cuestiones como calcular el área de un paralelogramo, definir vectores o distribuir probabilidades sea atrapante, entretenido. “Están diseñadas con características que lo hacen compatible con un público juvenil, que es el público objetivo, aunque también niños y adultos son bienvenidos”.

Lógica de videojuegos

“Es un lenguaje parecido al que manejan las redes sociales”, comenta Frasca acerca de esta serie de pastillas educativas. “¿Por qué hacemos unas lecciones tan cortitas? En realidad, usamos la experiencia de DragonBox, que ya tiene más de diez años, y es uno de los estudios pedagógicos más innovadores del mundo; estamos creando una plataforma basada en esta metodología. Tiene muchas aristas: una de ellas es la emoción, o sea, poder contar historias, tener personajes. Ya desde ese aspecto no tiene nada que ver con cómo se presenta la matemática tradicional. La emoción es muy importante para conectar con los estudiantes, y después lo separamos en pedacitos. Las matemáticas pueden apabullar, muchos estudiantes quedan congelados al ver todo lo que tienen que aprender y de lo que supuestamente se tienen que acordar de antes. Entonces, nosotros siempre utilizamos una metodología que viene de los videojuegos, de dividir en niveles simples pero interesantes”.

Lo que hicieron, dice, fue llevarlo al extremo. “En la historia de los libros están los fascículos, después se inventaron los capítulos, después los párrafos, la frase... bueno, nosotros cada concepto lo llevamos a su mínima expresión, lo que nos permite dar una lección por cada parte. Primero, independientemente de que son muy ligeros de interpretar, también son muy claros. Si te fijás, en el primer párrafo de un libro de matemáticas hay como cinco conceptos distintos que el autor asume que vos sabés. Nosotros no asumimos nunca nada, te vamos dando todo bien recortadito”.

Como una suerte de goteo incesante, poco a poco se va sumando conocimiento y se estimula al usuario. El formato se explica solo y por ahora no requiere instalar nada. “No es una decisión populista o para complacer a los adolescentes, al revés. No es casualidad que la comunicación hoy esté fragmentada en tramos breves porque es como funciona el cerebro humano. A los conservadores no les hace mucha gracia eso, y piensan, quizás, que todo lo que son videos de Tik Tok y Twitter es fragmentar la atención. Voy a que el cerebro humano no puede entender muchas cosas al mismo tiempo. Lo que estamos haciendo es, justamente, y tenemos tanta experiencia tanto en diseño como en investigación, darle todo recortado. Es muy común leer un libro de texto o mirar un video en Youtube y pensar que entendés, porque vas siguiendo la lógica y tiene sentido. Después te enfrentás a un problema y te das cuenta de que no entendiste. Los videojuegos solucionaron esto, por eso son tan buenos para aprender: porque te van dando feedback constante”.

Gracias a ese retorno no hay momento en que uno no sepa si lo está haciendo bien o mal, a través de puntos, sonidos, animaciones. De algún modo se refuerza la confianza personal y el vínculo con la herramienta. “Esas pequeñas interacciones que tienen adentro las nanolecciones no están tanto para testearte sino simplemente para ayudarte a comprobar que entendiste y seguir avanzando. Y eso es fundamental”, apunta Frasca.

“No hay manera de quedarte dormido; si no entendiste no avanzás. Y en el peor de los casos, volvés para atrás. Todo esto está en pañales, pero la visión que tenemos es que si no entendiste te vamos a sugerir otras lecciones para que hagas antes; por ejemplo, esto es como un grado cero de lo que estamos construyendo. Es un formato que quizás parezca innovador por las razones equivocadas. Se lo mostramos a docentes y piensan que les va a encantar a los adolescentes, y cuando se lo mostrás a ellos a veces no se copan demasiado. Estábamos haciendo la pregunta equivocada. Porque están tan acostumbrados al formato, que no les llama la atención. Ahora bien: en el momento en que decimos ‘imaginate que todo tu libro de matemáticas estuviera en nanolecciones’ les explota la cabeza. Ahí te empiezan a decir ‘lo necesito ya’”.

Un equipo de colegas diseñadores, docentes e investigadores se ocupan de los contenidos, y no descartan abrir el juego a distintos enfoques pedagógicos y temas. “No son sólo preguntas y respuestas; tenés minijuegos, desafíos. Si bien la interactividad es bastante avanzada para lo que hay en el mercado, tenemos planes para cosas más complejas todavía. La enseñanza es activa: realmente tenés que hacer cosas para entender y aprendés no sólo con los ojos sino también con los dedos, actuando, con el cuerpo. Además de independientemente, estamos testeando el formato en aulas; hay una universidad en Francia en la que el docente o bien manda las nanos para que preparen el tema en su casa, o los utiliza como introducción a la clase, proyecta un código QR y los alumnos con los celulares escanean la nanolección. Así se asegura de que todo el mundo tiene una base en común. Hay muchísimos usos posibles”.