La tecnología está disponible: plataformas web, dispositivos móviles, computadoras, distintos programas. El mayor problema al que se enfrentan los educadores es con qué contenido llenar todos esos dispositivos para que el joven sienta que aprende en su propio medio. El colombiano Andrés Lombana es investigador y diseñador de entornos de aprendizaje y trabaja en la Universidad de Harvard, en Estados Unidos. En los últimos 12 años ha colaborado en el diseño de materiales educativos para jóvenes, profesores y bibliotecarios, incluyendo juegos, videos y listas de reproducción de aprendizajes. la diaria conversó con el especialista sobre cómo es el proceso de diseño de estos entornos y las características que no pueden faltar para un buen trabajo con los jóvenes.

Para Lombana, la tecnología tiene un gran potencial educativo que se ve en los cambios progresivos que se han producido en la educación en el último tiempo: “Hay un potencial para tener una educación mucho más guiada por los intereses de los estudiantes, más activa, más relacionada con los problemas de la comunidad local, con un vínculo más flexible”. De todas formas, señaló que estos cambios “requieren más habilidades” y que es necesario que “los maestros tengan más herramientas que les permitan llevar adelante cualquier tipo de proyectos con otros maestros y con los estudiantes”. Tiene potencial, pero los resultados se van a ver en varios años; no es fácil”, agregó. En este sentido, destacó que “Uruguay es buen ejemplo: hay casos interesantes con los proyectos que desarrolla Ceibal en diferentes escuelas; están tratando de hacer un nuevo tipo de pedagogía aplicando el aprendizaje de proyectos”.

A su entender, la mayor dificultad no es la creación de contenido en sí mismo, sino la estructura de los distintos sistemas educativos que “para cambiarlos se necesita más tiempo de lo que pensábamos”, dijo. Para Lombana, “una cosa es tener la tecnología en las escuelas, pero otra es transformar las pedagogías y los ambientes y dinámicas que se dan en el salón de clase. Las mayores barreras están en transformar el sistema educativo, que no depende de máquinas, sino que tiene bastantes humanos involucrados. Es un sistema complejo, no consiste sólo en darles tecnología a los estudiantes, sino que implica cambiar el conjunto de actores humanos. Son muchas capas”.

Si te interesa, lo aprendés

Gran parte de la investigación de Lombana se ha encargado de demostrar la importancia de prestarle más atención al contenido que a la forma. A su entender, el contenido “es clave”, ya que “en el mundo en el que vivimos, para tener la atención del estudiante hay que proporcionarle información que le sea atractiva, que se conecte con sus intereses, con su cultura, con lo que le apasiona”. “Hay mucho contenido en internet, funcionan cosas que son muy interesantes porque conectan con su identidad; eso es lo que provoca que se comprometa con la actividad, con lo que está aprendiendo”, agregó.

Sin embargo, aseguró que la postura de “actualizar contenido todo el tiempo” es imposible de mantener, por eso propone llegar a un punto medio. Para Lombana, uno de los retos de la educación en la actualidad es el de mantener vigente el contenido para los jóvenes sin que pierda su potencial de aprendizaje. “Creo que la única solución es reeditar contenidos dentro de cinco años, tal vez diez, pero hacerlos en su versión original lo más universales posibles, para que lo que se tenga que cambiar sea lo mínimo”, apuntó. El especialista ejemplificó: “Un tema muy importante que enseñamos hoy es la verificación de noticias, generar alfabetismos básicos sobre lo que se lee en internet; para hacerlo usamos de ejemplo noticias actuales, que dentro de cinco años ya van a ser viejas y no van a generar ningún interés en el chico. En ese caso, bastaría con cambiar la noticia, pero la estructura de lo que usamos podría mantenerse. Otro ejemplo son los videojuegos; hay algunos, como el Mario Bros., el Tetris o el Pac-Man, que están en la memoria de todos, son cosas que, aunque son de los 80, pueden estar en una actividad de hoy en día”.

Sobre la actualidad de los contenidos también afirmó que “una de las premisas del aprendizaje es que las esferas en las que se mueve el estudiante –su casa, la comunidad, los amigos– todos esos diferentes contextos se conecten a través de ciertos intereses y pasiones con lo que se quiere enseñar”. Por ejemplo, propuso que si hay alumnos que juegan videojuegos en sus casas, se los puede llevar al aula para estudiar temas como la programación, el diseño, el arte o la escritura de una historia. “Al tener el contenido mezclado se facilita que el estudiante construya relaciones y vínculos entre los diferentes contextos y mantenga un aprendizaje activo. Es por eso que es importante que se conecten los contenidos del currículum con los intereses de los estudiantes”, manifestó.

Entorno virtual de aprendizaje

Las plataformas educativas son una de las principales herramientas de la educación en línea, y Lombana tiene varias creaciones de ese tipo en su haber. A la hora de diseñarlas hay ciertos elementos que no pueden faltar: “Hay temas interesantes en los entornos de aprendizaje, sobre todo si los diseñás a nivel virtual. Siempre tienen que poder generar dinámicas de participación con los usuarios, tiene que haber feedback; una cosa muy importante es que todos los datos que los usuarios generan en su trabajo en los entornos sean visibles para ellos, que la gente sepa lo que está haciendo y pueda ver su progreso”.

En Uruguay, la plataforma Moodle es la más extendida en secundaria y en las universidades. Sobre ella, Lombana detalló: “Se usa sobre todo para los aprendizajes presenciales que se complementan en la virtualidad. Yo diría que este entorno tiene como positivo el código abierto, lo que de por sí es una gran ventaja”. Además, comentó que dependiendo del uso, la plataforma puede ser una buena herramienta porque tienen “todas las cosas básicas de una plataforma online”, como los foros y la organización de los cursos.

Según su experiencia, es fundamental el rol del administrador del curso, que por lo general suele ser el docente, que no debe descuidar el contacto con sus estudiantes. “Se puede tener la mejor plataforma, con la última tecnología y los mejores visuales, pero sólo es posible generar aprendizajes buenos cuando los estudiantes participan”, resaltó. Además, comentó: “Un punto importante es entender que los ambientes de aprendizaje virtuales no son sólo tecnología, hay muchos elementos que dependen de las personas, como hacerlo participativo, dinámico y positivo, por medio de cosas tan sencillas como alimentar las preguntas, promover el intercambio, crear dinámicas para incentivar que la gente participe. Ese es sin duda un punto clave: cómo incentivar que la gente participe, porque muchas veces la gente deja de participar en lo virtual y no van a lo presencial. A veces sólo participan algunos; por ejemplo, es muy común que los hombres participen más y no les den espacio a las mujeres, y ahí nuevamente es fundamental el rol del docente”.