La Semana de la Robótica y la Programación, de la Administración Nacional de Educación Pública, comenzó el viernes 11 en Montevideo y se extiende hasta el viernes 18 con actividades en todo el país. Para la apertura se convocó a Graciela Caldeiro, docente de FLACSO Argentina que se especializa en la temática, quien en su conferencia “El pensamiento computacional: una oportunidad para el aprendizaje” brindó algunas claves para que los docentes tengan en cuenta a la hora de diseñar un proyecto que contemple el pensamiento computacional.
Caldeiro mencionó algunas ventajas de introducir el pensamiento computacional en la currícula de los más jóvenes. Desde un punto de vista pragmático sería una buena decisión porque hay un gran potencial profesional detrás de estos conocimientos: “Estimular que este tipo de profesiones sean elegidas por nuestros jóvenes es bueno para ellos y también para el país, porque tener más recursos humanos formados en esta tecnología va a ser una ventaja importante”, comentó. Por otra parte, el pensamiento computacional despliega una gran creatividad en los estudiantes en tanto los estimula a resolver ciertas situaciones, mientras que también se desarrollan varias habilidades cognitivas, sobre todo relacionadas con la lógica.
A la hora de definir qué se aprende con el pensamiento computacional, la docente destacó que no hay consenso, pero en su investigación desarrolló una clasificación de las habilidades que estimula este tipo de ejercicios en los estudiantes. Por un lado están las habilidades lógicas como la representación, la comparación, la secuenciación, la síntesis y el análisis, la recursividad, el reconocimiento de patrones y la anticipación. Mientras que por otro lado están las habilidades sociocreativas, que se relacionan con la resolución de problemas, la imaginación, el trabajo colaborativo y la autonomía.
Caldeiro mencionó también que los docentes deben tener en cuenta dos dimensiones antes de elegir una herramienta para trabajar el pensamiento computacional: la dimensión pedagógica y la dimensión técnica, y con respecto a la primera señaló varios aspectos a tener en cuenta. El nivel de ludificación es importante; muchas de las herramientas vienen en formato de juego y esto puede ser positivo en tanto sea un desafío para los jóvenes, pero la especialista advirtió que no hay que ir a los extremos de caer en un juguete o en un tutorial. Otro aspecto a considerar es la curva de aprendizaje, y en este sentido también hay que tener cuidado con los extremos: una herramienta muy sencilla puede desmotivar a los estudiantes, mientras que una muy compleja puede desalentarlos.
La colaboración y la accesibilidad que permita el recurso son también aspectos a considerar en la dimensión pedagógica de la herramienta. Sobre la accesibilidad en particular, señaló que está dada para que puedan usarla estudiantes con diversas discapacidades, pero también que debería estar disponible en varios idiomas y desde la conectividad que permite cada centro.