Siempre le gustaron los videojuegos. Los videojuegos como este que está diseñando ahora: una especie de Matrix en que los jugadores tienen que esquivar balas. Por diversas razones, casi todas cuantificables en números y récords, Candy Crush significó un punto de quiebre en la historia de los videojuegos. Hay vida antes del Candy Crush (a. C.) y después del Candy Crush (d. C.).
Candy Crush, recordemos, es un videojuego multidioma disponible originalmente como una aplicación de Facebook que, en connivencia con la explosión de las redes sociales, se convirtió en un boom. Antes, nadie imaginaba jugar un fichín gratis y pagar para ir mejorando su experiencia. Después, un tendal de madres, padres, tías, tíos, abuelas y abuelos se desvivió buscando calmar su sed y regando todo de notificaciones. O usando dinero para tener vidas digitales. Antes de antes, el público se dividía entre “los que jugaban” y “los que no”. Después de después, no hubo persona en la Tierra que quedara ajena a su existencia.
Entre sus caramelos, luces, estímulos y sonidos, Candy Crush promovió una categoría: los casual games, juegos que apuntan a personas que muy eventualmente se relacionaban con los videojuegos, incluso desconociendo que —justamente— estaban jugando uno.
Tras el suceso conseguido con King, la compañía detrás de Candy Crush, Tommy Palm se convirtió en el CEO de Resolution Games, empresa dedicada a la realidad aumentada y la realidad virtual.
Por estos días, mientras se relame por tecnologías que andan en el pico de su desarrollo pero aún no en el de su popularidad y democratización, Palm sigue su cauce como un gurú de esos a los que verdaderamente hay que prestarles atención. “Es complicado tratar de predecir el futuro”, avisa como para quitarse algo de presión de encima. Sin embargo, su cabeza ya está en su próximo hit.
“Creo que [en el futuro] los juegos van a ser como una realidad paralela en la que vas a tener a tus amigos, pero si ya no tenés cosas que hacer ahí [cuando los termines], va a ser una tragedia”, sostiene. Un hombre puede ser un motor y una idea, una revolución. A Palm siempre le gustaron los videojuegos. Y ya alborotó todo con Candy Crush. ¿Qué revolucionará ahora?
Sos un emprendedor serial, un tipo que está todo el tiempo maquinando cosas para el mundo de los videojuegos. ¿En qué andás hoy?
Fundé Resolution Games hace seis años ya y actualmente estamos enfocados en juegos para realidad virtual que podrán usarse con el Oculus Quest 2, un headset genial que sirve para jugar. Hasta el momento llevamos 12 y, honestamente, creemos que es el futuro de los videojuegos. En lo personal, yo siempre soñé con estar dentro de los videojuegos y experimentar en primera persona. Me pone muy contento poder estar haciéndolo hoy en día.
Hay juegos que todo el mundo juega, que tienen el visto bueno de la crítica, que la opinión pública alza y que funcionan en todos los niveles posibles. Y vos, con Candy Crush, hiciste uno de esos. ¿Cómo es ese día después de sacar un hit? ¿Cómo funciona la mente de un tipo que hace un hit y después tiene que hacer otro?
Es complicado crear un éxito cuando viene atrás de otro éxito muy grande. Hace 25 años que trabajo con videojuegos. Me llevó mucho tiempo hacer Candy Crush Saga y que se convirtiera en el juego más popular en su momento. Pero creo que lo complicado es darse cuenta de que, quizás, uno nunca va a poder superar eso. De hecho, el primer juego que lanzamos con Resolution Games fue uno muy pequeño y muy sencillo, como para sacarnos de encima la presión de tener que superar a Candy Crush.
Desde que comenzaste, ¿cuántos cambios has advertido en la industria de los videojuegos?
Creo que una de las cosas en las que uno piensa instantáneamente es en el gran fenómeno cultural que son los videojuegos hoy en día. Con los videojuegos uno puede llegar a un millón de personas en cualquier parte del mundo. Puede ser que estés en Buenos Aires con un pequeño grupo de amigos programando algo que quizás, la semana que viene, sea lo que todo el mundo esté jugando. Es un medio increíblemente poderoso que cada vez llega a más y más personas.
Candy Crush comenzó en el año 2012. Hasta ese momento no existía esa lógica del free-to-play: jugar gratis hasta cierto punto y después tener que pagar para seguir jugando o para conseguir una jugabilidad mucho más dinámica. Ante ese escenario novedoso, ¿les costó monetizar Candy Crush?
Creo que haber hecho el juego gratis para descargar hizo que les llegara a muchas más personas. Y el hecho de que puedan bajarlo y jugarlo les dio la posibilidad de ver que era algo divertido y que estuvieran dispuestos a pagar por ello.
¿Cómo se sostiene la atención de un jugador ocasional? ¿Qué componentes tiene que tener un juego para que eso ocurra?
Creo que uno de los componentes más importantes es que, al tener el juego en el teléfono, está disponible todo el tiempo. Entonces, podés revisar el estado de las vidas o jugar en cualquier momento que tengas libre, especialmente cuando el juego tiene la mecánica de encontrar patrones de tres. Al cerebro lo estimula muchísimo eso.
¿Eras bueno jugando a Candy Crush?
Sí, jugaba mucho y era bastante bueno. De hecho, tenía muchos amigos y miembros de la familia jugando. Siempre le muestro a mi mamá los juegos que vamos creando y desarrollando, pero Candy Crush fue el primero que jugó por interés propio; incluso me llamaba para pedirme ayuda y sugerencias para pasar de nivel.
En su momento, debido a las constantes notificaciones en las redes sociales, pedir vidas para Candy Crush fue todo un tema. ¿Pensás que las relaciones personales se vieron afectadas?
Sí, es cierto, fue todo un tema. La gente se molestaba por la cantidad de notificaciones que había.
Anteriormente, los jugadores sólo querían pagar por el juego completo y preferían no hacer gastos durante todo el resto de la experiencia. Y menos para obtener más vidas, mejoras, nuevos skins y demás. Pero hoy en día tenemos juegos como Fortnite, que son todo lo contrario: no pagás por el juego, pero sí lo hacés por todo lo demás. ¿Qué creés que pasará con este cambio?
Creo que ambos modelos van a seguir existiendo por un tiempo. Desde el punto de vista del desarrollador de videojuegos, es más rentable un ingreso progresivo para poder mantener la industria y seguir desarrollando el juego. De otra manera, necesitás tener una saga de juegos, pero así dividís la comunidad en el juego viejo y el juego nuevo.
En la era anterior de los videojuegos, el objetivo era llegar a la pantalla final y terminarlo. Sin embargo, para el jugador casual, “terminar un juego” significa no tener más diversión. ¿Vamos hacia un perfil de juegos eternos en los que no haya “un final”?
Creo que los juegos van a ser como una realidad paralela en la que vas a tener a tus amigos, pero si ya no tenés cosas que hacer ahí, va a ser una tragedia.
Candy Crush nació en la época en que Facebook se volvió una red social súper masiva. ¿Cuánto tuvieron que ver los casual games en esto? Y al revés también: ¿cuánto tuvo que ver Facebook en su popularización?
Para juegos como FarmVille o Candy Crush, Facebook fue esencial: tenías a tus amigos en la misma red social en la que jugabas, así que era natural que también se incluyeran en el juego. Pero pienso que Facebook se benefició bastante de ello. Ahora, creo que las publicidades son más efectivas y se integran de una manera más orgánica dentro del juego.
Candy Crush acercó a mucho público femenino al mundo de los videojuegos. ¿Es una sensación o realmente sucedió?
Es interesante la pregunta. Históricamente, los videojuegos fueron hechos por hombres para jugadores hombres, o incluso para sí mismos. Inicialmente, el público de Candy Crush era 50% hombres y 50% mujeres. No obstante, el público masculino tenía mucha más oferta de videojuegos, por lo que las mujeres que comenzaban a jugar Candy Crush se quedaban en el juego, mientras que los hombres quizás se iban a otros. Actualmente no sé cómo será porque no tengo mucha información, pero en su momento era así.
Candy Crush tuvo un enorme éxito, al punto de tener su momento en Emoji the Movie. También se recuerda al conductor argentino Marcelo Tinelli hablando del juego en su programa televisivo, el sketch de Liam Neeson en el show de Stephen Colbert y muchas cosas más. ¿Qué es lo más insólito que recordás del mundo de Candy Crush?
Algo que voy a recordar toda la vida: cuando trabajaba para King, en 2013, hice una entrevista para Fox, y el entrevistador tenía una pantalla gigante con Candy Crush en la que estaba jugando. Y se distrajo tanto con el juego que se olvidó completamente de la entrevista. En su defensa, puedo decir que me pasó lo mismo. Es muy difícil jugar y hablar al mismo tiempo. Por eso admiro mucho a los streamers, no sé cómo lo hacen.
Resolution Games se está abocando a los juegos de realidad aumentada y realidad virtual. ¿Son tecnologías que se tornarán populares y serán accesibles para todo el mundo?
Siempre es complicado tratar de predecir el futuro, así que —como hombre de negocios— trato de no hacerlo. Intento hacer negocios con lo que ya existe para que, cuando salgan los headsets, pueda trabajar con ellos. Creo que Oculus Quest 2 es un muy buen headset, pero necesitamos juegos que sean lo suficientemente buenos como para que la gente se decida a pagar para poder jugar.
Hace poco publicaron un Angry Birds en realidad virtual. ¿Qué otra cosa van a estar sacando con Resolution Games?
Estamos trabajando en algo que es una mezcla entre un juego y un deporte. Es como una especie de Matrix en que los jugadores tienen que esquivar balas en formato multiplayer.
¿Cuál es tu juego favorito de los últimos tiempos?
Uno de mis juegos favoritos es Kingdom Rush, de Ironhide Game Studio, un estudio que casualmente es de Montevideo, Uruguay. Es el ejemplo perfecto de que un estudio pequeño en cualquier parte del mundo puede hacer cosas geniales.
¿Te hubiese gustado un Candy Crush The Movie?
No lo sé... No se me ocurre un guion. Alguien debería encargarse de eso.