Entre 62 equipos de diversas partes del mundo, diez adolescentes uruguayos y sus docentes defendieron sus proyectos en la Open Fairmont, una competencia de robótica de la First Lego League (FLL), que tuvo lugar el fin de semana pasado en la ciudad ubicada en West Virginia, Estados Unidos. Uno de los equipos fue Guaracatá, del liceo rural de Las Toscas de Caraguatá (Tacuarembó), integrado por Paulino y Tariza Silva, Celina López, Camila Martínez, Erly Castro y el profesor de Historia Hugo Lima; el otro fue CreativeTechno, integrado por los estudiantes del liceo 1 de Atlántida Emiliana Abbate, Valentina Álvarez, Maximiliano Díaz, Daniel Scagliotti, Juan Manuel Placeres y el docente de Informática Néstor García. Ambos se clasificaron a la competencia internacional tras haber sido premiados en la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de 2018 de Plan Ceibal.
La actual temporada de competencias de la FLL lleva como tema “En órbita”, por lo que todos los proyectos tienen que estar relacionados con los viajes al espacio; el jurado evalúa el diseño del robot, el proyecto científico y los valores que expresa el equipo en su forma de trabajo. Guaracatá propuso una mano robótica que reproduce los movimientos del astronauta, a través de sensores colocados en su mano; de esta forma, los jóvenes proponían evitar los problemas de salud que sufren los astronautas en sus manos, lesiones o úlceras, que se generan porque la presurización de los guantes es distinta de la que tiene el resto del cuerpo en el traje. Además del proyecto, Guaracatá llevó un prototipo: una mano en 3D que programaron con placas arduino y micro:bit. CreativeTechno, por su parte, se preocupó por los problemas psicológicos y sociales que viven los astronautas cuando están en alguna misión en el espacio exterior, y desarrollaron un robot de compañía que, además, los ayuda en sus tareas.
Con este proyecto y tras su presentación, los jóvenes de Atlántida ganaron el premio a mejor equipo novato. “Fuimos a divertirnos y eso hicimos. La gozamos como nunca”, aseguró Emiliana. La adolescente de 16 años contó que se alojaron en la residencia de la Universidad de Fairmont y que ya en el primer día de la competencia, durante el armado de los stands, comenzó lo que fue para ella lo más rico del torneo: reencontrarse con los equipos que conocieron en la Open Uruguay que se organizó en mayo y conocer a otros equipos de distintos países. “Fue una experiencia inolvidable. Seguimos encontrando nuevas maneras de trabajar, y el contacto con otros te da pila de ideas”, aseguró.
Entre los 62 equipos que debían hacer sus presentaciones ante el jurado, CreativeTechno tenía el número 61. Quizá por eso, en su stand mitigaron los nervios con los trucos de magia que hace Daniel y con las canciones que varios se animaban a tocar en la guitarra. “Además, teníamos un ajedrez, entonces siempre había gente jugando, y los dos posters, uno con el proyecto y otro sobre los valores”, relató Emiliana. La presentación ante el jurado, de unos diez minutos, fue en inglés, idioma que todos los integrantes del equipo hablan. El domingo, después de las competencias en las mesas, en las que se evalúa el desempeño de los robots, se llevó a cabo la ceremonia de premiación. “No nos esperábamos ganar nada, no fuimos a ganar. Igual, cuando nos mencionaron saltamos de la alegría, y los demás equipos gritaban con nosotros también”, contó.
Néstor García, el profesor de informática de los jóvenes, fue el fundador del equipo de FLL en 2016, cuando estaba en el liceo de San Luis; en 2017 se sumó un estudiante de Atlántida y en 2018 comenzó a trabajar con la actual generación, todos de Atlántida. El docente destaca que el carácter multidisciplinario de la robótica “permite abordar un mismo problema desde distintos campos de conocimiento”, y resaltó, además, que posibilita “aprender por ensayo y error, lo que es estimulante, ya que la aplicación del conocimiento toma forma material para resolver un problema concreto”. Por otra parte, enfatizó como puntos positivos del trabajo en robótica que permite desarrollar la creatividad, “ya que a pesar de que un kit de robótica tiene un número finito de piezas, la manera de combinarlas y de programar no tiene límites. Un mismo problema se puede resolver de maneras diferentes; además, es una forma lúdica y divertida de aprender y que fomenta el trabajo colaborativo”.
García destacó “la valentía” de los estudiantes, tanto los de Atlántida como los de Caraguatá: “Siendo muy jóvenes, hicieron un largo viaje, con mucho equipaje delicado, y permanecieron durante una semana lejos de sus hogares y familias, inmersos en una cultura un tanto diferente, sometiéndose a un proceso de evaluación continua de parte de varios jurados, exponiendo su trabajo en un idioma que no es su lengua nativa”.
Emiliana contó que llegó a la robótica cuando le dieron su primera computadora de Plan Ceibal, y lo que más le llamó la atención fue el programa Scratch: “Estaba aburrida y programaba videos”. Cuando llegó al liceo de Atlántida, después de mudarse desde Artigas, le mostró lo que hacía al profesor de Informática y él la invitó a participar en el equipo, cuando estaba en segundo de liceo. Actualmente Emiliana cursa quinto artístico: “Parece que no tiene nada que ver, pero ayuda muchísimo, tanto el arte a la robótica como la robótica al arte”, aseguró.