Para quienes fueron niños en los años 1990 había algo curioso en la sensación geográfica, tecnológica y económica del límite. Recién aparecía internet y había promesas, apuestas, dudas y temores. Hablaban de una hiperconectividad que acercaría las partes más lejanas del mundo y que inmediatizaría todo, que abriría la posibilidad inédita de hacer circular, acumular y trocar información: la chance de una nueva biblioteca de Alejandría. Al mismo tiempo, esa promesa no tenía una forma tan definida en la mente de sus usuarios. Nuestra imaginación todavía no estaba a la altura.
Estas dificultades se extendían en la comprensión de aquello llamado ciberespacio. ¿Era, en definitiva, un espacio? La humanidad ya había introducido tecnologías que revolucionaron la sensación de espacio y tiempo (primero el telégrafo, más tarde el teléfono), pero no se necesitaba pensar el espacio entre medio de estos avances. Frente a internet y lo digital se requirieron algunas décadas –y algunos acercamientos torpes, graciosos– para naturalizar la noción del ciberespacio, hasta que ya no hubo que recurrir a imágenes para relacionarse con ella.
Algo de esta primera etapa ingenua de las redes se puede ver en las ideas sobre la realidad virtual que se barajaban en Abuso sexual (Barry Levinson, 1994). En el desenlace del film, el personaje interpretado por Michael Douglas debía obtener una información inaccesible que se encontraba en la red interna de la compañía para la que trabajaba, y su forma de entrar al sistema era colocándose un casco de realidad virtual con el que deambulaba dentro de la base de datos, que tenía la forma de un gigantesco palacio, con sus pasadizos, salones y catacumbas.
Faltarían dos, tres años para que la imaginería del hacker se poblara del granizo verdoso de código binario que terminaría de popularizarse con The Matrix, pero por aquel entonces entrar en el sistema era efectivamente entrar en un lugar: deambular por los rincones más recónditos de una arquitectura hasta tomar con las propias manos (digitales, pero manos al fin) el documento incriminatorio. El ciberespacio era infinito, pero nuestra mente debía darle límites, moldearlo a nuestras medidas y ansiedades. El horizonte era un borde filoso; en el “más allá hay dragones” de un mapa del Medioevo.
Nuevas leyendas urbanas
Esos años fueron el último resabio de un espacio que requería lo figurativo para ser pensado, pero también una década de relativo equilibrio internacional, signado por el optimismo de un capitalismo que ya no precisaba gastar energías en su pulseada con el comunismo internacional.
Los 2000, bautizados a fuego por la “guerra contra el terrorismo” y las crisis económicas de un montón de países que en la década anterior se habían plegado a los lineamientos neoliberales, cambiaron por completo esta sensación de aparente estabilidad y con el paso de las décadas los 90 se transformaron en un tiempo idealizado, en un mundo donde, pese al distanciamiento cínico de su generación X, la idea del confort y bienestar asociados a un futuro fascinante permeaba la arquitectura, la decoración de interiores, la indumentaria y la música. New age, bases electrónicas con cantos gregorianos, yacht rock, r&b de yuppies, saxofones sensuales, publicidades de telecompra, empapelados, sábanas acariciadas por el viento, ropa y mobiliario que suplantaban el colorinche de los 80 por el gris, el crudo y el caqui.
Los últimos diez o 15 años han encontrado un revival de esta conjunción de elementos que apuntaban tanto al confort como a las promesas del futuro. Entre sus diversas expresiones, el vaporwave es un género musical reciente, con varios músicos y productores (St. Pepsi, MacIntosh Plus, Luxury Elite y Macross 82-99, entre otros) dedicados a recolectar sonidos semiolvidados de Windows, intros de programas educativos, jingles y muzak de ascensores y shopping malls, para fundirlos en una arqueología fantasmal de lo que en aquellos tiempos se suponía que sería el futuro. El crítico Mark Fisher dio un espacio particular a estas concepciones en lo que llamó la hauntología, pero su versión estaba más anclada en los 70 y 80 de la BBC y otros productos afines; murió antes de poder ver en toda su expresión la explosión del género.
Con todo, el vaporwave, tal como señala Grafton Tanner en Babbling Corpse: Vaporwave and the Commodification of Ghosts, recolectaba elementos nostálgicos de ese futuro fallido, pero también los deformaba: ralentizaba las voces hasta que se sintieran como las de alguien que se acaba de bajar un blíster de clonazepam, estiraba los sintetizadores, aumentaba el reverb de esos saxofones melifluos y encontraba glitches en la aparente armonía del tejido. El fenómeno empezó como un meme y terminó siendo el primer género musical nativo de internet.
De manera análoga, varias comunidades de la web fueron creando narrativas colectivas sobre diversos sucesos misteriosos hasta volverse la caja de resonancia de nuevas mitologías. Los creepypastas se convirtieron en las nuevas leyendas urbanas, historias que ya en sus inicios encontraron en los espacios liminales (no-lugares como salas de espera, oficinas desprovistas de mobiliario, estacionamientos subterráneos y salas de aeropuertos vacías) aquello que para el gótico habían sido las mansiones embrujadas.
Por todo esto, es razonable señalar que Backrooms no nace de la nada. Su concepción se remonta a una fotografía del portal 4chan en la que se veían los sobrecogedores cuartos amarillos que aparecen en el film. A partir de esa imagen se tejieron diversas teorías, y más tarde, una especie de serie web de Kane Parsons, el director de esta película, que con solo 17 años fue convocado por la productora A24.
La referencia cinematográfica más directa es Skinamarink (Kyle Edward Ball, 2022), la película intersticial por excelencia, quizás tan pura en su premisa que resulta insoportable de ver para muchos. También puede rastrearse su ADN en las ominosas decoraciones de interiores de David Lynch (Backrooms tiene mucho pero mucho de Inland Empire), la interpolinización entre psique y arquitectura del mundo de Michelangelo Antonioni, la deformación geográfica y mística de Stalker de Andrei Tarkovski, o bien la fusión escheriana de tiempo y espacio –con los cuerpos de personas convertidos en tableaux vivants– de El año pasado en Marienbad.
Backrooms se articula alrededor de Clark (Chiwetel Ejiofor), un hombre recientemente divorciado que se desvive por hacer funcionar su gigantesca tienda de muebles, y Mary (Renate Reinsve), su psicóloga.
Clark es de esos tipos cuya autocompasión rápidamente vira hacia la violencia y está tan perdido en su despecho que se ha dejado engullir por su tienda/fortaleza: pasa la mayor parte del tiempo en una oficina tan minúscula que parecería diseñada para una película de Charlie Kaufman, y a la hora de dormir se acuesta en una de las camas que están en exhibición. Una de esas noches baja al subsuelo de su tienda y encuentra una rendija en una pared aparentemente homogénea. Es apenas una línea, como las que a veces atraviesan ciertas pantallas LED luego de sufrir algún infortunado golpe. Tantea y ahí se encuentra en una vastísima sala amarilla, con una montaña de muebles acumulados en el centro.
La idea de un “portal a otra dimensión” es un recurso utilizado hasta el cansancio en el cine, pero lo que hace de Backrooms algo distinto es el diseño interno de este mundo. Clark se aventura en el laberinto de pasillos semivacíos y se sumerge en el horror vacui de esa cosa interminable. Demasiado espacio, demasiado limpio, demasiado cuidado como para que no haya nadie manteniéndolo. Pero, al mismo tiempo, hay algo incongruente en el ocasional mobiliario y la disposición de los ambientes: las sillas se acumulan sin sentido alguno y muchos espacios pierden funcionalidad. Piscinas imposibles de acceder, escaleras que mueren en paredes, maniquíes semitragados por el suelo.
A uno le tentaría usar el término surreal, pero lo que se ve es más bien ominoso, algo más cercano a los escenarios vaciados de De Chirico que al ingenio visual de Dalí o Magritte. Es una colección de ambientes y objetos que parecerían diseñados por otro tipo de inteligencia, una que intenta imitar cómo piensan y viven los seres humanos. Clark se lo dice a su psicóloga de la forma más clara posible: es como si le describieras un perro a alguien que nunca vio un perro y le pidieras que después te lo dibujara. Ella, de forma esperable, cree que está entrando en una fase delirante.
Espacialidad del horror
Lo primero que importaría señalar, antes de tratar de interpretar qué son realmente los backrooms, es la forma en que se puede disfrutar una película así. Me sorprendí al sentir, ya desde la intro, auténticos momentos de ansiedad. Esa cuasi angustia era visceral, no mediada por lo narrativo. El miedo provenía de una especie de horror ante la inmensidad.
El cine de terror históricamente ha recurrido al angostamiento progresivo de los espacios como forma de potenciar la agudización del peligro; el ejemplo más notorio es Halloween, de John Carpenter, en la que Michael Myers empieza siendo una presencia que acecha en planos generales de gran profundidad de campo, y va cercando a la protagonista –y con él, la cámara–, hasta terminar en un enfrentamiento dentro de un guardarropas. El poshorror actual ha encontrado en el plano fijo y los planos amplísimos una nueva codificación espacial para el horror (por ejemplo, It follows, en vez de someternos a jumpscares producidos en montaje, nos obliga a entrenar el ojo para encontrar el peligro que se pasta silencioso en el decorado). Backrooms es la corporización definitiva del horror de los lugares gigantescos: ya no es el miedo al monstruo que puede abalanzarse desde un recoveco, sino la vulnerabilidad que siente uno en un espacio enorme y abierto, sin ningún rincón donde escabullirse.
Sentía también otra cosa, un placer cognitivo por querer ver más, por seguir avanzando hasta dar con un nuevo detalle o un nuevo error de diseño. Pensaba de dónde venía esa fascinación, y lo más fácil de localizar es, quizás, los videojuegos. Es evidente que Backrooms les debe mucho a formatos de survival horror, llenos de julepes como los de Outlast o Slenderman (Backrooms 1998 ya es un juego inspirado en la creepypasta original), pero yo pensaba en otros tipos de títulos.
Antes de los juegos de universo expandido, uno se manejaba en un mundo finito, creado por una persona o un team de realizadores. Vagar por los recovecos perdidos del Doom, del Super Metroid, del Contra III o de Super Mario 64 (incluso el GTA Vice City) iba acompañado por la obsesión de cubrirlo todo, de poder encontrar un detalle imprevisto, donde un glitch del sistema o un easter egg colocado adrede se ofrecía como un hallazgo. Llegar a un recoveco impensado o encontrar algo que interactuara fallidamente con el personaje era como darse contra el borde de la psique que lo imaginó y dio forma.
Recuerdo, como placer liminal de la pubertad, un juego bastante olvidable, pero a la vez popular de aquellos tiempos, llamado Pilotwings, en el que uno debía manejar distintos tipos de aeroplanos y cumplir ciertas proezas para acumular puntos. Lo más tentador era, sin embargo, salir a volar sin destino fijo y perderme en el horizonte, abandonar la isla donde se realizaban las pruebas y avanzar donde solo había mar, con la esperanza de toparme de casualidad con algo. Había un momento en que uno parecía colisionar contra una pared imaginaria, algo que no sé precisar si te hacía rebotar o si destrozaba el avión, pero recuerdo volar y volar, esperando en algún momento dar con un límite del diseño (similar al final del domo de The Truman Show) o un portal a otra isla introducido por algún programador que se había rebelado de forma silenciosa.
Es, en sí, una obsesión generacional, porque esa fascinación con la grieta, con el agujero en la mátrix, solo se podía dar en un mundo todavía cercado, no como el actual, donde sus confines se expanden con la interacción y coconstrucción de sus jugadores.
Todo esto señalaría a Backrooms como una película especialmente disfrutable para quienes fuimos adolescentes en ese tiempo bisagra de los 90 (de más está decir que la película tiene un finísimo laburo de dirección de arte, donde todo lo que vemos sentimos haberlo visto en algún momento en una sala de espera, en un hotel o en el living menemista de la casa de algún amigo), pero hay algo más que conecta con nuestros tiempos actuales.
Cookie Monster
Concebir los backrooms como una especie de entidad, de planeta o topografía pensante a lo Solaris que trata de recrear fantasmalmente lo que absorbe del mundo de los humanos que entran en él se conecta con el concepto de inteligencia autónoma. En esta línea, los backrooms son una metáfora que calza como guante con la dimensión de una inteligencia generativa propia de las IA. No tiene pensamiento, no tiene voluntad: solo asocia y metaboliza, con el afán de poder definir algo cada vez más preciso.
Las incongruencias arquitectónicas que se dan en el film retrotraen a algo que sucedía hace no más de diez años, cuando se le pedía a Google una forma, pero la imagen se llenaba de deformidades, intrusiones archimboldescas de perros, gestos afásicos y zonas no concluidas o rellenadas. La IA de aquellos tiempos –y la de Backrooms– se parecía bastante a la de un teratoma, esos tumores sólidos que a veces contienen pelo, dientes y hueso, pero que son producto del intento fallido de generar una nueva vida, no por no poder generar tejido, sino por tener una falla en la información genética de diseño. Más que los nacimientos de niños normales, los teratomas son la muestra más diáfana de lo loco que es que un cuerpo pueda generar tejidos tan duros como un hueso. En su error se ve el código, porque no se naturaliza: el niño deja de ser esa “semillita” que crece y se desarrolla (esa totalidad potencial encapsulada), y el útero parece más bien una impresora 3D de carne, neuronas y huesos que aplica un modelo que le llega de la fecundación del óvulo.
Backrooms, al igual que el vaporwave, logra lo mismo: en sus errores de criterio, en sus inconsistencias y sus exageraciones ominosas le da piel real a lo inherentemente perturbador de nuestras nociones de confort y elegancia de 30 años atrás y abre la puerta a que nos cuestionemos el potencial perturbador de los lugares que habitamos en la actualidad (pienso, para 2060, una película de terror sobre airbnbs abandonados con cuadros del estilo de “viví, sentí, amá”).
Pero Backrooms también habla sobre ese costado ominoso de nuestra identidad, la duda de si ella también se deforma al pasar por el umbral de las redes sociales y otras tecnologías. En un momento del film se da un detalle menor, pero muy significativo. Uno de los empleados que acompañan a Clark a su expedición baja con cuerda a un rincón que tiene toda la forma de nido del monstruo que custodia los backrooms. El pibe ve, en vez de restos óseos, la ropa que quedó de mucha gente que fue devorada (o asimilada, al menos), y ahí, entre toda la pila, está la camiseta en contra del apartheid que él usó días atrás. Es como si el chico ya estuviese predevorado, segmentado antes de ser alcanzado, como si el hambre real fuese de código, de caché, de cookies, más que de carne.
Estaríamos, en este esquema, ante una inteligencia que ensaya hasta dar con una versión más precisa que nos suplante (como sucede en el mundo laboral actual, y posiblemente también en otras áreas). Una inteligencia que a la vez vectoriza y produce cambios en nuestros propios cuerpos, haciéndonos pensar qué nuevas identidades tumorales crecen dentro de nosotros.
Backrooms. 105 minutos. En Life Cinemas, Grupocine y Movie.
